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Tunnels and Trolls: revue du guide de démarrage rapide A New Age

Tunnels & Trolls kickstarter logo and artwork

On m'a récemment demandé de revoir le Guide de démarrage rapide de T&T « A New Age ». Je n'étais pas là quand T&T est sorti, c'était bien avant mon époque, donc je ne l'ai jamais vraiment vécu, mais je peux reconnaître un retour triomphal quand j'en vois un.

Tunnels and Trolls n'est pas un nouveau jeu, il est même souvent cité comme le deuxième système de JdR « moderne » jamais publié, étant donné qu'il s'agissait d'une version plus conviviale et accessible d'un système comme D&D. La version originale a été publiée en 1975, mais depuis 2015, T&T a été un peu négligé, car il était en suspens en raison de problèmes de licence.

Récemment cependant, il semble que Rebellion ait réussi à en acquérir la propriété, et pour quiconque connaît leur catalogue, c'est généralement une source d'optimisme prudent, eh bien je peux dire qu'un tel optimisme serait bien placé.

Mise en scène

Le Guide de démarrage rapide commence (après un bref résumé de ce à quoi s'attendre dans un jeu de rôle) par une courte histoire du monde de T&T, le « Trollmark ». C'est un aperçu très convaincant d'une terre de monstres géants endormis qui a été ravagée par une éclipse prolongée lorsque la terre a tremblé et que le ciel s'est fendu sous l'assaut de créatures anciennes qui ne se réveillent que dans l'absence prolongée de lumière. Le monde semble beaucoup plus mystérieux que de nombreux autres décors de JdR, car il ne se surexplique jamais, il fait allusion à ses limites et vous donne des extraits d'un temps passé où de grands empires remplissaient leurs bibliothèques de connaissances et leurs coffres d'or, des empires qui ont été ensevelis dans la quasi-apocalypse qui s'est produite, promettant aux joueurs de grands trésors s'ils peuvent braver les profondeurs pour les trouver.

C'est un cadre très bien écrit et intéressant qui ne tombe pas dans le piège d'être stéréotypé ou trop typique du genre, même s'il en contient de nombreux piliers. On a l'impression que c'est quelque chose qui s'est inspiré du folklore, ou de l'esprit d'écrivains comme Tolkien, plutôt que de copier directement des idées. Il en résulte un ensemble beaucoup plus frais, tout en conservant la promesse familière d'un JdR fantastique.

Présentation visuelle :

Le Guide de démarrage rapide présente de très belles illustrations qui complètent merveilleusement l'ambiance fantastique et aérée du décor. Les illustrations sont tracées avec un trait audacieux et des couleurs douces qui font ressortir les formes tout en restant légèrement éphémères et féeriques. Les personnages sont particulièrement intéressants, avec de nombreuses races fantastiques variées et des styles vestimentaires, ce qui contribue à faire du Trollmark un lieu avec une véritable histoire et différentes cultures qui l'habitent.

La mise en page du livre est également excellente, elle est stylisée et très décorée, mais elle est aussi incroyablement facile à lire et présentée de manière à ce que vos yeux soient naturellement guidés à travers les informations importantes. Il se rend facile à comprendre sans ressembler à un manuel de chimie.

Comment le jeu se joue :

Le système T&T est très facile à prendre en main, il est rapide et se prête bien à des sessions plus courtes, mais il peut également être utilisé efficacement dans des campagnes plus longues. Le système utilise des dés à 6 faces pour effectuer des vérifications, généralement de manière fixe (1, 2, 3 étant un échec, 4, 5, 6 étant un succès) qui peuvent être modifiées par la difficulté des vérifications et certaines compétences. Le joueur lance autant de dés qu'il a de points dans la compétence utilisée ou testée, ce qui signifie que plus vous êtes bon dans quelque chose, plus vous avez de chances individuelles de réussir plutôt que d'augmenter la valeur des lancers. Cela signifie que chaque personnage a techniquement la même chance de réussir des lancers individuels, mais les personnages plus capables obtiennent plus de tentatives en général.

Le système intègre également quelque chose appelé les « dés explosifs », où si vous obtenez plusieurs fois le même numéro, vous pouvez ajouter des dés à un « pool d'explosion » qui est lancé séparément, et peut à nouveau s'enchaîner à un autre pool si plus de doubles sont lancés. Cela signifie que vous pouvez souvent avoir de superbes réactions en chaîne qui sont très satisfaisantes et peuvent être utiles pour réussir des vérifications particulièrement difficiles (bien que les dés du pool d'explosion comportent souvent des risques et ne peuvent pas être jumelés à des dés extérieurs à leur pool).

Ce système est très rapide, amusant et se prête bien aux parties uniques, mais il y a beaucoup de profondeur ici pour ceux qui veulent jouer une campagne plus longue, et le combat simple se prête beaucoup mieux à la narration que le calcul parfois fastidieux des systèmes plus approfondis.

Le Guide de démarrage rapide explique tout cela très bien, et d'une manière que même les joueurs qui sont complètement nouveaux aux concepts des JdR devraient être en mesure de comprendre, vous guidant à travers le processus de prise de décision des vérifications côté joueur et maître de jeu. Il explique comment fonctionnent les différentes interactions et contient même des extraits d'un exemple de jeu pour mieux permettre aux gens de visualiser ce qui se passe réellement dans un tour de combat.

Personnages et campagnes :

Le Guide de démarrage rapide, de son propre aveu, ne contient pas toutes les classes et races que le livre de règles principal inclura, mais il vous en donne amplement pour déterminer quel type de personnage vous pourriez vouloir jouer dans une campagne T&T. Il contient également une petite session d'introduction entièrement préparée pour que vous puissiez essayer le jeu avec quelques amis. Il fait un excellent travail en vous permettant de voir ce que propose une campagne T&T, et comment un personnage de votre création s'y intégrerait.

Les différentes races fantastiques sont également extrêmement bien écrites dans leurs descriptions culturelles et leur histoire. Il y a beaucoup de choses que vous avez déjà vues (orques, hobbits et elfes pour n'en citer que quelques-unes), mais toutes ont une touche inattendue, ce qui les éloigne du terrain usé des tropes fantastiques, tout en leur permettant de ressembler à ce qu'elles sont censées être. Cela évite le cliché tout en conservant le cœur de ce qui rend un orque ou un elfe intéressant.

En conclusion :

Le Guide de démarrage rapide de Tunnels and Trolls est vraiment une excellente introduction pour quelqu'un qui a toujours voulu jouer à un JdR mais n'en a jamais fait l'expérience, ou quelqu'un qui en a joué beaucoup mais veut voir de quoi T&T parle avant de s'engager à acheter le système complet. Il accomplit ce qu'il se propose de faire, à savoir fournir un aperçu convivial du monde et du système pour les débutants, et permet à quiconque de le prendre, de le parcourir et de le reposer en sachant presque immédiatement s'il veut en voir plus ou non.

Je peux facilement recommander ce livre à toute personne intéressée par une introduction à T&T ou au jeu de rôle sur table en général, c'est vraiment une petite production très bien écrite et également agréable à regarder.

Évaluation sur 100 : 90

Illustration : 5/5

Complexité : 4/5

Rejouabilité : 4/5

Interaction du joueur : 4/5

Qualité des composants : 5/5

Avantages :

  • Une excellente introduction au système pour les joueurs nouveaux et récurrents.
  • Très bien produit et esthétiquement agréable.
  • Contient un aperçu fascinant du cadre qui vous donne envie d'en savoir plus.
  • La meilleure façon de savoir si vous voulez vous investir davantage dans T&T

Inconvénients :

Les descriptions de classes de personnages et les capacités sont assez sommaires et ne sont développées que dans le livre de règles principal.

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