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Critique de Tokaido Duo

J'ai joué au Tokaido original il y a environ cinq ans et j'adore le gameplay détendu, les illustrations magnifiques et le mécanisme de la voie à sens unique. C'est quand vous pouvez déplacer votre pièce aussi loin que vous voulez sur une piste pour effectuer une action, mais vous ne pouvez pas revenir en arrière. Ce mécanisme est l'un de mes préférés et apparaît dans des jeux comme Glenmore II Chronicles et Heaven and Ale. Cela conduit à des décisions vraiment difficiles : je veux désespérément aller à cet endroit, mais cela laissera à mes adversaires tous ces endroits juteux à choisir, que dois-je faire ? Le seul inconvénient de Tokaido est qu'il ne se joue pas bien à deux joueurs.

Et donc, quand Tokaido Duo a été annoncé, j'ai été immédiatement intéressé. A-t-il été à la hauteur de mes attentes ?

De quoi s'agit-il ?

Dans Tokaido Duo, vous incarnez trois personnages : un pèlerin, voyageant autour de l'île de Shikoku ; un marchand, vendant ses babioles pour de riches retours ; et un artiste qui savoure chaque paysage. Vous contrôlez ces trois personnages et le joueur qui parvient à tirer le meilleur parti de leurs activités combinées remporte la partie.

Comment jouer ?

Au début de votre tour, vous lancerez trois dés, chacun correspondant à l'un de vos trois personnages. Ensuite, vous en choisissez un et déplacez le personnage correspondant d'autant de cases. Oui, c'est un jeu de lancer et déplacer ! S'il vous plaît, ne partez pas. Donnez-lui une chance. Ce n'est pas si mal. Par exemple, vous choisissez le dé d'artiste qui affiche un 2. Vous déplacez l'artiste d'exactement 2 cases.

Chaque personnage se déplace différemment : l'artiste se déplace d'une zone à l'autre sur le plateau, allant dans n'importe quelle direction ; le marchand ne se déplace que sur les routes commerciales occupant le centre de l'île ; et le pèlerin se déplace dans le sens des aiguilles d'une montre autour du bord de l'île, atterrissant toujours sur l'une des stations. Après vous être déplacé, vous pouvez effectuer une action. L'artiste peut choisir de peindre ou de donner une peinture. Le marchand peut soit récupérer des marchandises, soit les vendre pour un joli profit. Le pèlerin peut faire diverses choses selon l'endroit où il atterrit : visiter une ville côtière, un temple, un jardin, des sources chaudes ou le bord de mer. La ville côtière vous rapporte quelques centimes. Le temple et le jardin sont uniquement pour les points de fin de partie. Les sources chaudes vous permettent de prendre le jeton des sources chaudes qui vous permet d'utiliser un futur lancer de dé deux fois. Le bord de mer donne accès à l'un des trois pouvoirs spéciaux, chacun lié à l'un des personnages. Une fois que vous avez un pouvoir spécial, votre adversaire n'a pas ce même pouvoir, mais attention, il peut vous le voler plus tard dans la partie.

Une fois que vous avez choisi votre premier dé, déplacé et effectué l'action appropriée, votre adversaire choisit un dé et répète le processus. Il ne vous restera plus qu'un dé. Vous l'utilisez pour vous déplacer à nouveau et effectuer une action.

Ensuite, votre adversaire lance les dés et il peut choisir le premier dé, etc.

Le jeu se termine de l'une des trois manières suivantes : le pèlerin atteint la fin de son chemin du temple ou de son chemin du jardin, le marchand gagne sa sixième plaque d'or, ou l'artiste offre sa dixième et dernière peinture. Vous gagnez des points en visitant les temples et les jardins, en vendant des marchandises et en offrant des peintures. Le gagnant est la personne ayant le plus de points.

Le mécanisme de la voie à sens unique

Ma plus grande déception avec Tokaido Duo est l'absence du mécanisme de la voie à sens unique. Oui, le pèlerin ne peut se déplacer que dans le sens des aiguilles d'une montre et ne jamais revenir en arrière, mais vous êtes limité à vous déplacer selon ce que les dés indiquent. Vous ne pouvez pas vous déplacer aussi loin que vous le souhaitez, laissant toutes les autres actions à votre adversaire. Cette tension manque malheureusement.

Interaction avec les joueurs

D'accord, laissons cela de côté et concentrons-nous sur ce que le jeu offre. Tout comme Tokaido, c'est un jeu doux. Il y a des moments où vous pouvez bloquer votre adversaire. Par exemple, vous voyez que votre adversaire a cinq vases à vendre – il va faire fortune ! – alors vous allez asseoir votre marchand à l'endroit où il peut les vendre pour 4 pièces plutôt que l'autre endroit qui ne lui en donne que 3. Heureusement, votre adversaire aura une chance plus tard dans le jeu de vous laisser le dé du marchand, vous forçant à bouger. Le blocage n'est pas une caractéristique majeure du jeu.

Obtenir les pouvoirs spéciaux en début de partie est très utile. Vous ne voulez pas que votre adversaire y arrive avant vous. Le jeton des sources chaudes est utile mais vous devez l'utiliser avant que votre adversaire n'arrive à une station de sources chaudes et ne vous le pique. C'est toujours assez amusant de laisser le dé du pèlerin à votre adversaire avec le nombre parfait qui le force à atterrir sur l'une des villes côtières où il gagne quelques pièces. Ce ne sont pas les meilleurs endroits. C'est vraiment tout pour l'interaction et cela correspond au thème doux.

Est-ce que je prends des décisions significatives ?

Mon principal problème avec le jeu est que je n'ai jamais l'impression de prendre des décisions difficiles ou même de prendre des décisions ; cela semble très évident. Un tour se déroule comme suit : je lance les dés. Maintenant, je vérifie chaque dé, voyant ce qu'il permet à mes personnages de faire et aussi ce qu'il permet aux personnages de mon adversaire de faire. Je choisis ensuite le meilleur dé pour moi, en fonction de ces informations et de ce que je vais laisser à mon adversaire. Cela ressemble un peu à un travail, comme vérifier des chiffres sur une feuille de calcul Excel. Ce n'est pas un travail difficile, mais j'ai rarement eu à m'arrêter et à vraiment réfléchir – juste vérifier, puis choisir le meilleur dé. Je suis peut-être un peu dur ici, mais j'ai rarement eu l'impression de devoir beaucoup réfléchir. J'y ai joué cinq fois et j'ai l'impression d'avoir tout vu ce qu'il a à offrir.

La conséquence est que si vous faites tous les deux attention à vérifier les dés, le résultat du jeu dépend en grande partie de la chance des lancers de dés.

Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose. J'aime les jeux comme Tucano, Strike et Quixx qui dépendent tous beaucoup de la chance. La différence est qu'ils sont amusants. Tokaido Duo frôle l'activité relaxante pour moi.

Composants

Le livret de règles est très bon et le jeu est simple à apprendre et très fluide à jouer. Une fois que nous avions appris le jeu, nous n'avons jamais eu à revenir au livret de règles. Tout est très clair. Les composants sont, en général, bons. Les pions de personnage sont jolis et épais, et les illustrations – dans le même style que l'original – sont magnifiques. Mon seul bémol avec les composants est l'inclusion d'un marqueur de couleur extrêmement fin pour montrer la couleur de votre joueur. Comme nous disons dans le Yorkshire, ce n'est ni rien ni quelque chose. Soit il devait être plus grand et avoir plus de présence, soit il devait être omis. Ce n'est pas un gros problème. Nous avons joué sans eux et cela n'a pas affecté le jeu du tout.

Conclusion

Pour moi, Tokaido Duo est une déception. Le mécanisme de la voie à sens unique peut être bien fait dans un jeu à deux joueurs – Glenmore II Chronicles offre des décisions incroyablement difficiles et se joue très bien à deux – donc son omission est dommage. Mais en le jouant pour ses propres mérites, accompagné d'une musique japonaise apaisante, c'est une expérience relaxante. C'est un jeu auquel je jouerais de temps en temps et que j'apprécierais, mais ce n'est pas quelque chose que je vais jouer régulièrement. Je sais que certaines personnes apprécient vraiment ce jeu, alors malgré ma critique mitigée, essayez-le, surtout si vous aimez les jeux comme Splendor et Century Spice Road. Il a une sensation de détente similaire que vous pourriez bien aimer.

Zatu Review Summary

Tokaido Duo Édition Stonemaier

Tokaido Duo Édition Stonemaier

€19,47

€25,97

Score Zatu

75%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Zatu Games
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