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21st century games

Nathalie et moi avons un jour décidé de pousser notre comportement de "geek" à son paroxysme en jouant à des jeux dans des lieux thématiquement appropriés. Nous avons joué à "Carcassonne" à Carcassonne, à "No Thanks" à Birmingham, à "Lost Cities" à Croydon et à "Survive" à Glasgow, après quoi nous avons arrêté. Certains hobbies sont juste trop dangereux ! Mais retrouver ces vieilles photos m'a récemment rappelé à quel point ces jeux sont géniaux. Cette collection de 10 titres familiaux d'avant le millénaire sont tous des "réussites" !

Survive: Échappe-toi de l'Atlantide

« Dah da !…..dah da !.. da da da da da da da da….. ». Quelqu'un, avec un fort accent irlandais, cite Quint dans « Les Dents de la Mer » : « Vous savez ce qu'il en est du requin, il a... des yeux sans vie, des yeux noirs, comme des yeux de poupée... ». Vous jouez à Survive: Escape from Atlantis et cela vous procurera des moments de jeu vraiment mémorables.

Publié en 1982 et conçu par Julian Courtland-Smith, Survive: Escape from Atlantis est toujours d'actualité ! Son incarnation la plus récente est « Survive the Island ». Cependant, dans toutes ses itérations, le concept de base est resté intact. Sauvez vos personnages d'une île condamnée et transformez tous les autres en fruits de mer (ou, attendez, transformez vos amis en appât). C'est facile à enseigner ; mettez en place le jeu, expliquez les symboles sous les tuiles de l'île, et c'est parti. Au moment où vous aurez joué votre tour, tout le monde saura comment jouer. Il y a une part de chance, ce qui contribue à la tension, générant des « ooh » et des « ah » au fur et à mesure, mais les joueurs ont aussi une certaine autonomie. En fait, mes amis oublient souvent les conditions de victoire et se concentrent sur la création d'un bain de sang chaotique et aquatique, juste pour pouvoir regarder votre visage se décomposer et vos yeux s'embuer lorsque votre dernier meeple descend au casier de Davie Jones.

Modern Art

« Oui, suce ça, loser ! » Rob a estimé qu'un peu de provocation verbale était le moins que James méritait après avoir été poussé au bord de la ruine dans une bataille intense pour un précieux Ono (hé, quand avez-vous déjà vu ces mots écrits ? Ha, ha. C'est une petite blague pour les Boomers).

Les jeux d'enchères sont généralement très amusants car ils encouragent un haut degré d'interaction entre les joueurs. Modern Art, publié en 92, est l'un des plus anciens et toujours l'un des meilleurs. En fait, c'est un exemple frappant de conception de jeu par Reiner Knizia, qui est probablement le meilleur concepteur de jeux au monde.

Choisissez un tableau à vendre parmi les cartes de votre main, organisez l'enchère correspondante et essayez de tirer le meilleur parti d'un citron. Facile. Mais c'est un Knizia précoce, donc il n'est pas facile à maîtriser, ce qui le rend éminemment rejouable. Il y a une multitude de points de décision alors que les tableaux montent et descendent en valeur pendant que vous achetez, vendez et utilisez vos cartes pour essayer de manipuler la fin de chaque tour à votre avantage. Et vous pouvez intensifier les plaisanteries en vendant en donnant aux artistes des histoires louches et en renommant les tableaux.

Knizia possède un portefeuille impressionnant de jeux d'enchères : Ra, Traumfabrik, High Society, Amun-Re, etc. etc. Tous très bons. Mais celui-ci, à mon humble avis, les surpasse tous !

6 qui prend !

C'est intelligent, très intelligent, très, très intelligent, très très très... Vous avez compris. Ce vilain petit canard discret peut être bruyant, rapide et amusant. Publié en 1994, 6 Nimmt (traduit approximativement par « 6 le prend ») est une création de Wolfgang Kramer. Kramer est un génie. Découvrez ses autres titres (Tikal est sur cette liste), en particulier El Grande, qui n'est pas sur cette liste uniquement parce que je n'y ai pas joué.

Je ne suis pas très porté sur les longues explications de règles, et avec 6 Nimmt, ce n'est pas nécessaire. Chaque joueur commence avec 66 points et une main de 10 cartes d'un jeu numéroté de 1 à 104. Tout le monde joue une carte sur la table en même temps. Les cartes sont ensuite classées par numéro et placées en rangées. Si la carte que vous avez jouée est la 6ème carte d'une rangée, vous prenez les 5 autres et elles vous rapportent des points négatifs à la fin du tour. Vous jouerez un certain nombre de tours jusqu'à ce qu'un joueur ait perdu tous ses points et le gagnant est le joueur avec le plus de points restants.

Il y a de nombreux moments de stress intense où vous frôlez la catastrophe, priant pour que personne d'autre n'ait la carte qui vous mettra « au-dessus ». Les « oohs », « ahs » et « oh non » deviennent plus querelleurs à mesure que le jeu progresse. Cela peut être l'équivalent, dans le jeu de cartes, de chevaucher un cheval sauvage – vous vous retrouverez à vous accrocher pour votre vie, mais le plus souvent, ce sale gosse vous jettera.

Bohnanza

Bohnanza, du mot allemand « bohne » qui signifie « haricot ». Contrairement à ce jeu de cartes, qui a fait voler des objets dans notre cuisine. Bohnanza est un autre grand jeu allemand. Cette fois-ci, conçu en 1997 par la légende Uwe Rosenberg. Adoptez l'esprit mexicain pour ce jeu de collection et de négociation de niveau familial où, comme un contrat de mariage, échanger vos haricots contre une poignée d'or et de promesses risque de vous ruiner.

Maintenant, ne me demandez pas d'expliquer les règles. Allez regarder une vidéo « comment jouer ». Laissez-moi plutôt vous dire à quel point vous vous amuserez en y jouant avec votre famille. Mes enfants n'étaient pas adolescents lorsque j'ai acheté ce jeu, mais en un rien de temps, ils sont devenus de petits Donalds en matière de négociation.

Jouer à Bohnanza est facile, mais le jeu a une certaine profondeur, il fonctionne donc aussi bien avec les adultes qu'avec les enfants plus âgés et plus vous jouez, mieux vous gérez votre main et vendez au bon moment pour le bon montant. Mais, peu importe à quel point vous devenez bon, si vous jouez dur et que vous rompez des accords, portez des vêtements lavables car la nourriture grasse ruinera votre brillante chemise en lin blanc.

Le Poker Menteur

Le Poker Menteur me rappelle que les êtres humains peuvent être une bande de gredins avides et impitoyables. Le Dudo (comme il était connu dans son incarnation originale) a été inventé par les Incas et apporté en Europe au XVIe siècle par les Espagnols après qu'ils les aient exterminés avec des armes et des maladies. Le Perudo est une adaptation du Dudo du XXe siècle. C'est un excellent jeu mais il peut être un peu lent et pour un jeu d'élimination de joueurs, la lenteur n'est pas bonne. Dans les années 1980, le concepteur Richard Borg a pris le Perudo, l'a gavé de stéroïdes et l'a forcé à aller à la salle de sport pendant 6 mois. Ce qui en est ressorti, c'est le Rocky Balboa des jeux de dés. « Bluff », également connu sous le nom de « Liar's Dice », qui pousse le Dudo/Perudo « jusqu'à 11 ». Le Poker Menteur est un jeu de dés bruyant, rapide et parfois furieux. Les joueurs prennent 5 dés chacun, les agitent vigoureusement dans le gobelet puis claquent fort le gobelet sur la table. Ensuite, le premier joueur fait l'enchère d'ouverture en indiquant combien de faces de dés d'un type particulier se trouvent sous le gobelet de chacun. Le joueur suivant soit augmente l'enchère, soit défie. Les joueurs perdront des dés en fonction du résultat. Le dernier joueur à avoir des dés, lorsque tous les autres ont perdu les leurs, gagne.

Les parties durent jusqu'à 10 minutes, donc être éliminé tôt n'est pas grave. Jouez autant de parties que vous le souhaitez. J'ai passé de nombreuses excellentes soirées à la maison ou au pub, juste à jouer à ça. Ce qui me ramène sans cesse, ce n'est pas seulement la rapidité, la simplicité et la jouabilité de Liar's Dice, c'est la danse psychologique qui se produit tout au long et, bien sûr, le fait de déjouer triomphalement vos amis. Appréciez les moments où ils découvrent ce que signifie le menteur dans Liar's Dice. Jonno a ri si fort que son dîner a giclé de son nez. Nous nous souvenons encore de « la Nuit des Haricots Vivants ». J'adore l'histoire, donc pour moi, Perudo offre non seulement une expérience de jeu palpitante mais aussi une petite fenêtre sur cette culture perdue et l'humanité qui l'a construite. Faites une pause un instant, la prochaine fois que vous êtes éliminé tôt, et jetez un coup d'œil.

Les Cités Perdues

Deuxième Knizia sur cette liste, Les Cités Perdues, publié en 1999, est un jeu de cartes à deux joueurs, rapide et un peu furieux. Le thème est... eh bien, oublions le thème... l'idée est qu'il y a cinq jeux de cartes de couleurs différentes numérotées de 2 à 10 et que vous essayez de les jouer dans l'ordre croissant de votre côté de la table pendant que votre adversaire fait de même.

« Un peu ennuyeux », je vous entends penser. Eh bien, c'est un point juste. Alors laissez-moi un instant de plus pour vous convaincre que vous pourriez passer de nombreuses heures heureuses à jouer à ce jeu. Le « truc » de Knizia est « facile à jouer, difficile à maîtriser ». Vous commencerez avec une main de cartes et à votre tour, vous en jouerez une puis vous en prendrez une. Et c'est tout. Sauf que... dois-je jouer une carte devant moi où je pourrais perdre des points ou au milieu du plateau où elle pourrait aider votre adversaire ? Dois-je jouer cette carte maintenant ou attendre d'avoir des cartes plus petites à jouer ? Est-ce que je me lance à fond pour investir dans des expéditions (vous êtes un archéologue qui tente de trouver des choses perdues, ne vous en faites pas) au troisième tour pour combler l'écart de points du deuxième tour ou garder mon sang-froid, me limiter à 1 ou 2 expéditions, et espérer que l'adversaire est en plein cauchemar ? Etc. etc. Histoire vraie : il y a quelques années, Nathalie et moi étions dans le « salon » de départ de l'aéroport de Katmandou. Notre vol était retardé, alors nous avons sorti Les Cités Perdues. En 20 minutes, une file d'attente ordonnée de « retardataires » s'était formée pour essayer. J'aurais dû acheter des actions de la maison d'édition.

Civilization

Ok, commençons par pourquoi vous ne devriez pas acheter ce jeu. C'est du "temps d'avant". Il n'est pas très beau. Il prend beaucoup de temps à jouer. Vous avez besoin de 7 joueurs pour l'expérience complète. Les gens se plaignent des problèmes d'équilibre et des cartes catastrophe.

Maintenant, laissez-moi vous dire pourquoi rien de tout cela n'a d'importance. Il a peut-être été conçu en 1980, mais 45 ans plus tard, c'est toujours une conception pertinente. Je suis un grand fan des jeux de civilisation. J'en ai joué et apprécié beaucoup. Pourtant, à mon avis, personne n'a conçu un meilleur jeu de civilisation à ce jour.

Si vous savez dans quoi vous vous engagez, je pense que vous l'apprécierez vraiment, et vous ne verrez pas le temps passer. Il se joue bien avec aussi peu que 4 joueurs. Installez-vous puis suivez la séquence de jeu et vous serez opérationnel avant même de vous en rendre compte, en apprenant au fur et à mesure. OK, pendant le premier ou les deux premiers tours, vous devrez peut-être vous référer au livre de règles, mais il est clair et concis, donc l'apprentissage ne sera pas trop fastidieux.

Le rapport engagement/temps de jeu est élevé. Certaines phases peuvent être jouées simultanément, ce qui est toujours bienvenu, et celles qui ne le peuvent pas se déroulent généralement bien, car ce que les joueurs doivent faire n'est pas compliqué. Ainsi, les tours arrivent rapidement et quand ce n'est pas votre tour, vos adversaires feront généralement quelque chose pour énerver quelqu'un, vous divertissant ou vous exaspérant.

Le cœur battant de ce jeu est la phase de commerce. La maîtriser est essentiel au succès de votre civilisation. Elle représente également beaucoup d'interactions amusantes, de sueur et de jurons (facultatif), des éléments qui manquent à tant de jeux de civilisation. Et vous pouvez être un Dieu, juste un peu.

Tikal

Ouah ! Est-ce qu'il y a 26 ans que j'ai acheté Tikal ? J'ai l'impression que oui. J'ai peut-être pris quelques cheveux gris au fil des ans, mais Tikal est toujours aussi agile qu'en 1999. Bon, il a eu un relooking plutôt charmant, en accord avec les préférences modernes pour le « bling » (ou « l'immersion » comme préfèrent le dire les éditeurs), mais le gameplay est toujours le même.

À votre tour, vous explorerez la jungle (placez une tuile), puis « dépenserez » jusqu'à 10 points d'action pour placer des explorateurs, vous déplacer, monter des tentes et découvrir des temples perdus depuis longtemps, marquant des points de victoire en cours de route. Le but est de contrôler les tuiles de temple lorsque les tuiles de score (volcans) sont tirées.

Tikal est un jeu « Boucles d'or ». Il se joue bien à 3 et 4 joueurs, en environ 90 minutes. Les joueurs et les non-joueurs l'apprécieront. Il a une belle apparence avec une présence sur table pour attirer les générations alpha et ses mécanismes de base sont faciles à saisir tout en offrant des opportunités de stratégie. Il a aussi un petit côté Indiana Jones, ce qui est une bonne chose.

Célestia

« Ici votre capitaine. Aujourd'hui, nous voyageons vers des îles flottantes magiques et mystérieuses, sur le pont patiné de ce magnifique navire. Et les plus audacieux d'entre nous seront récompensés par des trésors au-delà de nos plus folles imaginations... si seulement nous parvenons à survivre au voyage. »

Le navire en carton épais suffit généralement à piquer l'intérêt de ceux qui sont autour de la table. Même les plus grincheux esquissent un sourire lorsque l'hélice tourne au son « vroom vroom » émanant du capitaine alors que notre voyage coloré, léger et risqué commence.

C'est un jeu de type « stop ou encore », de déduction sociale d'une certaine façon. Et c'est un très bon jeu. C'est un jeu de déduction sociale pour ceux qui n'aiment pas les jeux de déduction sociale. Chaque tour représente un voyage vers Célestia, la destination ultime. À votre tour de capitaine, lancez les dés, puis vos passagers décideront s'ils restent à bord ou s'ils sautent pour une petite récompense. Bien sûr, vous pourriez offrir des conseils basés sur votre connaissance des cartes que vous avez. Et les conseils n'ont pas besoin d'être bons.

« Comment osez-vous, Monsieur. Ce jeu a été publié en 2015. Vous êtes un charlatan et un vaurien. » Eh bien, je prends peut-être des libertés ici, c'est à vous de décider. Celestia est une réimplémentation d'un jeu appelé « Cloud 9 », conçu par Aaron Weissblum et publié en 1999. Celestia a remplacé les ballons dirigeables par des navires volants victoriens, des chapeaux hauts de forme et des tournures. Beaucoup plus amusant. « Ici votre capitaine encore une fois, veuillez rester calmes et assis... le danger qui nous confronte n'est pas un problème... oh, pardon, j'ai menti... aaghhhhhhh... »

Formula D

Formula D est une réimplémentation de Formula De, conçu par Laurent Lavaur et Eric Randall et publié en 1997. Formula D améliore les composants et simplifie un peu les règles, mais le cœur du jeu reste intact.

Comme vous l'avez deviné, c'est un jeu de course et, malgré toute sa simplicité, il retranscrit assez bien l'excitation de la Formule 1 ; mieux, en fait, si l'on considère que vous n'y jouerez que pendant environ 60 minutes. Notez que vous pouvez prolonger le temps de jeu pour reproduire l'expérience de 3 heures engourdissant les fesses si vous n'avez rien de mieux à faire de votre vie.

C'est un jeu de « lance et avance », ce que j'éviterais normalement (je veux dire, où est la stratégie dans le jeu de l'oie ?), mais ce qui sauve Formula D, c'est que les dés représentent les vitesses de votre coureur, et, la plupart du temps, vous gagnerez ou perdrez selon le moment et la vitesse/le dé que vous choisissez. C'est donc facile à apprendre et vous allumerez rapidement vos moteurs et contracterez vos fesses lorsque le drapeau s'agitera et que vous serez parti ! Formula D se joue jusqu'à 10 joueurs et je ne le recommanderais probablement pas pour 4 joueurs ou moins, à moins que les joueurs ne veuillent prendre deux voitures, mais je ne suis pas fan de cette pratique pour rendre un jeu jouable. Plus il y a de joueurs, plus le jeu prendra du temps, mais ce qui est perdu en vitesse et en sensations fortes peut être compensé par un jeu tactique à mesure que la piste devient « serrée ». Assurez-vous simplement que les joueurs planifient à l'avance autant que possible pour que les choses avancent. Je mets toujours un minuteur de quelque sorte sur les jeux de course, ils sont censés être joués avec vitesse, donc la prise de décision instinctive et les erreurs qui en découlent font partie de l'expérience.

Une fois que vous avez joué au jeu de base, vous pouvez explorer une pléthore de modules pour améliorer votre expérience, notamment les arrêts aux stands, l'usure des pneus et les dommages de transmission et de moteur, et plus encore. Jouez-y une ou deux fois et vous penserez être prêt pour la vraie chose. Vous ne le serez pas, mais c'est bien de rêver.

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