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Avis complémentaire sur Wonderland's War

Le logo de Wonderland's War en lettres dorées ornementées sur un fond violet foncé. Les logos de Druid City et Skybound Games sont dans les coins

Bonjour ! Je suis Chris du podcast 5 Guys 1 Game. Bienvenue à ma critique de 10 Tonnes de Wonderland's War. Cette critique s'applique uniquement à la version standard du jeu. Il existe une version de luxe… à vous de voir si vous souhaitez l'explorer.

Wonderland's War est une plongée amusante et frénétique dans une version ravagée par la guerre du royaume bien-aimé de Lewis Carroll, le Pays des Merveilles. Le miroir a volé en éclats. La folie s'échappe des habitants du Pays des Merveilles. La bataille est inévitable !

Vous forgerez un formidable mélange de construction de sac, de draft de cartes et de majorité de zones pour mener votre personnage emblématique du Pays des Merveilles à la victoire. Vous devrez également gérer efficacement votre personnage asymétrique et tenter votre chance juste assez pour assurer la gloire !

Je vais prendre 10 catégories générales concernant le monde des jeux de société, et je noterai le jeu sur 10 pour chacune. Cela me donnera une note globale sur 100. 10 Tonnes… malin, n'est-ce pas ? Allons-y !

Illustrations – 10

Soyons honnêtes… si ce jeu était une femme, je l'épouserais ! Les illustrations ont un style anime net qui présente une facette plus sombre du monde. Cela correspond vraiment au jeu et à son thème. Les gens regardent ce jeu d'un bout à l'autre de la pièce et sont attirés par l'explosion de couleurs. L'iconographie ressort comme elle le devrait, mais se fond aussi magnifiquement dans son environnement. Je ne peux rien lui reprocher, ni fonctionnellement ni esthétiquement.

Production – 8

En général, la production est excellente ! Les dés, les cartes et le plateau sont d'un niveau élevé. Les meeples, les mini-châteaux et tous les composants des joueurs sont bien faits et remplissent bien leur fonction. Les pions tiennent debout, ce qui est génial ! Le jeu est livré avec un étrange insert en carton, ce qui m'a d'abord inquiété, mais il fonctionne en fait très bien.

Mon seul reproche concerne l'encombrement inévitable de la phase de guerre. Vous vous retrouverez avec plusieurs pions représentant les armées de plusieurs joueurs, tous regroupés dans de petites zones. Il n'y a aucun moyen d'identifier rapidement à qui appartient quoi. Des bases de pions colorées pour les chefs de faction auraient été utiles.

Livret de règles – 9

Le livret de règles fait incroyablement bien son travail. Tout est présenté dans un ordre logique. Il y a des exemples clairs de la plupart des éléments clés du jeu. Les pages sont colorées et épurées. Et il n'est pas excessivement grand !

Mécanismes et interaction – 9

Le jeu est divisé en deux moitiés. Pendant le tea party, vous ferez de la construction de sac, du draft de cartes et améliorerez votre faction asymétrique, tout cela dans le but de constituer votre armée.

Pendant la phase de guerre, eh bien… vous partez en guerre ! C'est là que vous poussez votre chance en tirant des jetons de votre sac afin d'obtenir plus de force de combat que quiconque. Si vous y parvenez, vous obtenez des récompenses. Comme des points ! Mais si vous échouez… de mauvaises choses arrivent.

Tout s'intègre parfaitement, et tout a un sens thématique. On a l'impression de construire une armée plutôt qu'un sac. Et l'asymétrie est forte. Chaque chef de faction est très différent. La majorité de zone pendant la phase de guerre ressemble à une bataille, et pas seulement à un exercice consistant à avoir plus de jetons que n'importe qui d'autre.

Installation et encombrement – 7

Bon, le jeu perd quelques points ici, mais c'est quand même un bon score ! Il est grand, mais pas démesurément pour ce qu'il est. Il prend un peu de place avec toutes les cartes et les jetons, et vous avez besoin de pas mal de choses sur le côté au cas où vous en auriez besoin. Mais ça fonctionne bien. Grand jeu, grand plateau.

Mon problème, c'est l'installation (et le rangement). Ça prend du temps ! Il y a beaucoup d'aspects dans ce jeu, et la plupart sont représentés par un tas de composants de jeu. Ensuite, vous avez une liste de configuration similaire pour chaque joueur individuel et ses pièces respectives. Je ne le pénalise pas trop parce que je pense que tout cela est nécessaire pour que le jeu fonctionne comme il le fait, et je ne peux certainement pas imaginer une meilleure façon de le faire. Mais le fait est que c'est long !

Durée de jeu – 7

Normalement, je séparerais la configuration et la durée du jeu, mais dans ce cas, la configuration est liée au score de durée du jeu.

Le jeu est assez long de toute façon. Il faut 150-180 minutes pour jouer à plein effectif, d'après mon expérience. Ce n'est pas si mal, car il est censé être substantiel, mais pour certains avec qui j'ai joué, c'est juste un peu trop long. Le problème est que, si l'on prend en compte la configuration dans la durée du jeu, on se retrouve avec un jeu qui ne sort pas aussi souvent qu'il le mérite. Wonderland's War donne l'impression d'être un jeu amusant, rapide et de poids moyen quand on y joue. Le temps total nécessaire pour y jouer peut le faire ressembler à un poids lourd.

Complexité – 9

Ils ont mis dans le mille. Il y a de nombreux chemins différents que vous pouvez emprunter. Allez-vous vous concentrer sur la construction d'un sac brillant ? Allez-vous accomplir autant de quêtes que possible ? Allez-vous simplement rendre votre chef plus coriace qu'un clou ? Peut-être une combinaison astucieuse de tout cela ?

Les choix que vous pouvez faire, combinés au cocktail de mécanismes, rendent le jeu d'une complexité satisfaisante. Pourtant, aucun des éléments individuels n'est difficile à saisir. On a l'impression de devoir vraiment réfléchir à sa stratégie, mais la tâche ne semble jamais ingérable.

Immersion – 9

Ce n'est pas le genre de jeu où l'on regarde son téléphone entre les tours.

Le tea party est une tempête changeante de cartes alléchantes, de planification de batailles et du risque omniprésent que quelqu'un vole ce que vous vouliez, alors qu'ils aillent se faire voir !

La phase de guerre est un moment à ne pas manquer pour tout le monde autour de la table. Même les joueurs qui ne participent pas à la bataille en cours peuvent parier sur qui va gagner !

Rejouabilité – 9

Il existe plusieurs types de jetons que vous pouvez obtenir pour remplir votre sac, et le jeu est livré avec quatre pouvoirs différents pour chaque jeton. Cela ajoute tellement de variabilité.

Il y a aussi cinq factions différentes à essayer et un tas de cartes spéciales du Pays des Merveilles qui peuvent être ajoutées à votre armée. Chaque partie de Wonderland's War peut être jouée différemment, et ce n'est pas le genre de jeu que l'on sort toutes les semaines, donc les possibilités sont presque infinies !

Disponibilité et valeur – 6

Le jeu doit prendre un coup ici. Il n'est jamais disponible… je ne peux pas le dire plus clairement. Il est actuellement plus rare que les cheveux d'un chauve, et si vous en trouvez un exemplaire sur le marché secondaire, vous allez payer cher.

Il vaut à 100 % le prix de vente conseillé, entre 60 et 70 £, à mon avis, mais vous aurez malheureusement du mal à le trouver au moment où j'écris ces lignes.

Résumé

Ainsi, Wonderland's War obtient un magnifique score de 83 sur 100. C'est impressionnant ! Le jeu a un bon poids, beaucoup de substance et une myriade de chemins ramifiés à explorer dans votre quête de victoire. Pourtant, il est très facile à enseigner et suffisamment simple à comprendre.

La combinaison des mécanismes ajoutée aux illustrations sublimes, aux composants fantastiques et au thème omniprésent s'allient tous dans la boîte, et en jaillissent pour offrir une expérience vraiment incroyable.

5 Guys 1 Game recommande vivement Wonderland's War.

Zatu Review Summary

La Guerre du Pays des Merveilles

La Guerre du Pays des Merveilles

€58,13

€76,17

Score Zatu

95%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Darren Taylor
Zatu Games
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