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Critique de The Great Dalmuti

Great Dalmuti est un jeu de cartes à défausse, à la fois cérébral et amusant, pour 4 à 8 joueurs. Il s'agit d'une variante commerciale très améliorée du jeu de cartes appelé Président. Le but du jeu est de devenir le Grand Dalmuti et de rester à ce poste le plus longtemps possible en étant la première personne à se débarrasser de toutes les cartes de sa main. "Grand Dalmuti" est un autre terme pour désigner le Roi ou la Reine. Il a été publié par Wizards of the Coast en février 1995.

Il y avait une rumeur, peut-être une légende urbaine, d'un concepteur de jeux présentant 4 jeux de société et de cartes à un éditeur de jeux, mais malheureusement, tous ont été refusés. Lorsqu'on lui a demandé s'il avait autre chose, le concepteur a produit un jeu de cartes à collectionner naissant qui a été publié avec un succès mondial massif, presque mystique. Les 4 premiers jeux ont ensuite tous été publiés.

Great Dalmuti peut être joué par des familles avec de jeunes enfants ou des groupes de docteurs en physique. Je l'ai animé pour les deux, et les deux groupes ont demandé à rejouer immédiatement.

Règles du jeu

Le jeu comprend un paquet sur mesure composé de 80 cartes avec des dos identiques. Il y a 12 cartes avec le numéro 12 et elles sont appelées Paysans. Il y a 11 cartes avec le numéro 11 et ainsi de suite jusqu'à ce que vous en ayez deux avec 2 et une avec un 1, qui est le Grand Dalmuti lui-même.

Il y a aussi deux cartes Joker. Je pense qu'il est préférable de les omettre pour la première partie, bien que les puristes puissent vouloir les inclure car c'est ma règle maison.

1) Toutes les cartes sont mélangées et distribuées.

2) Un joueur aléatoire commence en posant face visible son choix de cartes de même numéro au centre de la zone de jeu. Par exemple, il déclare honnêtement "4 cartes avec un numéro 11".

3) Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre doit soit jouer un ensemble correspondant de 4 cartes de 10, soit un nombre inférieur à 11, par exemple 4 cartes de 7. Les cartes sont placées sur l'ensemble précédent.

4) Cela continue jusqu'à ce que tous les joueurs se soient défaussés.

5) Le dernier joueur restant recommence avec un autre ensemble de cartes, par exemple 3 cartes de 8.

6) Si vous vous étiez défaussé, vous pouvez maintenant rejoindre le jeu.

7) Cela continue jusqu'à ce qu'un joueur se débarrasse de toutes ses cartes. C'est ce que les règles appellent "Sortir". Il devient immédiatement le Grand Dalmuti.

8) Le jeu reprend avec le deuxième joueur sans cartes qui devient le Petit Dalmuti.

9) Les joueurs suivants aux mains vides deviennent des Marchands.

10) Cependant, l'avant-dernier joueur restant est le Petit Manant (paysan) et le dernier est le Grand Manant.

La partie suivante commence avec le Grand Dalmuti en tant que premier joueur, le Petit Dalmuti dans le sens des aiguilles d'une montre et ainsi de suite jusqu'aux Petits puis Grands Manants. Les joueurs sans nom sont considérés comme des marchands.

Cela impliquera de demander aux gens de se lever et de se déplacer, ce qui est une dynamique sociale nouvelle et engageante pour les tables de jeux de société. Si les membres de votre groupe ont des problèmes de mobilité importants, vous devrez peut-être faire des compromis, mais il est important thématiquement que le Grand Dalmuti ne bouge pas.

Vous repositionnez ainsi tous les joueurs dans l'ordre de la victoire, bien sûr, le Grand Dalmuti est bien trop important pour se déplacer.

Améliorations

Il y a deux Jokers que, personnellement, j'omets pour la première partie. Ils copient l'ensemble de cartes avec lesquelles ils sont posés. Ainsi, avec les 2 Jokers et un 1, vous déclarez "3 lots de 1". S'ils sont joués seuls ou avec un autre Joker, ce sont des 13, ce qui est très imprudent et je n'ai jamais vu cela arriver en toutes les décennies où j'ai joué à ce jeu.

La taxation est conçue pour récompenser les gagnants et, apparemment, punir les perdants de la partie précédente. Malheureusement, ici, le jeu suit la vie !

La taxation a lieu au début de la nouvelle partie. Le Grand Dalmuti choisit deux cartes et les passe face cachée au Grand Manant. Le Grand Manant doit remettre ses deux cartes les plus faibles en même temps. Le Petit Dalmuti et le Petit Manant font de même mais avec une seule carte. Les Jokers comptent comme des 13 pour ce transfert même s'ils sont passés avec une carte faible.

Il existe un mécanisme de score où tous les joueurs marquent 1 point pour chaque personne qu'ils battent à chaque tour. Ainsi, dans une partie à six joueurs, le Grand Dalmuti obtient 5 points, le Petit 4 points et ainsi de suite jusqu'au Grand Manant qui ne reçoit rien. Vous pourriez jouer jusqu'à ce qu'un score défini de peut-être 20 soit atteint.

Réflexions sur le Grand Dalmuti

Le Dalmuti a-t-il l'air plus heureux que le Paysan ?

Je joue normalement le jeu quatre ou cinq fois d'affilée, car une partie ne dure que quelques minutes. C'est un excellent jeu pour initier de nouvelles personnes au monde des jeux de société modernes, même s'il date de la fin du siècle dernier.

C'est génial lors des fêtes, surtout si tout le monde est d'humeur festive. Il est joué à toutes les fêtes du Nouvel An auxquelles j'assiste.

Si vous pensez que c'est un jeu de hasard et peu d'adresse, essayez d'y jouer avec des joueurs moyennement habiles ou meilleurs qui ont une bonne mémoire. Je crois que vous réviserez rapidement cette opinion !

Je fournis mes propres couronnes et chapeaux de Paysan (Noël), ce qui ajoute au plaisir !

Il n'y a pas de vainqueur absolu à moins d'avoir un Grand Dalmuti qui n'a jamais à céder sa couronne ou d'utiliser les règles de score basées sur le nombre de pas que vous avancez à chaque fois. Personnellement, je le rejoue et je m'arrête juste avant de sentir que cela devient routinier pour m'assurer qu'il soit à nouveau demandé ! Attention à un joueur qui ne peut pas se débarrasser des chapeaux de Paysan et qui est en détresse.

Stratégie

Les plans précoces impliquent souvent de se débarrasser de grands groupes de cartes et, par hasard, de gaspiller ses cartes de faible valeur pour se retrouver avec, disons, un 10 et un 9, et ils ne peuvent pas se débarrasser de ce fardeau. Bientôt, le chapeau ridicule du Paysan fait signe.

C'est une bonne idée d'essayer de mémoriser le jeu des cartes de faible valeur.

Réflexions finales

C'est l'un de mes jeux de fête ou de remplissage "incontournables". Étonnamment simple, il se prête à des stratégies de jeu assez profondes.

Il fonctionne bien dans un environnement éducatif car il amène les participants à compter et à utiliser la déduction logique.

Il est très efficace avec les groupes qui ont une langue commune limitée, car vous pouvez bien y jouer si vous savez dire ou mimer les petits nombres dans la langue commune.

Zatu Review Summary

D&D: Le Grand Dalmuti

D&D: Le Grand Dalmuti

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