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Zatu Review Summary

Score Zatu

81%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Les rêves peuvent en dire beaucoup sur nous-mêmes. Ils permettent à notre imagination de s'exprimer librement, en synthétisant des souvenirs d'expériences du monde réel avec des états émotionnels puissants et le pur fantastique. Nous pourrions même considérer les rêves comme un reflet de la conception des jeux de société modernes dans son ensemble, où des concepts établis s'intègrent librement à des idées audacieuses et innovantes. Il est peut-être donc approprié que When I Dream soit un jeu sur le rêve qui revisite et retravaille des mécanismes familiers afin d'offrir une expérience nouvelle.

Bienvenue dans le monde des rêves

When I Dream, de Chris Darsaklis, est un jeu d'ambiance en temps réel pour quatre à 10 joueurs qui se joue en une trentaine de minutes. Le jeu se déroule dans le monde des rêves où, à chaque manche, un joueur (le rêveur) tente de raconter des éléments de son rêve à l'aide d'indices donnés par les autres joueurs (les esprits du rêve). Les joueurs marquent des points en fonction de l'efficacité avec laquelle ils remplissent ces rôles, l'objectif ultime étant d'accumuler le score le plus élevé.

Au début de la manche, la nuit tombe et le rêveur rassemble un nombre de cartes Esprit du rêve égal au nombre total de joueurs et distribue une carte face cachée à chacun. Tous les joueurs non-rêveurs regardent la carte qu'ils ont reçue sans la révéler. Les cartes Esprit du rêve représentent les habitants du monde des rêves et déterminent les objectifs de score pour la manche. Les fées chercheront à aider le rêveur, les croque-mitaines l'entraveront, et les marchands de sable essaieront de maintenir un équilibre entre les autres esprits du rêve. Il est important de noter que le ratio exact des rôles varie en fonction du nombre de joueurs et que la carte attribuée au rêveur reste toujours cachée, ce qui crée un certain degré d'imprévisibilité.

Les rêves peuvent en dire beaucoup sur nous-mêmes. Ils permettent à notre imagination de s'exprimer librement, en synthétisant des souvenirs d'expériences du monde réel avec des états émotionnels puissants et le pur fantastique. Nous pourrions même considérer les rêves comme un reflet de la conception des jeux de société modernes dans son ensemble, où des concepts établis s'intègrent librement à des idées audacieuses et innovantes. Il est peut-être donc approprié que When I Dream soit un jeu sur le rêve qui revisite et retravaille des mécanismes familiers afin d'offrir une expérience nouvelle.

Bienvenue dans le monde des rêves

When I Dream, de Chris Darsaklis, est un jeu d'ambiance en temps réel pour quatre à 10 joueurs qui se joue en une trentaine de minutes. Le jeu se déroule dans le monde des rêves où, à chaque manche, un joueur (le rêveur) tente de raconter des éléments de son rêve à l'aide d'indices donnés par les autres joueurs (les esprits du rêve). Les joueurs marquent des points en fonction de l'efficacité avec laquelle ils remplissent ces rôles, l'objectif ultime étant d'accumuler le score le plus élevé.

Au début de la manche, la nuit tombe et le rêveur rassemble un nombre de cartes Esprit du rêve égal au nombre total de joueurs et distribue une carte face cachée à chacun. Tous les joueurs non-rêveurs regardent la carte qu'ils ont reçue sans la révéler. Les cartes Esprit du rêve représentent les habitants du monde des rêves et déterminent les objectifs de score pour la manche. Les fées chercheront à aider le rêveur, les croque-mitaines l'entraveront, et les marchands de sable essaieront de maintenir un équilibre entre les autres esprits du rêve. Il est important de noter que le ratio exact des rôles varie en fonction du nombre de joueurs et que la carte attribuée au rêveur reste toujours cachée, ce qui crée un certain degré d'imprévisibilité.

Le rêveur se couvre les yeux et les joueurs Esprit du rêve mélangent le paquet de cartes illustrées pour créer une pioche. Chaque carte de rêve contient deux éléments d'un seul mot, dont l'un reste couvert pendant toute la durée de la manche. Le sablier est retourné, et le rêveur a maintenant exactement deux minutes pour deviner correctement autant d'éléments que possible en interprétant les indices verbaux que lui donnent les autres joueurs.

En commençant par le joueur à gauche du rêveur, puis en tournant autour de la table, chaque esprit du rêve doit offrir un indice d'un seul mot qui peut ou non se rapporter à l'élément montré sur la carte de rêve supérieure. S'il hésite ou est incapable de fournir un mot, il peut passer au joueur suivant qui peut à son tour jouer un mot ou passer. À tout moment, le rêveur peut interrompre pour deviner l'élément ou, s'il est complètement dérouté, passer. S'il devine correctement, la carte de rêve supérieure est placée sur le côté droit de la pioche ; inversement, s'il devine incorrectement ou passe, la carte est placée sur le côté gauche. Le jeu reprend ensuite comme avant avec la carte de rêve nouvellement révélée.

Une fois les deux minutes écoulées, le jour se lève et le décompte des points a lieu. À ce moment-là, le rêveur a l'occasion de raconter son rêve en essayant d'incorporer tous les éléments d'un seul mot qu'il a devinés pendant la manche. Une fois que le rêveur a tenté cela, il découvre ses yeux et tous les autres joueurs révèlent leurs cartes esprit du rêve.

Le rêveur et les fées marquent un point pour chaque carte de rêve correctement devinée, et les croque-mitaines marquent un point pour chaque carte incorrecte. Le rêveur marque deux points bonus supplémentaires s'il a réussi à raconter tous les éléments contenus sur les cartes de rêve qui étaient correctes. Les marchands de sable comparent le nombre de cartes de rêve de chaque côté du plateau. Si le nombre de cartes est le même, ils marquent un point pour chaque carte correctement devinée plus deux points bonus ; s'il y a une différence d'une carte, ils marquent un nombre de points égal au plus grand des deux nombres ; et s'il y a une différence de deux cartes ou plus, ils marquent un nombre de points égal au plus petit des deux nombres.

Les cartes de rêve sur le plateau sont tournées et retournées et placées au bas de la pioche, et la manche suivante commence avec le joueur à gauche du rêveur devenant le nouveau rêveur. Le jeu se termine une fois que chaque joueur a eu l'occasion d'être le rêveur pour une manche.

Nous sommes les créateurs de musique….

Comme les meilleurs jeux de société, When I Dream intègre un certain nombre d'éléments très interactifs dans son gameplay principal. Les esprits du rêve sont mis au défi de réagir rapidement pour communiquer des idées le plus efficacement possible tout en dissimulant leurs rôles. La pensée créative, l'association de mots et la mémoire jouent tous un rôle dans la stratégie globale du jeu et, en raison du temps imparti et de la vitesse de jeu, chaque manche est empreinte d'un fort sentiment d'urgence. Grâce à cela, les joueurs se sentiront toujours impliqués car leurs actions individuelles fournissent un contexte vital pour tout le monde autour de la table.

De même, les dynamiques de groupe établies par les personnalités individuelles et les relations existantes entre les joueurs ajoutent une nuance supplémentaire aux débats. Les fées et les rêveurs trouveront des références anecdotiques à des expériences partagées particulièrement utiles pour augmenter leurs scores mutuels, tandis que les croque-mitaines peuvent perturber ce type de jeu en tordant subtilement les mots et leurs significations associées. Les marchands de sable opportunistes se retrouveront à devoir changer rapidement de rôle tout au long de la manche alors qu'ils essaient désespérément de maintenir un équilibre entre les éléments corrects et incorrects. Cela peut sembler chaotique au début, mais après quelques manches, vous réaliserez que le jeu est à son meilleur une fois que tout le monde commence à se détendre et à s'inspirer mutuellement des idées et de l'énergie des autres de manière organique.

Le thème des rêves est habilement intégré à la fois aux mécaniques et à la présentation du jeu. En tant que rêveur, vous commencerez à créer de brèves images mentales des mots qui vous sont lancés, et tenter de construire un récit cohérent à l'aide de ces fragments semble particulièrement thématique lorsque le jour se lève à la fin d'une manche. Alors que les croque-mitaines et les marchands de sable se délectent de subtiles erreurs d'aiguillage, les fées doivent utiliser un jeu de mots inventif pour maintenir le rêveur sur la bonne voie.

La suggestion que les joueurs sont des esprits malicieux qui jouent avec le tissu des rêves est un concept original, et la riche variété de cartes de rêves magnifiquement illustrées, présentant des œuvres d'une foule d'artistes différents (y compris des contributions de Vincent Dutrait, Julien Delval, Regis Torres et Christine Deschamps), combinée à des détails tels que le porte-cartes en forme de lit, le masque de sommeil et les jetons de score au design évocateur, contribuent à un sentiment général de qualité.

Vérification de la réalité

La plupart des joueurs auraient tort de ne pas reconnaître l'influence profonde de Dixit de Jean-Louis Roubira comme un design marquant qui a contribué à populariser les jeux de société à la fin des années 2000. Le jeu était défini à la fois par sa simplicité et son approche décalée de l'interaction entre les joueurs, qui voyait des individus interpréter des signes et des indicateurs contenus dans des images surréalistes pour transmettre des messages pertinents pour seulement une petite partie du groupe. Les joueurs qui ont passé du temps avec ce jeu reconnaîtront immédiatement des parallèles dans la conception de When I Dream.

Comme Dixit, les individus se trouveront souvent mis au défi de contribuer spontanément des idées, ce que les jeunes ou les non-natifs peuvent trouver difficile. De plus, les joueurs qui préfèrent planifier leurs mouvements de manière plus réfléchie et structurée peuvent avoir du mal à s'adapter au rythme rapide. Notre groupe a également constaté que les anglicismes fréquents dans la version anglaise semblaient contre-intuitifs, étant donné que le jeu de mots précis est un mécanisme de jeu fondamental !

Réflexions finales sur When I Dream

Malgré des critiques mineures, When I Dream parvient finalement à atteindre ses objectifs avec un gameplay rapide et engageant, des composants merveilleusement détaillés et un thème captivant. Le fait que chaque manche ait le potentiel d'être différente grâce aux rôles de joueurs en constante évolution et à la vaste sélection de cartes de rêve recto-verso, ajoute beaucoup en termes de rejouabilité. Donc, si vous recherchez un jeu imaginatif, facile à jouer, qui met fortement l'accent sur l'interaction des joueurs et fonctionne bien avec un grand groupe, vos rêves sont peut-être devenus réalité !

Zatu Review Summary

Score Zatu

81%

Évaluation

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