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Revue Urban Decay

Oh, ces jours-là ?

Ces jours où l'air était lourd du parfum de brut subtilisé dans les armoires à pharmacie parentales, les murs poisseux de résidus de cola de marque panda ? Où les mullets rencontraient les flattops, le double-denim était partout, et l'odeur de fumée de cigarette rance et de laque faisait partie de l'expérience. Les salles d'arcade de la fin des années 80 ressemblaient peu à leurs prédécesseurs antédiluviens ; les enseignes néon sautaient des lettres, les carreaux de sol avaient jauni, et le dessous des tables était texturé de monticules de chewing-gums oubliés. Les vieux classiques pouvaient encore être trouvés, des bornes vieillies nichées dans des coins tranquilles : Galaga, Pac-Man, Donkey Kong, et al. Ils étaient là, mais leur maîtrise ne vous rapportait précisément zéro moins l'infini de crédibilité aux yeux de vos pairs.

Un genre régnait en maître alors que les années 80 étaient traînées à coups de pied et de cris vers les années 90. C'était l'âge du beat-em-up.

Ah, revenir à cette époque.

Pas littéralement, bien sûr ; ce serait affreux. Les années 80 – sans surprise pour personne – ont cédé la place aux années 90 sans même un haussement d'épaules. Une ère de rénovation urbaine (merci, néolibéralisme, je suppose ?) a été imposée à une population qui s'était habituée à une dépréciation sans fin. Les autorités locales ont nettoyé les centres-villes, les consoles de salon n'étaient plus des merdes, et les jeux mettant en scène vague après vague de punks et de voyous frappant les gens au visage avec des pieds-de-biche ont cédé la place à des activités plus gentlemanly. Que ces activités incluent le fait de botter un adversaire jusqu'à ce que sa barre d'énergie fasse comme un étudiant en théologie découvrant Robert Hume n'était ni ici ni là. Le beat 'em up à défilement était dépassé ; le jeu de combat était à la mode ; une bataille d'esprit et de réflexes habile rappelant le combat gladiatorial d'antan, à l'exception des pectoraux, du véganisme et des démembrements horribles et qui changent la vie.

Fight Club 18-30

Urban Decay d'Osprey Game oppose les joueurs aux machinations de la collection habituelle de malfrats urbains : chefs de gangs, magnats de l'immobilier, seigneurs de la drogue et proxénètes. L'accent mis par le jeu sur le combat rapide est le principal attrait ici. Les tropes familiers de D&D qui consistent à frapper quelque chose jusqu'à ce que vous – ou lui – tombiez sont totalement absents. Ici, le « système de choc » offre aux joueurs des batailles dynamiques d'avant en arrière, divisées en actions, réactions et mouvements spéciaux. Un punk vous a-t-il balancé une batte de baseball ? Dépensez un point de choc pour le faire tomber avant qu'il ne vous touche. Plongez pour vous mettre à couvert afin d'éviter une rafale de balles, « cassez » un aspirant chef de gang alors qu'il vous fonce dessus avec un couteau ou donnez un coup de pied dans l'arme d'un assassin avant qu'il ne puisse « vous clouer au pilori ». Le pool de points de choc disponibles pour les personnages joueurs est une ressource finie, mais il se réinitialise à la fin de chaque round, garantissant que l'action ne s'arrête jamais vraiment.

C'est tellement délicieusement vicieux.

Nuit de violence

Néanmoins, le ton du jeu est laissé au MJ et aux joueurs. Situé dans une ville fictive assemblée à partir d'éléments génériques (les docks, les bas-fonds, le centre-ville, les entrepôts, etc.), les MJ peuvent créer un jeu plus John Wick que Street of Rage ou même mélanger les deux pour une partie de destruction néon intense et crue. Les joueurs lancent un D100 pour décider du succès de toute action qu'ils souhaitent effectuer, en essayant de rouler en dessous de leur compétence tout en essayant de rouler plus haut que tout adversaire qu'ils rencontrent, ce qui est quelque peu pervers.

Des règles pour construire votre ville sont incluses, bien que sans un supplément réel, attendez-vous soit à fournir un travail sérieux, soit à vous contenter d'un décor plutôt sommaire. Non pas que quoi que ce soit vous empêche de jouer dans un décor réel ; le jeu se prête bien à une version ombragée de la réalité, un Tokyo néon supra la déchéance des années 70 de New York, le Detroit d'aujourd'hui.

Ce genre de choses.

Mode Horde

Le livre fournit également les outils nécessaires pour créer les hordes d'adversaires que l'équipe de votre joueur se retrouve inévitablement à affronter. Ceux-ci se déclinent en quatre saveurs : « Mooks », Élites, Lieutenants et Boss. Les Mooks représentent la chair à canon de base à laquelle on pourrait s'attendre dans ce genre ; seuls, ils ne sont pas une grande menace pour une équipe bien disciplinée, et dans la plupart des cas, ils errent dans la ville en meute. Les Lieutenants augmentent la mise avec des mouvements spéciaux, un pool autonome de points de choc (les Mooks doivent partager les leurs) et la possibilité de fuir la scène pour offrir un moment de rappel plus tard. Entre les deux se trouvent les élites, des adversaires plus redoutables qui peuvent se battre au corps à corps avec un joueur – mais pas assez coriaces pour abattre une équipe entière. Enfin, il y a les boss, les principaux méchants du jeu. Souvent des personnages plus grands que nature et puissants à part entière, ce sont des figures insaisissables qui font connaître leur présence par des stratagèmes perfides, des rumeurs et les aveux de lieutenants vaincus. Les membres de l'équipe devront se frayer un chemin à travers une organisation entière de méchants pour les affronter, et quand ils le feront, ce sera inévitablement l'affrontement dramatique à la fin d'une séquence narrative prolongée.

Une image parfaite

Les illustrations sont un point fort ici, avec des planches pleine couleur représentant une esthétique pastel, punk Manga qui convient parfaitement à l'ambiance du jeu. Le livre est également bien écrit, mais l'aventure incluse se coupe malheureusement à mi-chemin, au stade de la « confrontation avec le lieutenant » de l'arc. Néanmoins, le livre se vend bien en dessous du coût d'entrée de la plupart des nouveaux JDR, et le sentiment qu'Osprey essaie de vous donner les outils pour créer le type de jeu de combat que vous désirez est palpable. Le bac à sable fonctionne, et c'est ce qui compte.

Ce qui fonctionne moins bien, c'est la construction des campagnes elles-mêmes. S'inspirer des rebondissements de l'histoire de Streets of Rage ou de John Wicke, c'est comme essayer de tirer de l'eau d'un puits gelé. Le jeu se concentre carrément sur les affrontements qui ont lieu dans le récit. Osprey semble le comprendre et a divisé les sessions de jeu en « niveaux », chacun menant à un affrontement climatique aux proportions épiques. Et ensuite ? La position par défaut est que c'est très largement « Game Over » avec la perspective alléchante d'une suite laissée au box-office – ou, dans ce cas, à l'accueil des joueurs.

Tout cela nous laisse avec un jeu facile à prendre en main et amusant à jouer, mais aussi cruellement dépourvu de longévité. Les combats sans fin, les vagues d'ennemis et les méchants en trois couleurs sont amusants à affronter.

Jusqu'à ce qu'ils ne le soient plus.

Urban Decay est l'un de ces jeux dans lesquels on a envie de se plonger de temps en temps, un jeu de remplissage pour les moments où vos joueurs habituels ne peuvent pas venir à table un vendredi soir. L'exaltation de l'affrontement est suffisante pour que les joueurs en redemandent, mais un jeu ciblé plein de nuances, de narration et de subtilité, ce n'est assurément pas le cas.

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