{"product_id":"late-unpleasantness","title":"Derniers désagréments","description":"\u003cp\u003e\"Deux campagnes de la guerre de Sécession pour prendre Richmond\" Au printemps 1861, Richmond, en Virginie, devint la capitale de l'Opposition. Étant une puissance manufacturière à seulement 120 miles de Washington DC et de la capitale adverse, elle devint le point de mire de l'Union. La menace de capture par les forces fédérales était constante. The Late Unpleasantness couvre les deux tentatives majeures de capturer la capitale adverse. Gates of Richmond couvre les batailles de Sept Jours avec Robert E Lee faisant face à George McClellan. If It Takes All Summer est la campagne terrestre de 1864 d'Ulysses S Grant, qui a ajouté les noms de Wilderness, Spotsylvania Courthouse et Cold Harbor à l'histoire de la guerre de Sécession. Chaque jeu est indépendant, mais partage la majorité des règles. Assez simple pour être appris et joué en une soirée, mais avec suffisamment de rebondissements pour donner envie de le rejouer jusqu'à l'usure. Les cartes utilisent un système de déplacement point à point, plutôt que des hexagones, pour simuler la campagne sur les réseaux routiers et les traversées de rivières, plutôt que les mouvements de masse à travers le pays. Le combat est intégré au mouvement, rendant la coordination de grandes masses de troupes difficile. La carte de Gates of Richmond couvre la zone de Richmond à l'ouest jusqu'à la Maison Blanche sur la Pamunkey, et de Mechanicsville au sud jusqu'à Harrison's Landing. Des caractéristiques clés telles que Malvern Hill, Beaver Dam Creek, et les ponts sur le marais de White Oak et la Chickahominy sont mises en évidence. L'armée de l'Union échouera-t-elle à attaquer les ouvrages de Richmond à cause des facéties du \"Prince John\" Magruder ? If It Takes All Summer couvre la majeure partie de la Virginie centrale, de Brandy Station et Culpeper à Cold Harbor au nord-est de Richmond. La Wilderness occupe une place prépondérante dans la campagne avec un tableau spécial pour créer une partie de la confusion résultant des combats dans cet enchevêtrement. Les unités de base sont des divisions (un peu plus grandes que d'habitude pour la guerre de Sécession, mais appropriées dans ce cas). Chaque unité est listée pour sa force et sa qualité globale de leadership\/moral. Les piles sont cachées pour une intelligence limitée. Les chefs de corps et d'armée sont disponibles pour modifier le jet de dés lors d'une attaque ainsi que pour aider à coordonner les attaques de plus d'une seule pile. La séquence de jeu est simple avec l'approvisionnement en premier. Les unités hors d'approvisionnement subissent des pénalités de mouvement et de combat et celles qui manquent continuellement d'approvisionnement subiront de l'attrition. L'approvisionnement de l'Opposition est une simple trace vers Richmond ou un chemin de fer, tandis que l'Union doit relocaliser sa base pour maintenir son offensive. Les unités se déplacent, puis attaquent dans le cadre du mouvement de la pile. Le terrain, la force et le leadership sont tous des modificateurs de jet de dés, au combat. Les pertes de combat sont en termes de points de force, mais un troisième dé est lancé pour déterminer si le combat se termine par une retraite ou continue. S'il continue, vous le comptez et vous le refaites. (et peut-être encore) Si vos chefs sont assez bons, ils peuvent être en mesure d'abandonner une bataille perdue. Des cartes d'événements aléatoires sont ajoutées, mais le jeu n'est pas basé sur les cartes. Chaque joueur peut avoir une main de jusqu'à 10 cartes, qui peuvent être jouées dans presque n'importe quelle combinaison et à tout moment (sauf pendant la continuation du combat). Vous utilisez les cartes pour améliorer vos unités ou embêter l'autre joueur (ex. Grant prend une avance - toutes les unités de l'Union +2 PM ce tour, ou Pluie - 1 décalage à gauche sur toutes les attaques). D'autres sont des événements uniques (Sedwick est tué, Jackson s'endort) qui ruineront votre plan parfait. Chaque jeu peut être pris en main et appris en moins de 30 minutes, et joué entièrement en 4 heures ou moins. Les cartes, les chefs et les tableaux Wilderness\/Magruder ajoutent un niveau de faste et d'histoire aux jeux sans les rendre difficiles. Combiné aux forces cachées et aux compteurs fictifs, deux jeux ne sont jamais les mêmes.\u003c\/p\u003e","brand":"Asmodee","offers":[{"title":"Default Title","offer_id":56049912938874,"sku":"ZBG-COM1083","price":78.8,"currency_code":"GBP","in_stock":true}],"thumbnail_url":"\/\/cdn.shopify.com\/s\/files\/1\/0916\/9970\/8282\/files\/ZBG-COM1083.jpg?v=1760984049","url":"https:\/\/zatu.com\/fr\/products\/late-unpleasantness","provider":"Zatu Games","version":"1.0","type":"link"}