Quand j'ai entendu parler pour la première fois du concept de The Guild of Merchant Explorers, je m'attendais à ce que ce soit un "flip and write". Des cartes personnelles plastifiées comportant de petits hexagones. Des objectifs de score communs. De la construction de territoires. Des mouvements selon des schémas. Du réseautage. Des nombres de joueurs extensibles (avec des sets supplémentaires)... les fondations de nombreux jeux "roll and write" ou "flip and write". Et puis, quand j'ai vu les premières photos, mes présomptions ne se sont pas démenties. Génial !! ai-je pensé, car j'adore les "roll/flip and write".
Mais j'ai rapidement remarqué qu'il y avait une absence notable de stylos. Pas de marqueurs. Pas de feutres. Pas même un crayon court et mâchouillé. Puis j'ai aperçu les cubes en bois. Et c'est là que j'ai compris, et l'excitation a monté d'un cran !
Explorateurs à la carte
The Guild of Merchant Explorers de Matthew Dunstan (également auteur de Elysium, de l'excellent Next Station London, et d'autres) et Brett Gilbert (Elysium, Mandala, Great Plains, et bien d'autres) est un jeu rapide, fluide, élégant, d'exploration, de construction de territoire et de réseautage commercial pour 1 à 4 joueurs.
Strictement parlant, vous êtes chargé de redessiner des régions oubliées sur 4 tours ("Époques") à la demande de la Reine. Le jeu comprend 5 cartes, chacune avec ses propres ajustements de règles et agencements.
À la base, votre chemin vers la victoire est de collecter le plus d'argent à la fin du jeu. Et vous gagnez vos pièces en plaçant vos explorateurs aux endroits les plus optimaux à chaque tour pour construire des villages, débloquer des mouvements spéciaux, obtenir des bonus d'argent immédiats et accéder à de précieux trésors engloutis.
Mettre les voiles
Dans un style de jeu classique de bingo multi-solitaire, le paquet de cartes de terrain "Explorer" est retourné une par une et placé sur le plateau principal. Après que chaque carte ait été révélée, tout le monde place simultanément ses cubes d'explorateur sur des hexagones correspondants de leur choix sur leur propre carte.
Certains types de territoires (comme la mer et les montagnes) exigent que vos cubes d'explorateur soient placés de manière adjacente à un seul village, à votre ville centrale ou à un cube de mer existant. D'autres (comme les prairies et les déserts) peuvent être divisés et dispersés sur la carte à condition que chacun d'eux soit adjacent à un village, à votre ville de départ centrale ou à un cube d'explorateur existant.
Les cases avec des pièces vous récompenseront instantanément, tout comme les cases de ruines perdues (bonus de coffre au trésor) et les lieux de découverte – construire des tours est un excellent moyen de gagner des pièces, tout comme établir de nouveaux villages. Leur valeur augmente à chaque Ère et ils vous donnent de nouveaux points de départ pour vos explorations !
Qu'est-ce qui se passe à cette époque ?
Chaque fois qu'une carte Ère est révélée dans le paquet Exploration, vous pourrez choisir parmi deux pouvoirs d'Investigation uniques mélangés aléatoirement. Ceux-ci vous accompagnent pendant toute la durée du jeu et sont activés chaque fois que la carte Ère correspondante est révélée dans le paquet Exploration.
Il y a aussi des objectifs de score qui récompensent 10 pièces pour le premier et 5 si vous l'atteignez après qu'un autre joueur vous ait devancé.
À la fin de chaque ère, tous vos cubes sont retirés de votre plateau. Mais ne retirez pas les villages. Comme mentionné ci-dessus, ceux-ci constituent de nouveaux points de départ pour vos explorations dans les ères suivantes !
Dernières réflexions
Comme nager dans une mer de yaourt chaud, ce jeu est d'une fluidité soyeuse et intensément satisfaisante. C'est un plongeon relaxant qui fait du bien. Et cette sensation est là que vous exploriez seul ou avec d'autres joueurs. Je dis "avec" plutôt que "contre" car, bien qu'il s'agisse d'un jeu compétitif, le défi de bien faire est personnel.
Ce que les autres joueurs font ou ne font pas n'entre pas vraiment en ligne de compte dans ma propre stratégie. Ce n'est pas un jeu interactif dans ce sens. Je ne peux pas gâcher leurs routes ou voler leurs bonus. Et je m'efforce toujours d'atteindre tous les objectifs de score le plus tôt possible. De même, je veux connecter des routes commerciales, trouver des trésors et construire autant de villages et de tours que mes propres décisions de placement me le permettent. Les choix de mes adversaires ne sont vraiment pertinents que dans la phase de décompte de fin de partie, lorsque les profits de leurs propres décisions sont comptés et comparés aux miens. Jusque-là, le défi de The Guild of Merchant Explorers se déroule dans ma propre tête.
Voir son réseau s'étendre sur la carte à la fin d'une ère procure un sentiment d'accomplissement. Et au fur et à mesure que les villages apparaissent sur les hexagones, vos options augmentent et se limitent simultanément. Les points d'où vous pouvez explorer s'étendent d'une ère à l'autre. Ainsi, vous pouvez atteindre des terres plus éloignées et les trésors qui s'y trouvent. Mais, à mesure que votre plateau se remplit et que les espaces se bloquent, ce que vous pouvez faire devient également plus un compromis.
Et le compromis est essentiel dans ce jeu. Avec seulement 5 mouvements de terrain de base dans le paquet d'exploration, vous devrez faire des choix. Construire un village pour sécuriser un objectif de score maintenant ? Construire une tour pour gagner plus de points mais entraver les options d'exploration ? Mais parce que vous savez quelles cartes ont précédé, vous pouvez commencer à planifier à l'avance. Cela ne signifie pas que les résultats sont garantis, bien sûr. À moins que vous ne retourniez la dernière carte d'une ère donnée, l'ordre des mouvements sera soumis à la chance. Et pour une fois, être à la merci du tirage est génial. En sachant ce qui va arriver mais pas quand, votre plan de jeu restera frais et flexible. Ce que vous visez à un tour se tordra comme un voilier qui prend un grand coup de vent. Pas loin, mais suffisamment pour vous faire potentiellement repenser les quelques tours suivants.
De plus, avec environ des milliards de cartes d'investigation spéciales, chaque tour offrira un mélange d'anciennes et de nouvelles opportunités de placement. Tout ce dont vous aurez besoin pour marquer des points de manière optimale ! Et les cartes que nous avons jouées jusqu'à présent semblent équilibrées en termes de pouvoirs spéciaux qu'elles confèrent. Je les intègre certainement à ma stratégie dès que je reçois ma première, car je sais que je pourrai les utiliser à chaque ère.
Mais avec tant de façons de marquer des points, votre stratégie peut se plier comme un mât fléchissant dans une mer agitée. Je me méfie généralement des jeux trop généreux dans leurs possibilités d'attribution de points. Cela peut parfois entraîner un manque de tension ou de prise de décision intentionnelle.
Mais dans The Guild of Merchant Explorers, je suis heureux de signaler que ce n'est pas le cas. Savoir que vous pouvez obtenir des points de toutes sortes de manières présente sa propre forme de délicieux dilemme – avez-vous choisi la route qui mènera au plus grand nombre de points ? Auriez-vous pu en tirer plus si vous aviez fait quelque chose de différent ? Le remords du comploteur peut rapidement vous consumer si vous ne faites pas attention !
Je pense que les concepteurs ont fait un excellent travail sur le style et le thème. Les cartes au style ancien et aux couleurs douces donnent l'impression d'être réellement trouvées enroulées sur un vieux navire. Et leurs différentes configurations et défis supplémentaires augmentent efficacement la rejouabilité et le défi. Tracer des routes et établir des connexions sur la carte complète bien l'ambiance.
Les composants sont également très agréables – les icônes et le texte sur les cartes sont clairs et tout fonctionne bien ensemble. Bon, les pièces ne sont pas les meilleures – leur valeur n'est affichée que d'un seul côté pour tenter de garder secrètes les richesses croissantes des joueurs. Et avec tant de pièces à gagner, trouver les bonnes valeurs peut être fastidieux. Mais honnêtement, je ne suis pas intéressé par ce que font les autres dans ce jeu d'une ère à l'autre. Je veux juste faire de ma carte la meilleure possible en fonction des décisions que je prends. Je ne me soucie pas vraiment de l'argent que les autres gagnent... enfin, jusqu'à la toute fin !
Je me suis demandé si le fait d'enlever les cubes à la fin de chaque ère ne serait pas fastidieux. Mais ce n'est pas RISK. Il n'y en a jamais autant sur le plateau en même temps. Et le fait de pouvoir rafraîchir mon espace de jeu tout en bénéficiant de ce que j'ai accompli précédemment donne un réel sentiment de développement potentiel.
Je dois mentionner qu'il existe également un mode solo BYOS spécifique. Et c'est excellent car la seule différence dans le gameplay est que vous devez satisfaire les 3 objectifs de score à la fin du jeu, sinon vous perdez. La course pour les accomplir devient une condition préalable à la victoire et cela m'aide vraiment à rester concentré. Les concepteurs ont réussi à minimiser la réapprentissage des règles pour une expérience de jeu en solo vraiment excellente.



