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Critique du mode Solo de Wreck Raiders

À mon grand dégoût, mes amis de jeux de société sont partis à l'étranger, ont attrapé la grippe ou ont été trop occupés à terminer des projets de diplôme pour me divertir ces dernières semaines. Ok, peut-être que ce n'est que deux semaines depuis ma dernière partie, mais même ainsi, il me manquait cette dose. Est-ce que cela me manquait assez pour essayer un jeu en solo – non. Mais la pluie a frappé un après-midi de jour férié et je me suis dit, pourquoi pas ? Je ne joue pas souvent en solo, et un jeu que je n'ai jamais essayé seul est Wreck Raiders. C'est un jeu pour 1 à 5 joueurs conçu par Joshua Cappel et Tim W.K. Brown et publié par KTBG. Dennis Ku a aidé Tim à développer le mode solo.

La mise en place est un peu longue, mais j'ai des jeux plus ardus à cet égard et il est utile que les composants de Wreck Raiders soient si attrayants. J'apprécie les images d'aquarium, les solides plateaux de jeu et les épais plongeurs en bois. Tant que nous sommes sur ce sujet, j'aime aussi que la boîte ne soit pas surdimensionnée, mais sans être si petite qu'il faille avoir l'esprit vif pour tout remettre dedans. Ça montre mon âge !

Comment plonger en solo

Évidemment, dans la vie réelle, il faut toujours avoir un compagnon de plongée, mais c'est un jeu, et très vite les épaves seront remplies d'autres plongeurs à la recherche du même trésor que vous.

Préparez Wreck Raiders pour vous-même comme pour le jeu normal, en utilisant les six plongeurs, les six dés et trois expositions disponibles. Créez une pile supplémentaire de dix-huit autres plongeurs. Ce sont des rivaux, et peuvent être de n'importe quelle couleur.

Les règles recommandent d'être familier avec le mode multijoueur avant d'essayer le mode solo, et c'est ce que je vais supposer pour ce guide. Lancez les six dés et jouez le premier tour comme d'habitude, à l'exception des points suivants.

Pendant le mouvement :

Vous ne pouvez pas envoyer votre plongeur à la plage.

Si vous ne pouvez pas aller à un endroit d'épave qui correspond au numéro de votre dé sélectionné (parce que tous sont occupés par vos propres plongeurs), vous perdez votre mouvement ce tour-là.

Si vous faites tomber un rival d'une épave, il va à n'importe quel endroit de plage, où il restera jusqu'à la fin du jeu ! Si aucune place de plage n'est disponible, le plongeur rival est retiré du jeu.

Si vous réclamez une place sur une épave à côté d'un plongeur rival, il gagne un trésor comme d'habitude, mais celui-ci va directement à la pile de défausse.

La plupart des règles ci-dessus ne s'appliqueront qu'après quelques tours, donc vos premiers tours sembleront assez simples.

Après le mouvement :

Comme lors d'un tour normal, vous pouvez réclamer une ou plusieurs expositions et également acheter une pièce d'aquarium si vous le souhaitez.

Voilà, c'était votre premier tour, et maintenant vous devez en faire deux de plus, de sorte que trois des dés lancés soient utilisés. Après cela, les plongeurs rivaux jouent trois tours successifs, en utilisant les trois dés restants du récif. Les règles pour les plongeurs rivaux sont les suivantes :

Le rival doit se rendre à une épave, pas à la plage, et chacun des trois plongeurs de ce tour doit se rendre à une épave différente.

S'il y a un espace vide correspondant au dé et aux critères ci-dessus, le plongeur doit se rendre à cet espace vide. Sinon, le plongeur déplace un plongeur vers la plage. Dans ce jeu solo de Wreck Raiders, le plongeur déplacé peut se rendre à n'importe quel endroit de plage disponible. S'il n'y a pas d'espaces de plage vides, le plongeur déplacé est retiré du jeu s'il s'agit d'un rival, ou remis à votre réserve s'il s'agit du vôtre.

Lorsque les plongeurs rivaux sont déplacés vers la plage, ils ne ramassent pas de coquillages et ne peuvent jamais être retirés de la plage. Vos propres plongeurs ramassent des coquillages et peuvent également être déplacés de la plage comme dans une partie normale.

Lorsqu'un plongeur rival est placé sur une épave, ses voisins collectent un trésor, qui est défaussé s'il s'agit de celui d'un rival. Si l'un de vos plongeurs est l'heureux bénéficiaire, prenez le trésor mais vous devez le placer dans votre coffre-fort, en respectant les règles normales de stockage des trésors.

Une fois que les plongeurs rivaux ont eu leurs trois tours, vous pouvez acheter une pièce d'aquarium si vous le souhaitez. Vérifiez ensuite si l'une des conditions déclenchant la fin du jeu a été remplie. Il y a plusieurs façons possibles de terminer le jeu :

Votre coffre-fort est plein.

Vous avez réclamé six expositions ou plus.

Au moins une des épaves est à court de trésors.

Les six emplacements de plage sont occupés par des plongeurs (les vôtres sont inclus).

Il ne reste plus de plongeurs dans la réserve de 18 avec laquelle vous avez commencé le jeu.

Si la partie est terminée, calculez votre score et voyez comment vous vous en êtes sorti par rapport au tableau de performance du livret de règles !

Mes deux premières tentatives

J'ai vraiment eu l'impression que j'aurais pu faire mieux la première fois. La fin du jeu a été déclenchée par le remplissage du coffre-fort – je n'avais pas réalisé à quel point cela se produirait rapidement. Il restait encore trois plongeurs rivaux dans la réserve, ce qui signifie que j'aurais pu avoir trois tours supplémentaires pour accumuler des points. Quatre-vingts points était mon score et les concepteurs suggèrent que c'est assez banal. Mais bon – c'était une première tentative donc pas si mal.

La deuxième fois, j'ai modifié ma stratégie. Je ne pense pas révéler trop de choses en vous disant ce que j'ai changé. Après tout, je n'ai joué que deux fois et je ne suis en aucun cas un expert. J'ai décidé de ne placer aucun trésor dans le coffre-fort par choix, retardant ainsi cette condition de fin de partie. Au lieu de cela, je me concentrerais sur la collecte de plus de pièces d'aquarium. Cette fois, j'ai obtenu un score beaucoup plus satisfaisant de 115 points, la différence étant presque entièrement due aux aquariums. La fin du jeu a été déclenchée par l'épuisement de la réserve de plongeurs rivaux, ce qui me satisfaisait davantage. Il ne restait qu'une seule place sur la plage et j'avais presque rempli le coffre-fort, donc j'ai eu l'impression d'avoir bien équilibré ces éléments. Dans aucune des deux parties, je n'ai été près de manquer de trésors sur les épaves, et je n'ai pas non plus été en danger de collecter six expositions ou plus.

Réflexions jusqu'à présent

La prise en main du jeu est facile à condition d'avoir déjà joué à la version multijoueur. Je n'ai eu besoin de consulter les règles que deux fois, et c'est en partie parce que je n'ai pas joué à Wreck Raiders depuis quelques mois. J'ai eu du mal à suivre mes tours – il y a plusieurs étapes à chaque tour si vous collectez des coquillages, déplacez des plongeurs et distribuez des trésors à tout le monde. Deux fois, je ne me suis pas souvenu si j'avais pris le dé pour ce tour ou non. Je soupçonne qu'une approche plus rigide du suivi réglerait ce problème.

C'est un véritable casse-tête. Le défi est d'obtenir le meilleur score possible plutôt que de gagner ou de perdre. Vous essayez d'anticiper les lancers de dés rivaux et de voir si vous pouvez les utiliser à votre avantage. Il est possible de positionner les plongeurs pendant vos tours pour vous avantager lors

des tours des rivaux, et cela m'a fait mal à la tête d'une bonne manière. Le livret de règles laisse entendre qu'un score de 150+ n'est pas réalisable, mais je pense que si vous êtes le genre de personne qui peut anticiper 6 coups…

Bonne chance !

Zatu Review Summary

Pilleurs d'épaves

Pilleurs d'épaves

€39,62

€49,58

Score Zatu

83%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Nathalie M
Zatu Games
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