La boîte de Lords of Waterdeep proclame fièrement ce nom, les mots « Jeu de société », puis Donjons et Dragons. Ce n'est pas inhabituel étant donné qu'il s'agit d'un jeu de société se déroulant dans la partie Forgotten Realms de D&D, mais j'ai vu cela décourager des gens, des gens qui considèrent D&D comme une activité inférieure ou qui n'est pas pour eux.
C'est dommage, car le texte du panneau latéral est peut-être plus important : Un jeu de société compétitif d'intrigue fantastique. Pourquoi ? Lorsque vous commencez à jouer à Lords of Waterdeep, vous découvrez qu'il n'est que tangentiellement lié au jeu de rôle ou même à la fantasy, et qu'il s'agit plutôt d'un jeu classique d'introduction au placement d'ouvriers.
Comment jouer
Chaque joueur de Lords of Waterdeep choisit une faction du monde des Royaumes Oubliés, comme les Harpers, ce qui vous indique également votre couleur. Ensuite, chaque joueur se voit attribuer un Seigneur ou une Dame de Waterdeep aléatoire, le mystérieux manipulateur que vous incarnez.
La boîte de Lords of Waterdeep proclame fièrement ce nom, les mots « Jeu de société », puis Donjons et Dragons. Ce n'est pas inhabituel étant donné qu'il s'agit d'un jeu de société se déroulant dans la partie Forgotten Realms de D&D, mais j'ai vu cela décourager des gens, des gens qui considèrent D&D comme une activité inférieure ou qui n'est pas pour eux.
C'est dommage, car le texte du panneau latéral est peut-être plus important : Un jeu de société compétitif d'intrigue fantastique. Pourquoi ? Lorsque vous commencez à jouer à Lords of Waterdeep, vous découvrez qu'il n'est que tangentiellement lié au jeu de rôle ou même à la fantasy, et qu'il s'agit plutôt d'un jeu classique d'introduction au placement d'ouvriers.
Comment jouer
Chaque joueur de Lords of Waterdeep choisit une faction du monde des Royaumes Oubliés, comme les Harpers, ce qui vous indique également votre couleur. Ensuite, chaque joueur se voit attribuer un Seigneur ou une Dame de Waterdeep aléatoire, le mystérieux manipulateur que vous incarnez.
Cela affecte le jeu car chaque personnage attribue des points bonus en fin de partie pour certaines quêtes et certains résultats de construction. Par exemple, un seigneur qui vous récompense de points pour chaque quête Arcana terminée. Des quêtes ? Oui, car le jeu consiste à choisir et à accomplir des quêtes, mais ne pensez pas qu'il y ait des combats.
Vous commencez avec un groupe de meeples que vous placez tour à tour sur les bâtiments du plateau, sur lesquels vous pouvez soit prendre des quêtes, collecter des jetons de ressources, construire des bâtiments (que tout le monde peut utiliser) ou jouer des cartes Intrigue spéciales.
Les quêtes sont accomplies en rassemblant suffisamment de ressources de la bonne couleur, puis encaissées pour des points. Il existe différents types de quêtes (par exemple, Arcana et Commerce), qui nécessitent des ressources subtilement différentes et tout a des noms fantastiques pour que vous sachiez que vous envoyez de l'aide aux Harpers entre autres. Les cartes Intrigue peuvent bloquer les adversaires ou permettre de modifier les règles d'acquisition de ressources.
Le joueur avec le plus de points de victoire après huit tours de placement complet des meeples et d'addition des objectifs secrets gagne.
Plaqué ?
Est-ce que je semble un peu vague ? Il y a une raison à cela. En théorie, les ressources colorées représentent des personnes, qu'elles soient combattants ou magiciens, que vous envoyez en quêtes. Ainsi, vous prenez une quête à l'auberge, engagez suffisamment de combattants, etc., les envoyez et profitez du résultat comme un vrai Seigneur de Waterdeep. Sauf que, à moins d'avoir amélioré votre jeu avec des meeples colorés spéciaux, il y a un grand décalage. Vous n'avez jamais l'impression d'être un seigneur rusé qui engage des classes. Vous avez l'impression d'être quelqu'un qui place des meeples pour collecter des cubes violets et blancs (etc.). Mais est-ce un problème ?
En tant que seigneur rusé de Waterdeep, vous pourriez peut-être simplement considérer les gens comme des pions, et la sensation correspond au jeu. En tant qu'être humain en 2018, vous pouvez toujours vous amuser énormément dans un jeu de placement d'ouvriers parfaitement construit et très bien équilibré qui ne vous entraîne pas dans les clichés fantastiques qui rebutent les gens quand ils voient la couverture. Oui, toutes les quêtes ont un nom thématique, il y a de belles illustrations, ils ont essayé. Ce n'est juste pas immersif au sens des Royaumes Oubliés, juste au sens du jeu.
Les composants sont bien faits, et un effort a été fait pour créer un insert qui contiendra vos jetons. Or, j'ai déjà laissé entendre ci-dessus que, malgré ma propre satisfaction quant aux pièces, il y a une demande de meeples sculptés pour représenter les mages et leurs compagnons, donc votre expérience peut varier.
Conclusion sur Lords of Waterdeep
Les fans de D&D ne trouveront pas Lords of Waterdeep aussi lyriquement gratifiant qu'une campagne de JdR complète. Les personnes peu familières avec D&D ne seront pas déconcertées de ne pas savoir ce qu'est un Harper. Lords occupe un juste milieu parfait entre les deux, permettant aux gens qui veulent un jeu léger, un jeu d'introduction, d'en profiter pleinement. Mais si vous aimez le placement d'ouvriers hardcore, vous pouvez toujours vous régaler ici.
Lords of Waterdeep est, pour moi, l'exemple parfait de placement d'ouvriers léger et un jeu qui est injustement négligé.
Dans Lords of Waterdeep, vous incarnez l'un des Seigneurs masqués de Waterdeep, les dirigeants secrets de la ville. Vous envoyez des agents recruter des aventuriers pour accomplir des quêtes en votre nom, dans l'espoir d'accumuler le plus de points de victoire et d'être couronné le plus grand Seigneur de la ville.
Aperçu du gameplay de base
Waterdeep se joue en 8 tours, les joueurs envoient à tour de rôle des agents de leur réserve vers différents lieux pour obtenir des quêtes, recruter des aventuriers, construire des bâtiments, gagner de l'argent ou jouer des cartes intrigue.
Chaque joueur commence la partie avec une carte Seigneur secrète différente indiquant les points bonus que le Seigneur marque à la fin de la partie. La plupart d'entre elles ont deux des cinq types de quêtes répertoriés comme conditions de points bonus, l'une d'entre elles offrant des points bonus pour chaque bâtiment que le joueur contrôle. Cet objectif est secret des autres joueurs et constitue un moyen supplémentaire de gagner des points supplémentaires à la fin de la partie.
Dans Lords of Waterdeep, vous incarnez l'un des Seigneurs masqués de Waterdeep, les dirigeants secrets de la ville. Vous envoyez des agents recruter des aventuriers pour accomplir des quêtes en votre nom, dans l'espoir d'accumuler le plus de points de victoire et d'être couronné le plus grand Seigneur de la ville.
Aperçu du gameplay de base
Waterdeep se joue en 8 tours, les joueurs envoient à tour de rôle des agents de leur réserve vers différents lieux pour obtenir des quêtes, recruter des aventuriers, construire des bâtiments, gagner de l'argent ou jouer des cartes intrigue.
Chaque joueur commence la partie avec une carte Seigneur secrète différente indiquant les points bonus que le Seigneur marque à la fin de la partie. La plupart d'entre elles ont deux des cinq types de quêtes répertoriés comme conditions de points bonus, l'une d'entre elles offrant des points bonus pour chaque bâtiment que le joueur contrôle. Cet objectif est secret des autres joueurs et constitue un moyen supplémentaire de gagner des points supplémentaires à la fin de la partie.
Tout au long du jeu, vous acquérez des cartes quête de différentes manières. Chaque quête a une exigence listée sur la carte, composée de différents types d'aventures et parfois d'argent. Il existe quatre types d'aventuriers dans le jeu :
Des cubes noirs représentant les Voleurs
Des cubes oranges représentant les Guerriers
Des cubes blancs représentant les Clercs
Des cubes violets représentant les Magiciens
Vous acquérez ces aventuriers en assignant vos agents, des pions à votre couleur de joueur, à différents endroits sur le plateau ou en jouant une carte intrigue. Ces aventuriers sont ensuite placés sur votre plateau de joueur dans votre taverne jusqu'à ce qu'ils soient utilisés pour accomplir des quêtes. Les quêtes accomplies vous récompensent avec des points de victoire, d'autres aventuriers, ou même des capacités.
Des bâtiments peuvent être construits à partir d'un lieu sur le plateau pour un coût indiqué sur la tuile du bâtiment elle-même, ce qui ajoute de nouveaux lieux avec des avantages généralement plus attrayants que ceux du plateau standard. Cependant, lorsqu'un autre joueur utilise un bâtiment, le propriétaire du bâtiment obtient un bonus, ce qui peut vous amener à aider un autre joueur à obtenir de bonnes ressources.
Un autre type de carte que vous obtenez pendant le jeu est les cartes intrigue. Celles-ci peuvent être jouées à un endroit sur le plateau et peuvent vous faire gagner des aventuriers, des quêtes, des bâtiments, ou même être utilisées pour imposer une quête obligatoire à un autre joueur afin de le ralentir.
À la fin du jeu, vous ajoutez 1 point de victoire à votre total pour chaque aventurier restant dans votre taverne, 1 point de victoire pour chaque tranche de 2 pièces, et tous les bonus que vous obtenez de votre carte seigneur secrète qui est maintenant révélée. Celui qui a le plus de points de victoire est le gagnant.
Comment ça se joue
La séquence de jeu de base pour Waterdeep est très facile à prendre en main et ne devient pas plus complexe au cours de la partie, votre principal défi vient généralement des autres joueurs. La plupart des espaces sur le plateau sont limités à un agent par tour, vous êtes donc en compétition directe pour tenter d'obtenir ce dont vous avez besoin avant que les autres joueurs ne le puissent. Si un autre joueur y arrive avant vous, cela peut vous retarder dans l'accomplissement d'une quête, ce qui rend l'emplacement qui vous fait gagner le jeton de premier joueur un espace plus précieux à mesure que le tour avance. La décision d'utiliser l'un de vos agents ce tour-ci pour sécuriser ce jeton plutôt que de gagner de l'argent ou des aventures, juste pour s'assurer que personne d'autre ne puisse vous prendre ces deux filous au prochain tour, peut sembler, de l'extérieur, ne pas être la meilleure utilisation d'un tour, mais marquer cette quête de 25 points de victoire quelques tours plus rapidement peut faire la différence entre gagner ou non.
Parlons donc de l'impact du nombre de joueurs sur le jeu. J'ai joué récemment avec un groupe de quatre joueurs, un groupe de cinq joueurs et un groupe de deux joueurs. Tout d'abord, la différence de gameplay entre quatre et cinq joueurs est minime, cela prend juste un peu plus de temps et plus de bâtiments ont tendance à être construits.
Entre une partie à quatre joueurs et une partie à deux joueurs, l'expérience de jeu principale ne change pas, vous avez toujours l'impression de progresser vers les quêtes et votre objectif secret entre les parties, aidé en partie par le fait que le nombre d'agents avec lequel chaque joueur commence change en fonction du nombre de joueurs. Dans une partie à deux joueurs, vous commencez avec 4 agents et gagnez l'agent supplémentaire habituel au début du 5ème tour, ce qui porte votre total à 5 agents. Tandis que dans une partie à quatre joueurs, vous ne commencez qu'avec deux agents et obteniez l'agent supplémentaire au 5ème tour, ce qui porte votre total à 3 agents. Cela permet à chaque tour de se dérouler de manière assez similaire quel que soit le nombre de joueurs, le plateau donnant l'impression d'offrir beaucoup de choix à votre premier tour, mais au moment où votre dernier tour de la manche est là, le plateau semble plein et vous devez évaluer laquelle des options limitées restantes vous bénéficiera le mieux à long terme.
Ce qui change entre une partie à deux joueurs et une partie à quatre joueurs, c'est le sentiment d'une compétition plus personnelle et la durée de la partie. Dans une partie à deux joueurs, l'autre personne à la table est votre seul compétiteur, c'est la personne que vous essayez de battre pour les meilleurs emplacements, de tenter avec les bâtiments que vous avez construits pour vous rapporter des bonus, et c'est la seule personne que chaque carte affectera. Si vous jouez une carte intrigue pour gagner deux Guerriers et que la carte dit de choisir un autre joueur pour gagner un Guerrier, vous ne pouvez pas choisir un autre joueur qui n'a pas besoin de guerriers pour le lui donner comme dans une partie à quatre joueurs, il doit aller à l'autre joueur et, d'après mon expérience, cela semblait toujours le bénéficier.
Cette compétition directe vous amène parfois à observer plus attentivement ce que l'autre joueur recherche. J'ai trouvé plus facile de remarquer un schéma dans les quêtes qu'il choisissait et accomplissait, et il était plus facile de savoir sur quoi il travaillait et de déterminer si je pouvais le bloquer d'une manière qui ne me désavantageait pas. Cela donnait l'impression d'apporter plus de compétition au jeu, mais cela signifiait que l'on ne pouvait pas être aussi furtif dans un "ne faites pas attention à moi ou à mes quêtes, regardez la personne qui vient d'accomplir deux quêtes coup sur coup et ignorez le fait que les points de victoire de ma quête presque terminée sont supérieurs à leurs deux quêtes combinées" comme dans les jeux avec un plus grand nombre de joueurs où l'on peut presque se cacher à la vue de tous si l'on n'attire pas l'attention sur soi. Les deux types de jeu étaient gratifiants, mais semblaient nécessiter un léger ajustement dans la manière d'aborder les quêtes et l'objectif du seigneur.
Bien que la boîte indique 60 minutes, je dirais que cela correspondrait à peu près à une partie à trois joueurs de personnes ayant déjà joué au moins une fois. Pour les parties à quatre et cinq joueurs, j'avais plusieurs personnes qui n'avaient jamais joué, donc les 2 premiers tours ont été un peu lents, mais même dans ce cas, les deux ont duré 2 heures. Je dirais que le nombre de joueurs fait que le plateau change beaucoup entre vos tours et que vous devez constamment adapter votre plan, ce qui peut amener les gens à avoir besoin d'un moment pour déterminer ce qu'ils vont faire. Dans ma partie à deux joueurs, ma partenaire et moi avions déjà joué quelques fois, donc nous nous sommes tout de suite mis dans le bain. Même si vous avez plus de tours par manche, le plateau ne change pas beaucoup entre les tours, il y a donc moins de pauses pour déterminer mon plan pendant la partie. Notre partie à deux joueurs a probablement duré environ 45 à 50 minutes, ce qui correspondait à mes attentes.
Est-ce important de connaître D&D ?
C'était la première question qu'on m'a posée lorsque j'ai présenté Waterdeep à mon groupe habituel, et je pense que c'était une question pertinente puisque Donjons et Dragons est mentionné sur la couverture et que le jeu se déroule dans une ville de l'univers D&D. Cependant, la réponse est non, vous n'avez pas besoin de connaître D&D pour apprécier Waterdeep. Vous pouvez plonger aussi profondément que vous le souhaitez dans l'histoire et l'univers, ou ignorer la majeure partie.
Je connais un peu l'univers de D&D, et la première fois que j'ai joué à Waterdeep il y a des années, je jouais avec des amateurs de D&D. Nous avons donc choisi nos factions en fonction de qui elles étaient, nous avons lu chaque titre de quête et chaque phrase d'information, appelé les aventuriers par leurs noms de classe, et avons pris soin de prononcer chacun des noms de lieux sur le plateau en y plaçant un agent. Mais c'était parce que c'est ce que ce groupe voulait faire, et c'était agréable de jouer de cette façon.
Mes trois parties les plus récentes se sont déroulées avec des personnes qui variaient entre jouer régulièrement à D&D et ne rien savoir du jeu, et dans ces parties, nous avons choisi la faction que nous voulions être en fonction de la couleur de cette faction, nous ne lisions pas les noms des quêtes ou des lieux, appelions les aventuriers par la couleur de leurs cubes. Cependant, notre expérience de jeu était tout aussi bonne. Le thème est là si vous le souhaitez, mais la compréhension du lore n'est pas nécessaire pour apprécier le jeu.
Composants
Je commencerai cette section en mentionnant que Waterdeep a été initialement publié en 2012, et contrairement à d'autres jeux plus anciens, il n'a jamais reçu de version mise à jour. Ainsi, tous les composants de Waterdeep sont les mêmes qu'au moment de sa fabrication originale, et nos attentes en matière de composants de jeu ont un peu augmenté au cours de la décennie qui s'est écoulée depuis la publication originale de Waterdeep.
Cela signifie que les composants sont un peu en dessous des attentes actuelles de la plupart des gens pour un jeu comme celui-ci, surtout avec une entreprise comme Wizards of the Coast derrière. Ce n'est rien de drastique et n'est le plus souvent perceptible que lorsque l'on y joue après un jeu plus récemment publié.
L'élément qui fait défaut à certains de ces composants provient principalement de l'épaisseur ; les pièces en carton à puncher et les cartes à jouer elles-mêmes semblent un peu fines. En manipulant l'argent, les bâtiments, les jetons de points et les marqueurs de contrôle de bâtiment, ils ne semblent pas aussi robustes que dans d'autres jeux ; ils ont environ 2 mm d'épaisseur contre la norme actuelle d'environ 3 mm. Les cartes de seigneur, de quête et d'intrigue donnent l'impression qu'elles seraient faciles à plier ou à froisser accidentellement par rapport à d'autres cartes de jeu.
L'autre inconvénient est la concordance des couleurs : certains des cubes d'aventurier n'ont pas les mêmes couleurs que sur le plateau et les cartes. Ce sont des couleurs similaires mais pas une correspondance exacte, le violet n'est pas aussi vibrant que la couleur sur les cartes, et le blanc apparaît plus comme un crème clair. Ce sont des couleurs que j'ai vues d'autres jeux réussir à obtenir avec leurs composants en bois, ce n'est donc pas une impossibilité à atteindre.
Cependant, il y a de nombreux points positifs à relever concernant les composants, notamment : l'illustration unique sur les cartes de quête, la texture des cartes et des pièces en carton, le détail d'avoir un trou dans chaque pièce de monnaie pour correspondre à l'histoire, l'inclusion de plateaux de zone de joueur pour faciliter l'organisation précise de votre espace de jeu, pour n'en nommer que quelques-uns. Les points positifs des composants aident à compenser certains des défauts liés à l'âge du jeu.
Réflexions finales
Lords of Waterdeep est une excellente introduction aux jeux de placement d'ouvriers, accessible aux joueurs de jeux de société novices et expérimentés. La boucle de gameplay simple en fait un jeu facile à enseigner, mais vous avez rarement la même partie deux fois grâce aux différents seigneurs, au nombre de quêtes, aux cartes intrigue et aux bâtiments. La variation légèrement différente du jeu selon le nombre de joueurs en fait un jeu facile à sortir, quel que soit le groupe que vous avez autour de vous, tout en conservant le gameplay de base.
Le thème du jeu est bien intégré d'une manière qui le rend accessible aussi bien aux fans qu'aux non-fans de l'univers de D&D, et bien que ce ne soit pas vital pour le gameplay, il est là pour ajouter une autre couche si vous le souhaitez.
Les composants sont le produit de l'âge du jeu, et bien que j'aimerais voir une version mise à jour avec de meilleurs composants, je ne voudrais pas qu'ils changent le gameplay ou les règles car le jeu reste incroyablement bon. Peut-être juste une grande boîte qui regrouperait les extensions, et rendrait les pièces un peu plus épaisses.
Dans l'ensemble, une introduction amusante et accueillante au placement d'ouvriers qui restera sur mon étagère et sur ma table pendant des années à venir.
Lords of Waterdeep est considéré par beaucoup comme un jeu d'initiation au placement d'ouvriers. C'est-à-dire que c'est un bon jeu pour apprendre aux gens à jouer à des jeux de placement d'ouvriers. Situé dans l'univers de Donjons et Dragons, vous placerez vos figurines en bois (appelées meeples) sur des emplacements spécifiques du plateau, gagnant des actions ou des ressources et bloquant cet espace pour tous les autres joueurs. Pour vous aider à vous concentrer un peu au début du jeu, vous recevez une carte « Seigneur » qui vous donne un potentiel de score de fin de partie, qui peut guider votre chemin à travers le jeu ou vous pouvez l'ignorer ! Pendant le jeu, vous tenterez d'accomplir des quêtes, pour ce faire, vous devrez recruter différentes classes d'aventuriers, de clercs, de guerriers et autres, tous représentés par des cubes. Généralement, vous essaierez d'obtenir des aventuriers/cubes aussi efficacement que possible pour accomplir autant de quêtes que possible. Les quêtes vous récompensent généralement avec des points et une récompense et se présentent sous plusieurs types – mais en réalité cela ne change pas leur fonction. Au fur et à mesure que le jeu se développe, vous pourrez acheter des bâtiments qui agissent comme des emplacements supplémentaires sur le plateau avec le bonus que lorsque d'autres joueurs l'utilisent, vous recevez également une récompense. Cela signifie que chaque fois que vous jouez, le plateau est un peu différent, et donc votre planification nécessite quelques ajustements. Vous vous disputerez des places importantes sur le plateau, comme prendre le contrôle du marqueur premier joueur (pour vous assurer d'obtenir ces emplacements), à obtenir les meilleurs choix des prochaines quêtes disponibles, tout en gardant un œil sur votre bonus de « Seigneur ». Il y a une élégance simple aux mécanismes de Lords of Waterdeep, à chaque tour vous placez un meeple et en tirez le bénéfice. Bien sûr, cela ne communique pas les options que vous avez dans ce simple acte, des options qui sont rendues encore plus intéressantes lorsque vous ajoutez l'extension The Scoundrels of Skullport. Lords of Waterdeep est un jeu que tout le monde devrait avoir au moins joué, et peut-être même posséder - alors qu'attendez-vous ? Nombre de joueurs : 2-5 Temps : 60-120 minutes Âge : 12+
Prix régulier
€58,25
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RRP:
€58,37
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