Une autre extension pour le méga-jeu qu'est La Guerre de l'Anneau ? Sûrement que La Guerre de l'Anneau est déjà assez grande et redoutable par elle-même. Elle n'a pas besoin d'aide supplémentaire ! Eh bien, voici La Guerre de l'Anneau : Guerriers de la Terre du Milieu, une boîte remplie de délices. Plus de figurines cool à déplacer, des Ents et des Aigles pour vous aider à défendre vos bastions vulnérables et des Corsaires pour vous aider à surprendre votre adversaire.
Cependant, ces nouvelles factions ne jouent pas de la même manière que les factions originales du jeu de base. Bien sûr que non ! Parce que dans La Guerre de l'Anneau, les choses ne sont jamais simples et Guerriers de la Terre du Milieu est un jeu qui est très fidèle à l'esprit de l'original.
Que contient la boîte ?
Guerriers de la Terre du Milieu introduit six nouvelles factions à découvrir. Pour le joueur des Peuples Libres, il y a les Ents, les terrifiants Hommes Morts de Dunharrow et les Aigles. Le joueur de l'Ombre a le choix entre les Hommes des Collines du Dunland (aussi connus sous le nom de Dunedain), les Corsaires d'Umbar et les Araignées.
Il y a huit figurines pour chaque faction, un dé de faction pour chaque joueur, des cartes d'événement de faction, des cartes d'appel à la bataille, des cartes d'événement et un nouveau personnage : Barbebois ! Malheureusement, bien que vous receviez une carte de personnage Barbebois, il n'y a pas de figurine Barbebois, ce qui est dommage. Toutes les figurines sont plutôt bonnes et semblent être faites d'un plastique plus robuste et plus dur que celles du jeu original La Guerre de l'Anneau. Elles sont également d'un bleu et d'un rouge très légèrement différents de celles de l'original. Cela aide à les distinguer, ce qui est une bonne chose lorsque votre énorme plateau est rempli de centaines de petites personnes.
Et avant que vous ne posiez la question, il y a quelque chose que nous devons clarifier. Les Aigles ne peuvent pas prendre les Porteurs de l'Anneau et les transporter jusqu'au Mont du Destin. Cela écourterait le jeu et Guerriers de la Terre du Milieu cherche à rendre La Guerre de l'Anneau encore plus épique et palpitante. Ce serait dommage de le réduire au moment où le Seigneur Sombre met ses orcs en position pour conquérir les terres des Peuples Libres, n'est-ce pas ?
Nouvelles factions
Toutes les nouvelles factions incluses dans Guerriers de la Terre du Milieu ont des conditions préalables quant à leur moment de jeu. Par exemple, les Dunedain peuvent entrer en jeu si Saruman est en jeu. Dès que vous avez une faction en jeu, vous obtenez un dé supplémentaire au début de votre prochain tour, ce qui peut être très utile. Ces dés sont différents pour les joueurs des Peuples Libres et de l'Ombre.
Ces nouvelles factions sont également jouées très différemment des forces originales recrutées dans La Guerre de l'Anneau. Elles n'ajoutent pas seulement à la force des armées (bien qu'elles le puissent parfois) et elles ont leurs propres cartes d'événement de faction qui sont utilisées pour les mettre en jeu. Si vous avez les Aigles sur le plateau, mais qu'aucune de vos cartes ne fait référence aux Aigles, alors vos Aigles ne peuvent rien faire. Ces cartes d'événement de faction forment un nouveau paquet et chaque joueur a une limite de main de quatre cartes. Les factions ont également leurs propres cartes de combat qui peuvent être utilisées à la place des cartes de combat ordinaires et (c'est sympa !) le dos des cartes est le même que celui des cartes originales du jeu de base, de sorte que votre adversaire ne sait pas quel type de carte vous avez joué. Ces cartes ne s'épuisent pas non plus, ce qui signifie qu'elles peuvent être utilisées encore et encore, ce qui vous évite de gaspiller d'autres cartes d'événement simplement parce que votre adversaire insiste pour en utiliser une et que vous craignez ce qu'il aurait pu jouer.
C'est un peu compliqué et il faut un peu de temps pour s'y habituer. Mais bon, à quoi vous attendiez-vous ?
Et il y a beaucoup de choses cool ici, chaque faction ayant ses propres forces. Elles ont aussi leurs propres règles individuelles pour vous tenir en haleine.
Pour les Peuples Libres : Aigles, Ents & Hommes Morts
Ces nouvelles factions respectent assez bien l'esprit du Seigneur des Anneaux et, bien sûr, elles apparaissent toutes à un moment donné dans l'action. Mais ne vous faites pas trop d'illusions : les Hommes Morts sont assez redoutables, mais ne vous attendez pas à les mettre sur le plateau et à le nettoyer de vos ennemis d'un seul coup. Les Hommes Morts attaquent avec trois dés et touchent sur un 4+, ce qui signifie que vous pourriez marquer trois coups, ou aucun, ou n'importe quoi entre les deux, chaque fois qu'ils engagent vos sombres ennemis. Plutôt cool ! Cependant, vous devrez utiliser un dé pour jouer une carte, vous devrez avoir la carte en main en premier lieu et, chaque fois que vous vous déplacez ou attaquez, vous devrez éliminer un Homme Mort. Les Ents fonctionnent de la même manière. Les Aigles peuvent parcourir de grandes distances et sont bons pour attaquer et neutraliser les Nazgul.
Pour l'Ombre : Corsaires, Dunedain et Araignées
Les Corsaires peuvent transporter d'autres unités, leur permettant de se déplacer jusqu'à deux régions et d'attaquer dans une autre, et ils peuvent se déplacer quatre régions seuls. Les Dunedain peuvent se déplacer sur deux régions et n'ajoutent pas nécessairement à la limite d'empilement d'une armée, mais ils peuvent être éliminés pour réduire les coups, ce qui signifie que Sauron peut avoir des armées encore plus grandes. Les Corsaires et les Dunedain ont tous deux un rôle (limité) dans le livre original… mais dans cette extension, nous avons aussi les couvées de Shelob. Les araignées, vous vous souvenez, celles du Hobbit ? N'est-ce pas un peu étrange ? Je suppose que c'est le but de La Guerre de l'Anneau. Il s'agit de donner aux joueurs encore plus de choix, en posant des questions comme : "Que se passerait-il si les araignées décidaient de rejoindre les armées de Sauron ?" Ces arachnides géants peuvent être ajoutés à la force d'une armée, peuvent chasser la Communauté ou faire d'autres choses arachnéennes méchantes aussi. Tout dépend de la carte de combat que vous jouez !
Est-ce que ça en vaut la peine ?
Si vous aimez La Guerre de l'Anneau et que vous souhaitez enrichir l'expérience globale et avoir encore plus de choix quant à ce que vous pouvez faire, alors cette extension est très amusante. Les nouvelles règles et factions ont beaucoup à offrir et c'est plutôt bien que votre adversaire ne puisse pas simplement attaquer les Ents, par exemple. Cependant, cela me donne un sentiment de culpabilité lorsque je dois détruire un Ent pour attaquer mon ennemi, surtout s'il ne marque aucun coup. Je comprends pourquoi les concepteurs du jeu ont fait fonctionner ces factions de différentes manières, mais je ne peux m'empêcher de penser qu'il aurait été beaucoup plus facile si elles avaient fonctionné de manière similaire aux armées originales de La Guerre de l'Anneau. Mon fils de seize ans, en revanche, aime les nouvelles règles, d'autant plus que, en tant que Seigneur Ténébreux, il peut rendre ses armées déjà massives encore plus massives car ces nouvelles factions n'ajoutent pas à la limite d'empilement.
Voudrais-je toujours jouer avec cette extension ? Peut-être pas. Cela dit, Guerriers de la Terre du Milieu fonctionne réellement et ajoute une saveur supplémentaire à l'énorme pot de ragoût de La Guerre de l'Anneau (il n'avait pas besoin de plus de saveur, mais c'est plutôt intéressant, néanmoins). Ce n'est pas trop lourd et cela contribue à l'une des raisons pour lesquelles La Guerre de l'Anneau est un si bon jeu. En tant que joueur, vous êtes tellement occupé à essayer de comprendre ce que vous pouvez faire, que vous avez très peu de temps pour penser à ce que votre adversaire pourrait comploter.



