Hex Express
Qu'en est-il des trains et des jeux de société ? Je doute qu'il existe un autre thème, en dehors de la guerre, qui ait autant captivé l'imagination des concepteurs que le chemin de fer, et le nombre de "germes" sans au moins un jeu de train dans leur collection doit être assez faible. Cela étant dit, ce qui est tout aussi déconcertant, c'est à quel point ces jeux peuvent être différents malgré le thème partagé. Le spectre va de la construction de routes super légère mais très populaire de Ticket to Ride, à la manipulation complexe et impitoyable des actions et aux manigances des conseils d'administration des jeux 18xx. En fait, l'éventail des expériences de jeu rend le terme "jeux de train" réducteur et signifie également que toute discussion sur lequel pourrait être le meilleur d'entre eux est un peu inutile car cela dépend vraiment du style de jeu que vous appréciez. Mais là encore, les jeux de questions-réponses sont très "en accord" avec les joueurs de jeux de société et je ne vais pas déroger à cette tendance ici. Alors, permettez-moi de présenter ma candidature pour la catégorie "Meilleur jeu de train" : Railways of the World. Lisez la suite pour mon avis et considérez-le comme un argument pour expliquer pourquoi vous (probablement) avez besoin de ce jeu dans votre collection.
Approche de la gare : Comment jouer à Railways Of The World
Railways of the World a été développé par Glen Drover et Martin Wallace comme une douce introduction aux jeux dits "cube rail". Ce sont des jeux avec un élément de mécanismes de "ramassage et livraison" où les marchandises sont représentées par des cubes colorés et livrées le long d'un réseau ferroviaire en expansion construit par les joueurs au fur et à mesure que le jeu progresse. Bien que la boîte suggère que le jeu est pour 2 à 5 joueurs, et que les deux cartes incluses ont une option parfaitement adéquate pour 2 joueurs, c'est une expérience plus enrichissante à partir de 3 joueurs. Dans ce jeu, les joueurs incarnent des barons du rail historiques représentés par des cartes distribuées aléatoirement au début du jeu et qui ont des objectifs secrets pour le score de fin de partie. Le but est de construire leurs réseaux ferroviaires reliant les villes sur le plateau (ces connexions sont appelées "liens") et de livrer des marchandises entre elles.
En plus des deux cartes incluses, il existe une variété de cartes d'extension disponibles, dont beaucoup sont énormes (comme le plateau de l'Est des États-Unis inclus dans la boîte) et ajoutent des règles différentes pour varier le gameplay. Même sur les cartes plus grandes, cependant, l'espace est trompeur car les jeux ont tendance à être très serrés - il n'y a qu'un nombre limité d'opportunités de construire des liens entre les villes et certaines d'entre elles sont à la fois plus chères, comme celles à travers les montagnes, et aussi plus tactiquement précieuses. La principale façon dont les joueurs gagneront des points, cependant, est de livrer les cubes de différentes couleurs à leurs villes correspondantes (ainsi les cubes de marchandises rouges ne peuvent être livrés qu'aux villes rouges, par exemple). Ces cubes sont distribués aléatoirement lors de la mise en place et sont en nombre limité. Une fois qu'un certain nombre de villes ont été complètement vidées, le jeu se termine.
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Qu'en est-il des trains et des jeux de société ? Je doute qu'il existe un autre thème, en dehors de la guerre, qui ait autant captivé l'imagination des concepteurs que le chemin de fer, et le nombre de "germes" sans au moins un jeu de train dans leur collection doit être assez faible. Cela étant dit, ce qui est tout aussi déconcertant, c'est à quel point ces jeux peuvent être différents malgré le thème partagé. Le spectre va de la construction de routes super légère mais très populaire de Ticket to Ride, à la manipulation complexe et impitoyable des actions et aux manigances des conseils d'administration des jeux 18xx. En fait, l'éventail des expériences de jeu rend le terme "jeux de train" réducteur et signifie également que toute discussion sur lequel pourrait être le meilleur d'entre eux est un peu inutile car cela dépend vraiment du style de jeu que vous appréciez. Mais là encore, les jeux de questions-réponses sont très "en accord" avec les joueurs de jeux de société et je ne vais pas déroger à cette tendance ici. Alors, permettez-moi de présenter ma candidature pour la catégorie "Meilleur jeu de train" : Railways of the World. Lisez la suite pour mon avis et considérez-le comme un argument pour expliquer pourquoi vous (probablement) avez besoin de ce jeu dans votre collection.
Approche de la gare : Comment jouer à Railways Of The World
Railways of the World a été développé par Glen Drover et Martin Wallace comme une douce introduction aux jeux dits "cube rail". Ce sont des jeux avec un élément de mécanismes de "ramassage et livraison" où les marchandises sont représentées par des cubes colorés et livrées le long d'un réseau ferroviaire en expansion construit par les joueurs au fur et à mesure que le jeu progresse. Bien que la boîte suggère que le jeu est pour 2 à 5 joueurs, et que les deux cartes incluses ont une option parfaitement adéquate pour 2 joueurs, c'est une expérience plus enrichissante à partir de 3 joueurs. Dans ce jeu, les joueurs incarnent des barons du rail historiques représentés par des cartes distribuées aléatoirement au début du jeu et qui ont des objectifs secrets pour le score de fin de partie. Le but est de construire leurs réseaux ferroviaires reliant les villes sur le plateau (ces connexions sont appelées "liens") et de livrer des marchandises entre elles.
En plus des deux cartes incluses, il existe une variété de cartes d'extension disponibles, dont beaucoup sont énormes (comme le plateau de l'Est des États-Unis inclus dans la boîte) et ajoutent des règles différentes pour varier le gameplay. Même sur les cartes plus grandes, cependant, l'espace est trompeur car les jeux ont tendance à être très serrés - il n'y a qu'un nombre limité d'opportunités de construire des liens entre les villes et certaines d'entre elles sont à la fois plus chères, comme celles à travers les montagnes, et aussi plus tactiquement précieuses. La principale façon dont les joueurs gagneront des points, cependant, est de livrer les cubes de différentes couleurs à leurs villes correspondantes (ainsi les cubes de marchandises rouges ne peuvent être livrés qu'aux villes rouges, par exemple). Ces cubes sont distribués aléatoirement lors de la mise en place et sont en nombre limité. Une fois qu'un certain nombre de villes ont été complètement vidées, le jeu se termine.
Railways of the World a une structure de tour inhabituelle mais simple. Premièrement, l'ordre de jeu est déterminé à chaque tour par une enchère, le joueur prêt à payer le montant le plus élevé jouant en premier. Les joueurs effectuent ensuite chacun leur tour une action (voir ci-dessous) et, après que tout le monde ait effectué trois actions, le tour passe à la dernière phase, celle de la perception des revenus et du versement des dividendes. Pendant cette partie du tour, les joueurs prennent de l'argent à la banque, le montant dépendant de leur position sur la piste de score. Ils paient ensuite pour les obligations qu'ils ont contractées précédemment. Ensuite, en supposant que les conditions de fin de partie n'ont pas été remplies, un nouveau tour est joué.
Postes d'action
Les joueurs de Railways of the World disposent de diverses actions qu'ils peuvent choisir d'entreprendre afin de construire leurs réseaux, de livrer des marchandises plus efficacement et d'essayer de prendre l'avantage sur leurs concurrents. La première consiste à construire des voies, représentées par des tuiles hexagonales indiquant différentes formes et connexions de voies. Un joueur paiera pour que quatre voies maximum soient construites en une action, le montant dépendant du terrain sur lequel il construit. Les liaisons entre les villes doivent être construites en un seul tour, donc même si cela peut être fait en utilisant plusieurs actions dans le tour, les joueurs doivent s'assurer qu'ils auront les ressources nécessaires pour terminer les liaisons avant la fin du tour, car toute liaison non terminée est retirée et les coûts de construction perdus. La construction est une partie cruciale de Railways of the World et il y a une tentation de trop se concentrer sur cet aspect du jeu pour les débutants. En effet, des points bonus sont disponibles pour le premier joueur à achever certaines routes plus longues, mais la pose de voies n'est pas le principal moyen pour les joueurs d'obtenir des points.
Au fond, Railways of the World est un jeu de ramassage et de livraison, et c'est avec les cubes de marchandises colorés que le jeu est gagné ou perdu. La deuxième action, et peut-être la plus importante, que les joueurs peuvent entreprendre est de livrer un cube à une ville qui correspond à sa couleur. Le plateau a un certain nombre de villes colorées et celles-ci accepteront leurs cubes correspondants. Pour chacun de leurs propres liens que le joueur utilise pour livrer un cube, il gagnera un point. Ainsi, plus vous livrez loin, plus vous recevez de points et plus chaque livraison devient efficace. Cependant, au début du jeu, les trains de chaque joueur ne peuvent livrer que via un seul lien. Une autre action que les joueurs peuvent entreprendre est donc d'améliorer leurs locomotives pour augmenter leur rayon de livraison d'un. Cela devient de plus en plus coûteux à mesure que les trains s'améliorent et n'est rentable que si les joueurs peuvent utiliser leurs propres liens. Vous pouvez utiliser les réseaux d'autres joueurs, mais alors ils obtiennent le point pour ce lien à votre place, alors... bof.
Une autre action disponible est de prendre une carte parmi un éventail de cartes d'Opérations Ferroviaires. Celles-ci sont gratuites mais nécessitent une action pour être prises et peuvent offrir une variété d'avantages. Elles se rafraîchissent à la fin du tour et offrent des opportunités de scoring supplémentaire, des bonus sur les livraisons ou des réductions sur la construction ou la mise à niveau. Bien que la plupart des cartes soient utiles, les joueurs auront tendance à les prendre avec parcimonie car utiliser une action pour prendre une carte dans un jeu où l'économie d'action et l'initiative sont si cruciales peut ne pas sembler en valoir la peine. Cependant, il existe des cartes si puissantes qu'elles déclencheront instantanément une guerre d'enchères pour l'ordre de jeu dès leur apparition.
La dernière action principale que les joueurs peuvent entreprendre est l'Urbanisation, qui permet à un joueur de convertir une ville « grise » neutre sur le plateau en une couleur de son choix. C'est une autre action qui devient plus importante au fur et à mesure que le jeu progresse, car l'urbanisation non seulement crée une nouvelle destination sur le plateau, mais c'est aussi l'une des rares façons pour les joueurs de placer de nouveaux cubes sur le plateau et donc plus d'opportunités de livraisons ou simplement de retarder la fin du jeu.
Toutes ces actions, simples à réaliser et si anodines en apparence, peuvent changer la donne selon le moment où vous les entreprenez, ou, tout aussi crucialement, le moment où vous décidez de ne pas les entreprendre. Railways of the World est un jeu basé sur l'élan et quelques décisions imprudentes peuvent rapidement vous faire glisser à la dernière place. Si vous ne construisez pas suffisamment de liens, vous n'obtiendrez tout simplement pas assez de points grâce aux livraisons... cependant, si vous construisez de manière inefficace, vous vous retrouverez sans l'argent nécessaire pour entreprendre d'autres actions importantes. Si vous n'améliorez pas à un rythme constant, vos opportunités de livraison s'épuiseront rapidement à mesure que les villes facilement accessibles se vident, tandis que dépenser trop rapidement pour des améliorations est inefficace si vous n'avez pas la voie pour les utiliser et peut signifier que tous les meilleurs liens sont pris avant que vous n'entriez dans le jeu... C'est une énigme séduisante qui ne disparaît jamais du premier au dernier tour et qui peut entraîner chez certains joueurs la redoutable paralysie d'analyse dès le début.
Railways of the world n'est pas un jeu cruel, mais il peut être impitoyable. Un autre exemple en est le système de prêts dans le jeu. Chaque fois qu'un joueur a besoin de fonds, il peut prendre une obligation. Celles-ci représentent la vente d'actions de la société et chacune fournit 5000 £ au joueur. Le hic, c'est qu'elles ne peuvent jamais être remboursées et qu'à la fin de chaque tour, les joueurs paieront 1000 £ pour chaque obligation qu'ils possèdent.
De plus, à la fin de la partie, les joueurs se verront déduire un point pour chaque obligation qu'ils auront contractée. Comme chaque joueur commence sans argent, à moins d'un tirage très chanceux avec les cartes Opération, la première chose qu'un joueur devra faire est de prendre une obligation, ne serait-ce que pour enchérir pour l'ordre du tour. La facilité d'accès à l'argent sous forme d'obligations est équilibrée par leurs effets à long terme. Trop nombreuses, la pression qu'elles exercent sur le revenu d'un joueur et sur le score de fin de partie peut faire la différence entre la victoire et la défaite. Mais les éviter à tout prix peut vous laisser à la traîne tandis que d'autres joueurs construisent leur infrastructure et raflent les bonus du premier joueur, et ce manque d'élan peut également vous priver de la victoire. C'est l'une des nombreuses décisions que le jeu vous propose avec désinvolture, qui peuvent sembler innocentes mais qui vous coûteront cher plus tard et qui me piègent à chaque fois.
Service de première classe
Un domaine où Railways of the World brille par rapport à de nombreux autres jeux de train est celui des composants. Les cartes sont superbes ; détaillées, colorées et dans de nombreux cas, des affaires tentaculaires qui ont fière allure sur n'importe quelle table (de taille appropriée). Les trains en plastique sont colorés et amusants à manipuler, un peu comme les trains de Ticket to Ride mais plus détaillés. En fait, certains composants sont un peu trop produits - les marqueurs de ville vides sont énormes pour une raison quelconque et semblent un peu un gaspillage de plastique. Mais ils sont toujours impressionnants et se distinguent pour faciliter le comptage, je suppose. Pour moi, l'un des plaisirs de Railways of the World est de regarder le plateau une fois la partie terminée et d'avoir une vraie idée de la façon dont le jeu s'est déroulé et un sentiment d'infrastructure commune et d'histoire.
L'illustration des cartes est simple et fonctionnelle plutôt que particulièrement impressionnante, mais dans l'ensemble, l'aspect visuel de Railways of the World est un véritable atout. Ma seule critique concernant la production est que le jeu monopolise beaucoup de place sur la table. Le plateau de l'Est des États-Unis est énorme (voir l'image pour vous faire une idée de sa taille) et, sans raison apparente, il possède une piste de score séparée plutôt qu'une piste faisant le tour du bord du plateau comme beaucoup d'autres cartes disponibles. Cela prend plus de place sur la table lorsque l'espace est précieux et semble avoir pu être facilement évité. L'argent en papier inclus dans le jeu n'est pas idéal pour des parties répétées, mais il est de bonne qualité et l'insert et la production de la boîte compensent largement. Dans l'ensemble, l'édition anniversaire est extrêmement bien présentée et laisse beaucoup de place aux composants d'extension - mon exemplaire contient le jeu de base, les règles solo récemment ajoutées et les cartes de David Turczi, ainsi que la carte européenne avec très peu de soulèvement de la boîte.
Verdict : Ticket To Ride au cube
Alors, pourquoi choisirais-je Railways of the World comme mon jeu de train préféré jusqu'à présent ? Parce que je pense que c'est un jeu que je peux présenter en toute confiance à de nouveaux joueurs et savoir qu'ils seront probablement capables de jouer avec des joueurs plus expérimentés. Cela ne signifie pas qu'il n'est pas compétitif – un joueur aguerri écrasera probablement un débutant – cependant, ce sera toujours amusant et, que vous gagniez ou perdiez, vous aurez l'impression d'avoir accompli quelque chose. De plus, les règles font une grande partie du travail en ce qui concerne les tactiques, guidant doucement les joueurs vers des moyens plus efficaces d'atteindre leurs objectifs sans être trop envahissantes. Un exemple en est la façon dont les revenus et la piste de score sont liés.
Au début, les revenus augmentent à mesure que vous obtenez plus de points et, finalement, les joueurs atteindront un point où l'argent ne sera plus un obstacle à leurs objectifs, mais le temps et les actions le seront. Mais au-delà d'un certain point, les revenus recommencent à baisser, car l'entreprise simule le fait de devenir plus grande et les rendements marginaux commencent à s'amenuiser. Cela signifie que le leader ne devrait jamais s'échapper trop loin et que c'est en même temps un doux encouragement pour les joueurs à passer de la construction de réseaux à la livraison de marchandises comme objectif de leurs tours, sans que cela soit trop évident. C'est simplement une conception intelligente.
Ma dernière raison d'aimer ce jeu est que Railways of the World est toujours interactif, mais il peut être aussi agressif que vous le souhaitez. Certains jeux peuvent ressembler davantage à un puzzle, où l'interaction entre les joueurs consiste simplement à se gêner ou à se laisser de l'espace tout en poursuivant des objectifs similaires. À d'autres moments, les choses peuvent devenir un peu plus sournoises, chaque action offrant la tentation potentielle de lancer une grenade proverbiale dans le wagon-restaurant de votre adversaire et de s'enfuir en ricanant. Et quand tant de planification et de ressources ont été investies dans leurs plans, cela pourrait en fait être le coup le plus valable à faire.
Un exemple simple est l'action d'urbanisation : placer une ville sur le plateau et quelques cubes supplémentaires que tout le monde peut utiliser est très altruiste, n'est-ce pas ? Eh bien oui... sauf qu'une des règles stipule que les cubes ne peuvent pas traverser des villes de la même couleur - ils doivent être livrés à la première ville où ils peuvent être livrés. Donc, si vous avez un adversaire qui a dépensé une fortune pour construire un réseau et améliorer ses locomotives pour livrer beaucoup de cubes bleus de l'autre côté de la carte, et que vous transformez l'une des villes grises de sa route en bleu... coût de l'action ? 10 000 £. Le regard sur son visage quand vous détruisez sa chaîne de production de 7 points par cube ? Inestimable.
Il existe absolument des jeux de train plus tactiques et stratégiques, et il y a aussi des jeux plus légers et plus adaptés aux débutants. Mais je pense honnêtement que Railways of the World est un jeu qui fait parfaitement le pont entre les deux camps, et c'est un exploit dans n'importe quel genre.
Railways of the World me rappelle pourquoi j'aime les jeux de société à chaque fois que j'y joue. Une partie peut durer trois heures ou plus, mais on ne le sentira pas. À la fin de la partie, vous n'aurez peut-être rien accompli de durable, mais vous ne le sentirez pas non plus. Mais le plus important, si le jeu vous passionne comme il m'a passionné, une défaite vous semblera une injustice que vous voudrez réparer immédiatement, tandis qu'une victoire vous paraîtra une récompense bien méritée pour votre génie tactique incontestable. L'essentiel est que, dans tous les cas, vous voudrez y revenir et inviter d'autres amis à l'aventure.
Zatu Review Summary
Score Zatu
92%

