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Unmatched : Contes à Terrifier Deuxième Avis

Fig 01 : Il y a beaucoup de plaisir dans cette boîte – et regardez toutes les illustrations !

Tout le monde aime les mash-ups ces jours-ci, mais je ne sais pas, je ne suis pas si sûr d’être pour. Godzilla et Kong dans un même film, ça marche à peu près, vu qu'ils sont tous les deux de très grandes créatures et tout. Je peux l'accepter. Aliens et Predator, d'accord, même si le premier film était un peu fade et le second une atrocité. Les comics fonctionnent parce que leur mythologie se mélange assez bien. Mais les gens peuvent devenir un peu fous avec ça. J'ai vu des Tortues Ninja déguisées en personnages de Musclor – pourquoi ces choses vont-elles ensemble ? N'importe quoi. Family Guy et les Simpsons ? Deux erreurs qui s'éternisent ne font pas une vérité. Cola et mangue ? À quoi pensez-vous ?

D'accord, Abbott et Costello rencontrent Frankenstein est évidemment très amusant. Et Robocop contre Terminator est une bande dessinée que vous devriez absolument lire. Et l'Arrowverse a plutôt bien fonctionné (dommage qu'il ait été annulé)…

Peut-être que je suis plus fan de ces mash-ups que je ne le pensais.

Si vous êtes ici, il y a de fortes chances que vous ayez entendu parler d'Unmatched, un jeu compétitif pour 2 à 4 personnes où vous prenez le contrôle d'une figure célèbre de l'histoire ou de la fiction et les opposez à… quiconque est prêt. Les personnages disponibles sont répartis dans des boîtes thématiques de 2 à 4 options, chacune avec une figurine, un jeu de cartes spécifique à eux, et soit un acolyte, soit des éléments de jeu supplémentaires.

Qu'est-ce qui est différent avec Tales To Amaze, alors ? C'est en fait un changement assez monumental dans le monde du jeu coopératif. C'est vous et vos amis contre un ennemi IA – une autre première pour la série.

Donnons nos premières impressions.

Considérez-moi émerveillé.

Dès l'instant où j'ai posé les yeux sur la boîte, j'étais impatient de découvrir ce qu'elle contenait. Il y a de superbes illustrations sur le devant de la boîte, au dos, sur les côtés, avec chaque héros et chaque méchant figurant quelque part dans une œuvre qui devrait honnêtement être rassemblée dans un artbook.

Ils ont parfaitement retranscrit l'ambiance pulp. Si c'était une série de livres ou de romans graphiques, je la lirais sans hésiter l'un après l'autre. Je regarderais les films. J'écouterais avec avidité la sérialisation radiophonique. Donnez-le-moi, c'est tout.

Fig 02 : Invasion martienne en cours ! Surveillez les champs…

La joie continue en découvrant le contenu de la boîte. Les figurines sont exceptionnelles – et j'en suis venu à constater que c'est la norme pour la série Unmatched. Il y a beaucoup de détails fins, et les poses sont toutes dynamiques et pleines de caractère. Attendez de voir Mothman, une bête formidable ! Je ne pouvais m'arrêter de les regarder. De tous les jeux que je possède ou qui sont passés entre mes mains depuis que j'ai commencé ce hobby il y a six mois, ce sont de loin les meilleures figurines que j'aie vues. Si ma moitié me laissait faire, je les garderais sur l'étagère (elle n'est pas fan de Mothman, car nous avons eu un mois étrange où la créature n'a cessé d'apparaître dans tout ce que nous regardons ou lisons).

Tout le reste est d'une qualité tout aussi agréable. Les cartes sont épaisses, agréables au toucher, et les illustrations sont aussi incroyables que sur la boîte. Chaque héros et méchant a son propre deck, et c'est incroyable qu'ils aient leur propre style artistique tout en restant unis sous la bannière Unmatched. Toutes les pièces des joueurs et des ennemis sont coordonnées par couleur, ce qui rend la mise en place et le jeu tellement plus faciles. Les cadrans de santé sont vraiment cool, une fois que vous les avez assemblés (pas facile avec des doigts boudinés : j'ai tiré des morceaux à gauche, à droite et au centre avant d'avoir terminé).

Première partie

Au cas où vous ne l'auriez pas compris, je n'ai jamais joué à Unmatched auparavant, je découvre la série avec cette entrée. Si vous êtes nouveau comme moi, alors vous aurez besoin d'un peu de patience (contrairement à moi), car le jeu est livré avec trois livrets de règles. Oui. Il y a les règles de base, les règles du set et les instructions spécifiques de Tales To Amaze. Vous aurez besoin des trois pour jouer. C'était lent pour moi, car cela signifiait pas mal d'allers-retours pour comprendre comment tout s'emboîte. Vous devez connaître les règles de base de la version compétitive standard de Tales To Amaze pour savoir comment vous déplacer, combattre et utiliser les cartes de votre deck. Vous avez besoin des règles du set (un petit livret, en fait) pour connaître quelques règles spécifiques aux figurines de cette boîte. Le livret d'instructions TTA vous explique comment gérer les ennemis de l'IA et comment cette version coopérative diffère. Procédez avec confiance, cependant, car tout cela s'éclaircira. C'est en fait le premier jeu auquel j'ai joué depuis un certain temps où il n'y a pas de règles manquantes dans les livrets et où aucune des règles présentes n'est confuse. Votre expérience sera encore plus facile si vous avez déjà joué à Unmatched.

Un petit aparté sur une sensation que j'ai eue lors de la mise en place et au début du jeu : j'ai trouvé l'ambiance une véritable surprise. Cela ne s'appliquerait pas à Unmatched en général, mais TTA en particulier a une atmosphère très similaire à Horrified. C'est l'apparence du plateau et des cryptides et les mécanismes de chaque jeu, en particulier la piste de menace toujours croissante. Il y a une différence majeure entre TTA et Horrified : la tension dans ce dernier peut se dissiper rapidement une fois qu'un monstre est éliminé, alors que dans Tales To Amaze, elle semble augmenter. Mais nous y reviendrons plus en détail plus tard.

Quand j'écris une critique, j'aime généralement revenir sur ma première partie, car c'est là que j'ai la meilleure idée de la façon dont je m'entendrai avec un jeu, de la fluidité, des problèmes que j'ai rencontrés avec les règles, si j'avais une idée de ce qui se passait, etc. Dans ce cas, mes cinq à dix premières minutes, je passais constamment d'un livret de règles à l'autre, et je craignais que cela ne dure tout le jeu, mais la focalisation étroite des tours aide vraiment à cet égard. Vous vous déplacez, vous complotez ou vous attaquez. L'ennemi attaque si vous êtes à côté de lui, se déplace et attaque si un joueur est à portée, ou si aucun joueur n'est assez proche pour être atteint, la piste de menace avance. (C'est un excellent moyen d'empêcher les joueurs de tourner en rond autour de l'ennemi en permanence : si vous ne vous engagez pas dans un combat, vous perdrez, et cela peut arriver plus vite que vous ne le pensez.)

Fig 03 : Chaque personnage de la série Unmatched a des cartes et des pièces super-thématiques. La coordination des couleurs est essentielle, mon cher.

J'ai configuré la première fois avec Mothman, The Bob et Ant Queen comme ennemis, et Tesla et Jill comme mes personnages joueurs – ce étant un jeu coopératif, il se prête très facilement au jeu en solo. Mothman est une présence incroyablement imposante sur le plateau, dominant les gentils. C'est une figure qui donne une réelle idée de la tâche à accomplir : si je voyais ce gros méchant fondre sur moi sur un pont de nuit, je serais déjà loin.

Le but du jeu est de réduire à zéro les points de vie de l'adversaire, alors je me suis lancé à l'attaque autant que possible. Un peu trop, en fait. Vous commencez avec cinq cartes. Certaines sont des attaques, certaines défendent, certaines peuvent couvrir les deux, et certaines sont des cartes de complot qui déclenchent une capacité ou un événement. Lorsque vous utilisez une de vos deux actions pour attaquer, vous et votre adversaire jouez une carte (bien que le défenseur n'ait pas à le faire s'il n'a rien d'approprié). Une fois les modificateurs pris en compte, le chiffre le plus élevé gagne, et ce montant est retiré de la roue de vie du perdant. Lorsque vous attaquez, lorsque vous défendez, vous utilisez des cartes, donc le nombre de cartes dans votre main diminue rapidement. Vous gagnez automatiquement une carte lorsque vous vous déplacez en tant qu'action. (Certaines cartes vous permettent également de gagner des cartes supplémentaires lorsqu'elles sont jouées.) Vous pouvez déjà voir l'erreur que j'ai commise lors de ma première partie, alors. J'ai épuisé ma main trop rapidement au lieu de prendre un moment de temps en temps pour me déplacer sur le plateau.

Tesla a été malmené, en particulier par Le Blob, dont l'habitude de laisser des éclaboussures d'acide dans son voisinage – ainsi qu'une carte particulièrement dévastatrice – a causé un chaos absolu. Une partie des dégâts subis par mon personnage était due à ma propre erreur stupide. Si vous n'avez plus de cartes, vous êtes considéré comme « épuisé » et vous perdez immédiatement deux points de vie. Pas génial quand votre roue de vie tourne pratiquement à double vitesse vers zéro. Pour aggraver les choses, Tesla s'est retrouvé coincé par un Mothman téléporteur qui lui a porté le coup de grâce. La piste de menace a progressé rapidement à mesure que les jetons s'accumulaient sur les ponts et j'ai complètement oublié de m'en occuper. Pendant ce temps, j'ai été surpris par la force du Dr Jill. Elle a d'abord eu du mal avec la Reine des fourmis, puis a brusquement porté quelques attaques puissantes qui ont terrassé l'insecte, et honnêtement, c'était un frisson. J'étais emporté par l'histoire de la bataille. L'art des cartes aide vraiment, vous plaçant directement dans l'environnement et les personnalités de ces combattants. Elle est ensuite intervenue pour se venger du Blob (coup de poing en l'air !), puis a suivi une confrontation et une danse tendues autour du plateau avec Mothman, mais c'était un ralliement trop tardif : le dernier pont est tombé.

La tension, les rebondissements de fortune, les hauts et les bas, les retournements de situation, une fin en suspens, tout cela m'a donné envie d'en savoir plus. Une information des instructions résonnait clairement dans ma tête : des deux grands méchants, Mothman est censé être le moins difficile. C'est donc un jeu difficile, plus difficile que je ne l'avais imaginé. Qu'il vienne !

Fig 04 : Chaque carte est fantastique à regarder ! Sauf quand Mothman en joue une qui annule la vôtre…

Deuxième partie

Après avoir été détruit par Mothman, j'ai abordé le Martien avec une certaine appréhension. Je savais que je devais sérieusement améliorer ma stratégie tactique. On ne peut pas simplement foncer et rester sur place, agitant une batte. Entrer et sortir. Faire équipe. Gérer les menaces. Défendre les ponts ou dégager les champs, selon le côté du plateau sur lequel vous jouez (il y a un côté dédié et des tâches spécifiques pour chaque adversaire). Ne laissez pas les jetons de menace s'accumuler, sinon la partie sera très courte ! Parlez entre vous – cela s'applique également si vous jouez en solo. Ce dernier élément est nouveau dans la série avec Tales to Amaze, car ici, il est sage de vous montrer mutuellement vos cartes afin de pouvoir planifier en conséquence. Je veux dire, vous pourriez jouer une variante de règle maison où les joueurs gardent leurs cartes pour eux, mais bonne chance à vous.

Nous voilà avec l'Envahisseur Martien, le Skunk Ape (qui ça ?) et le Diable de Jersey contre Annie Christmas et la Chauve-souris Dorée. Voilà un vrai affrontement de films de série B si jamais j'en entends un. C'était en fait quelques jours après ma première partie, et pourtant, même avec mon cerveau passoire, la mise en place a été beaucoup plus rapide et je me suis senti familier avec les règles. Encore une fois, je suis ébloui par les figurines et les illustrations des cartes, un grand bravo aux graphistes de ce jeu.

Annie a un début fulgurant – elle se déplace pour prendre une carte supplémentaire, puis lance une attaque d'ouverture sur l'Envahisseur Martien, se montrant incroyablement puissante. L'inconvénient est que les envahisseurs atterrissent directement dans les champs après. Trop d'entre eux feront avancer la piste de menace de plus en plus vite, donc je dois me souvenir cette fois de m'en occuper rapidement. Chaque héros fait de bons coups aujourd'hui, mais Skunk Ape – une vraie puissance, comme je l'ai découvert – tire une carte problématique, « Affûtage macabre » qui pose beaucoup de problèmes à la Chauve-souris Dorée. Le Diable de Jersey, en revanche, est plein de petites astuces qui rendent la vie beaucoup plus difficile. L'une d'entre elles est une mauvaise surprise si vous avez une grande pile de défausse quand elle est tirée, et cela m'a dérouté.

J'ai eu l'impression de jouer beaucoup mieux cette deuxième fois, manœuvrant davantage et utilisant les effets de cartes pour avoir plus de cartes en main. (Vous ne voulez vraiment pas manquer de cartes régulièrement, c'est un signe que votre plan de jeu échoue.) J'apprends que c'est un jeu de tactiques agiles : les stratégies rigides et répétitives ne paieront pas. Et un grain de sable se glisse dans mes rouages : Annie enchaîne les tours où elle ne pioche que des cartes de stratégie. J'ai du mal à m'adapter : pendant un temps, elle doit se retirer du combat.

Mon manque d'observation habituel était pleinement à l'œuvre ici. J'étais déjà bien avancé dans le jeu quand j'ai réalisé que la piste de menace sur le plateau de l'Envahisseur Martien est plus courte ! Pas étonnant que ce soit considéré comme un défi plus difficile.

La fin fut incroyablement serrée. Une série de coups de chance incroyables a vu les trois ennemis tirer la carte « tromperie » l'un après l'autre – où ils ne font aucune action mais mélangent leur pile de défausse dans le deck principal à la place. Charlie, l'acolyte d'Annie, a été tabassé et assassiné (à plus, Chuck), Golden Bat a fait un carnage à travers Skunk Ape et le Diable de Jersey, et il a fallu chaque once d'effort pour abattre l'Envahisseur Martien qui devenait de plus en plus puissant à mesure que l'invasion avançait. Encore une fois, nous avons eu des hauts et des bas, des stratégies qui ont payé, des surprises sorties de nulle part, et la confrontation finale dramatique. Chaque minute a été un plaisir immense, et il semble y avoir beaucoup à apprendre et de nombreuses façons de s'améliorer.

Est-ce que ça marche en solo ?

Comme la majorité des jeux coopératifs, oui, cela fonctionne très bien en solo, car vous pouvez manier (ou manier à trois) des personnages contre l'ennemi automatisé. Ce n'est pas le premier jeu à employer un tel système : j'ai déjà comparé Tales To Amaze à Horrified, qui est évidemment un grand jeu dans cette sphère particulière. La nature d'Unmatched et le livret de règles m'ont cependant fait réfléchir. J'ai eu le sentiment que ce serait un cas où les règles dicteraient que les monstres fonceraient droit sur tout joueur en vue et attaqueraient avec des coups brutaux et insensés. Sûrement Mothman agirait exactement de la même manière que The Blob et la Reine des fourmis ?

Euh, non. Les decks de cartes individuels et les règles d'initiative spécifiques entraînent des différences profondes dans les personnalités des ennemis. C'est particulièrement impressionnant étant donné que les decks ne contiennent en moyenne que huit cartes, et pourtant ils peuvent causer des niveaux de chaos incroyables, renforçant le sentiment d'une bataille frénétique et imprévisible. Comme dans l'exemple de ma première partie, The Blob a une impulsion insatiable et stupide et crache une traînée de jets d'acide qui a repoussé Tesla vers Mothman, qui avait des astuces appropriées pour un cryptide légendaire et a réussi à coincer Tesla dans un coin. Sans les pitreries de The Blob, cela ne se serait pas produit. Un méchant différent aurait créé un résultat différent.

Fig 05 : Regardez cette bête incroyable ! C'est la dernière chose que Tesla a vue…

Les styles de films de série B débouchent-ils sur un divertissement de premier ordre ?

Oui. J'adhère complètement. Presque chaque critique que je fais, je discute d'un signe spécifique qui me dit si un jeu est génial ou non : y pense-je dans les heures et les jours qui suivent ma partie ? C'est un oui pour Unmatched: Tales To Amaze. Je me demande comment l'Homme Invisible de Cobble and Fog se débrouillera contre Mothman. Je me demande quel set je devrais acheter ensuite pour le mélanger avec celui-ci. Je me demande si une revanche contre l'Envahisseur Martien sera aussi serrée. Je me demande pourquoi je ne me suis pas lancé plus tôt. Si vous avez déjà apprécié Unmatched et que vous avez déjà un ou deux sets, alors Tales To Amaze vous sera à la fois familier et rafraîchissant et vous offrira d'innombrables options de jeu. Si vous ne vous êtes pas encore plongé dedans mais que vous êtes un fan de jeux coopératifs, alors c'est là que vous devez être.

Une mise en garde, cependant : pendant des jours, vous rêverez de vieilles affiches de films de série B qui devraient exister. Sherlock Holmes et l'affaire du Mothman ? Tout est possible dans le monde d'Unmatched…

(Sherlock Holmes et l'Homme Invisible disponibles séparément.)

Scores

Note – 90%

Illustrations – 5

Complexité – 2

Rejouabilité – 5

Interaction entre les joueurs – 5

Qualité des composants – 5

Vous pourriez aimer :

Le gameplay stimulant

Les illustrations phénoménales

Les possibilités de mélange et d'association

Vous pourriez ne pas aimer :

Si vous n'aimez que le compétitif – c'est du coopératif à fond

Zatu Review Summary

Aventures inégalées : Histoires pour émerveiller

Aventures inégalées : Histoires pour émerveiller

€53,12

€70,84

Score Zatu

95%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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