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Critique de l'extension Aeon's End : Le Néant

Le Vide est la troisième petite extension de la série de jeux Aeon’s End. Pour une présentation détaillée du système de jeu, je vous renvoie à la critique de Nick Welford sur le jeu de base.

Que contient l'extension ?

Le Vide, conçu par Kevin Riley, nous offre un nouveau mage de brèche aux côtés d'un visage familier. Xaxos : Porteur du Vide est l'évolution du personnage original du jeu de base, et naturellement il y a des traits partagés entre ses incarnations. Son deck et sa configuration de brèche restent les mêmes, à l'exception d'une légère modification de sa brèche de niveau deux, la rendant plus facile à ouvrir. Même ses sorts partagent des traits similaires, seule la condition change entre infliger un ou trois dégâts.

Sa différence la plus évidente réside dans sa capacité : Halo Prétorien est une charge moins cher que sa capacité précédente, et confère également une pléthore d'effets utiles. Pour le coût de défausser une carte aléatoire, tout allié gagne une charge. De plus, Xaxos gagne un point de vie, focalise une brèche et détruit une carte de sa main ou de sa défausse, conférant trois pouvoirs pour une seule action. Xaxos est l'incarnation d'un mage puissant en début de partie, extrêmement flexible et capable de se concentrer sur un rôle de soutien ou de dégâts selon les autres personnages utilisés. Sa capacité perd de son efficacité plus tard dans le jeu, mais à ce moment-là, vous aurez, espérons-le, établi un plan de jeu solide qui vous mènera à la victoire.

Sparrow se situe également du côté du soutien, malgré son surnom de soldat. Avec neuf cristaux dans son deck de départ, elle reflète Malastar en termes de pouvoir d'achat, capable d'acquérir des cartes coûtant quatre et cinq en quelques tours. Cependant, là où Malastar excelle à donner des cartes aux alliés, Sparrow excelle à donner aux joueurs des endroits pour les appliquer : Son Attache Étrange fournit soit quatre actions de focalisation séparées sur les brèches de n'importe quel joueur, soit permet à un joueur de piocher trois cartes et de préparer jusqu'à trois sorts sur ses brèches à condition qu'elles soient toutes ouvertes. Efficace à toutes les étapes du jeu dans une variété de rôles, une autre inclusion solide pour le jeu de base.

Le Vide apporte également deux nouvelles Némésis. Le Chevalier des Chaînes imite les joueurs en utilisant son propre ensemble de brèches. Les joueurs devront activement empêcher ses brèches de se focaliser, car chaque effet d'ouverture devient de plus en plus puissant jusqu'à finalement déclencher une condition de défaite pour les joueurs si les quatre sont ouvertes. La croissance du Chevalier des Chaînes doit être contrôlée plus qu'une Némésis qu'il suffit de vaincre, et le ralentissement naturel des moteurs des joueurs rend d'autant plus difficile de construire un deck gagnant pour faire face à la menace qu'il représente. À la difficulté quatre, il offre une belle étape suivante après le jeu d'introduction, et bien que ses capacités ne semblent pas écrasantes à première vue, le danger imminent de la condition de défaite ajoutée signifie que les joueurs doivent toujours le maîtriser ou risquer une défaite rapide.

La Dame d'Épines est l'autre ajout à l'armée Sans Nom, bien qu'elle soit étonnamment forte pour une Némésis de difficulté quatre. Purement une distributrice de dégâts, la Dame alterne entre l'infliger des dégâts aux joueurs et à Gravehold en utilisant son marqueur Épine, qui inflige des dégâts égaux au nombre de cartes restantes dans la pile de ravitaillement sur laquelle il se trouve. Elle est douée pour infliger des punitions aux joueurs inattendus, les forçant à acheter des cartes qu'ils n'auraient pas nécessairement voulu acheter juste pour réduire les dégâts qu'ils subissent. Cette Némésis est mieux combattue avec un nombre de joueurs plus élevé où vous pouvez répartir les dégâts, mais même ainsi, elle représente un défi significatif, surtout si elle peut accumuler un certain nombre de jetons Némésis pour infliger des dégâts massifs en un seul tour de Némésis.

Enfin, nous pouvons discuter des cartes de ravitaillement. Le principal intérêt de cet ensemble est l'ajout de sorts avec Lien, une capacité qui permet de préparer deux exemplaires d'un sort avec Lien sur la même brèche. Le Vide apporte quatre de ces sorts sur la table, de la Conflagration à trois coûts infligeant des dégâts décents et fournissant de l'Éther lorsqu'elle est lancée, à Fulminer qui confère à vos sorts des dégâts supplémentaires tant qu'elle reste préparée. N'importe quel sort avec Lien peut être associé à n'importe quel autre sort de Lien, donc rechercher des combinaisons entre les cartes leur donne une polyvalence accrue qui vous permet de vous préparer à de multiples situations si vous avez construit votre marché pour en tirer le meilleur parti.

Aeon’s End – The Void Components (Crédit : Indie Boards & Cards)

Le Vide vaut-il l'achat ?

Le Vide est une inclusion solide pour ceux qui trouvent difficile de gagner à Aeon’s End. Le jeu a une difficulté notoirement élevée même aux niveaux inférieurs, et pour les propriétaires de War Eternal, cela peut aider à atténuer le saut entre les Némésis de niveau deux et celles de niveau sept. Les deux Némésis explorent à nouveau de nouveaux espaces de conception, bien que je dirais que la Dame d'Épines semble un peu plus générique que son homologue, et pour les moments où vous voulez juste un combat acharné contre un adversaire, elle est une adversaire adéquate. Mais à part ça, je ne me vois pas rejouer avec l'une ou l'autre Némésis au-delà de ces raisons, surtout quand des Némésis plus intéressantes existent dans l'une ou l'autre boîte de jeu de base.

Les mages offrent une nouvelle approche des mécaniques de soutien dans le jeu, bien que les sorts fournis soient davantage axés sur les dégâts, ce qui crée un décalage dans les options de ravitaillement. Les sorts de Lien sont à leur meilleur avec les mages axés sur les DPS, et leurs faibles coûts les rendent relativement faciles à associer en un seul tour ou à combiner sur plusieurs tours tout en concentrant vos brèches de +1 dégât, tandis que les mages veulent souvent rester dans des rôles de soutien pour profiter de leurs capacités. Cela étant dit, associer Sparrow à des mages comme Jian ou Garu mènera à des quantités de dégâts véritablement explosives, ils ne peuvent donc pas être ignorés lors de la composition des équipes.

Dans l'ensemble, Le Vide est solide, mais pas époustouflant. Il est excellent pour les nouveaux joueurs comme moyen de combler le fossé entre les Némésis de difficulté inférieure et supérieure, mais rien ne me pousse à jouer avec l'une ou l'autre Némésis au-delà de ces raisons. La véritable star ici pour moi, ce sont les sorts de Lien, qui peuvent absolument déchirer une Némésis si associés à des mages qui excellent à ouvrir rapidement leurs brèches de +1 dégât et à déchaîner le chaos sur une Némésis insoupçonnée.

Je le choisirais en premier si vous apprenez encore les subtilités du gameplay d'Aeon's End. Sinon, je pense qu'il est facile de passer à côté de celui-ci en faveur de Les Sans Nom ou Les Profondeurs pour leurs Némésis et mages plus intéressants.

Zatu Review Summary

Aeon's End : Le Néant

Aeon's End : Le Néant

€18,62

€23,34

Score Zatu

75%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Andrew Pemberton
Zatu Games
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