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Critique de The Forgotten City

The Forgotten City a été taillée dans le cœur d'un mod de Skyrim. Tout comme les civilisations antiques auxquelles le jeu fait référence, ou dans ce cas un mod très apprécié, chaque ère qui passe est un socle grossièrement taillé pour l'avenir. Dans sa forme originale – une ruine dwemer – les thèmes explorés deviennent des exemples de réalité dans l'œuvre finie ; la manière dont le temps fusionne ces histoires en une chronologie flexible est amusante et intéressante.

Là où des civilisations disparues (des villes oubliées) se superposent, il reste une moisissure de coutumes. Nous nous accrochons à ces fragments du passé comme s'il s'agissait de talismans autour de notre cou ; ils deviennent une partie de notre tapisserie, subliminalement.

Ces coutumes ont traversé le temps jusqu'à nous à travers les monuments ; les artefacts ; les gravures sculptées par nos progéniteurs ; et les structures qui nous entourent. À côté de celles-ci se trouvent les indicibles, ces façons de faire qui ont voyagé à travers les générations sous forme d'actions.

Dans The Forgotten City, le joueur expérimente les aspects matériels et philosophiques des motifs centraux de l'histoire. Le gouvernement des peuples dans une société et l'évolution de l'identité et de la mythologie à travers l'expression d'une autre culture.

Voyage à The Forgotten City

Initialement, le joueur se retrouve échoué sur les rives du Tibre. Il est accueilli par la femme qui l'a sauvé, qui se trouve être Karen. Elle demande au joueur de retrouver son ami, qui, selon elle, a disparu en enquêtant sur les ruines d'une ville voisine.

Ici, le joueur est propulsé dans le temps, à l'époque de l'Empire romain, où les ruines peuvent être vues pour ce qu'elles étaient autrefois. Le récit initial de The Forgotten City est complémentaire aux thèmes centraux du jeu : il est utilisé comme un moyen de propulser le joueur dans le scénario adéquat où les idées fondamentales peuvent être explorées. Bien qu'il semble parfois plaqué sur le cadre, il est suffisamment intéressant pour justifier son rôle de passeur.

Cette occurrence aléatoire – la façon dont le joueur arrive sur les rives du Tibre – est aussi proche d'un deus ex machina que possible. Le jeu n'a pas vraiment besoin de l'utilisation du voyage dans le temps pour raconter son histoire, mais le mécanisme de boucle temporelle donne au joueur l'autonomie qu'il n'aurait pas dans une expérience linéaire.

Le tour de passe-passe du temps

Le voyage dans le temps et l'exploitation de ce phénomène sont depuis longtemps au centre des théories sur l'avenir. Traditionnellement, le voyage dans le temps était utilisé par les conteurs pour transposer leur récit dans le passé ou le futur, pour une multitude d'effets. Ce sont des cadres où nous ne pouvons pas nous rendre actuellement, et où nous ne pourrons peut-être jamais aller, ce qui donne carte blanche à l'imagination d'un fabuliste.

Ces derniers temps, il semble y avoir eu un renouveau de la fonction du temps dans les jeux vidéo. Outer Wilds a repopularisé les mécanismes et a ouvert la voie à des jeux tels que : Twelve Minutes ; Returnal ; et Deathloop.

Apparemment original dans une liste de titres Triple-A, Outer Wilds propage une évolution de mécanismes qui ont leurs origines dans des jeux existants : The Legend of Zelda: Majora’s Mask ; Braid ; et BioShock Infinite.

Ces nouvelles interprétations d'anciennes idées sont des réinterprétations subtiles de la façon dont les jeux étaient autrefois. Pensez aux jeux de tir spatiaux à défilement latéral répétitifs en 2D 16 bits et aux Metroidvania : leur gameplay reposait sur la répétition. Que ce soit la répétition des niveaux initiaux en raison d'une mort à un niveau ultérieur, ou le fait de repasser par des chemins déjà parcourus afin d'accéder à de nouvelles zones.

Boucles Légendaires

Dans The Forgotten City, le joueur non seulement voyage dans le temps, mais la boucle temporelle est à sa disposition. Le joueur peut initier une autre réinitialisation ou être occasionnellement réinitialisé par des événements aléatoires, selon la façon dont il a interagi avec les gens de la ville.

Le mécanisme de boucle temporelle peut être utilisé comme une méthode pour suspendre l'incrédulité du joueur, et rendre des histoires autrement incroyables plus permissives, et donc plus immersives. Ou même, rendre plus intéressante une histoire éculée qui nécessite un peu d'assaisonnement. Il peut également être utilisé comme un aspect prédominant du gameplay : il est amusant de voir un monde changer en fonction des décisions prises par le personnage, ou de glaner de nouvelles informations d'une partie qui peuvent ensuite être exploitées lors d'une partie ultérieure.

Mythologie, répétition et origines

La mythologie des civilisations a été copiée sans cesse à travers le temps ; pour chaque nouvel exemple de société civile, il y a une preuve de paraphrases du plus haut ordre. Le panthéon des dieux qui apparaissent fréquemment dans les civilisations antiques sont des exemples de l'unité de la mythologie.

La répétition est un lieu commun fondamental de la vie. Les cycles saisonniers se répètent année après année, tout comme les routines de nos vies. La répétition dans The Forgotten City est multifacette : qu'il s'agisse de la boucle, des interactions avec la population, de la base mythologique dans laquelle l'histoire est située, ou de la philosophie que le récit met en avant.

L'histoire, le mythe et le folklore ont été adaptés et réadaptés pour répondre aux besoins des cultures qui les revendiquent. The Forgotten City s'appuie sur le passé en mettant en lumière les couches de mythologie présentes dans le jeu : des Sumériens aux habitants romains actuels (dans le jeu) de la ville. Ces cultures consécutives sont une réitération d'anciennes coutumes ; une variante actualisée de quelque chose qui a déjà existé.

Une fois que l'on prend conscience de la « Règle d'Or » et que les labyrinthes souterrains de la ville ont été explorés, il devient évident que la mythologie et l'éthique sont inextricablement liées à travers le temps. Au fur et à mesure que les civilisations grandissent, elles adoptent ce qu'elles considèrent comme les histoires et les comportements les plus vertueux.

Les boucles répétées sont alors un outil de correction pour le personnage. Elles permettent au joueur d'explorer le bien et le mal d'une micro-société, ainsi que de déchiffrer qui, dans la ville, est moralement juste ou coupable et inepte. Alors que le joueur navigue dans l'éthique de la Règle d'Or, il doit apprendre des boucles précédentes pour trouver des réponses ; le joueur, par conséquent, apprend sans cesse de son propre passé, même si la boucle est réinitialisée et est donc toujours le présent.

La Règle d'Or : Éthique et Philosophie

Le joueur apprend rapidement que la Règle d'Or est appliquée de manière draconienne, bien que de manière plutôt désordonnée et arbitraire. Des dieux président aux destinées des habitants de la ville et appliquent leur loi pour prévenir le crime et toute mauvaise action ; c'est une loi pour maintenir le peuple sous contrôle.

La Règle d'Or dans The Forgotten City fait écho à une maxime que l'on retrouve dans toutes les traditions éthiques, remontant à l'Égypte ancienne. Elle est toujours utilisée aujourd'hui : « Traite les autres comme tu voudrais être traité. »

La Règle d'Or telle qu'ordonnée par les dieux dans The Forgotten City est : « les nombreux souffriront pour les péchés du seul. » Si quelqu'un commet un crime, il est logique de supposer que s'il ne veut pas être transformé en statue d'or, il devrait peut-être reconsidérer ce qu'il est sur le point de faire. Ou du moins, c'est ce que les législateurs supposaient.

Bien contre mal

La décimation dans la Rome antique était la pratique consistant à punir les unités mutines ou rebelles. Un soldat sur dix était exécuté par les membres de sa cohorte ; il s'agissait souvent d'amis des malheureux. Le but était d'inculquer la discipline à un grand corps de troupes. L'acte de décimation a des implications congruentes avec l'expression traditionnelle de la Règle d'Or : si une unité de soldats se comportait bien, personne ne souffrirait. Si personne ne commet un péché qu'il ne voudrait pas que ses camarades soldats commettent, la mort aléatoire d'un individu est évitée.

Mais qu'est-ce qui constitue exactement le bien et le mal ? Pour chaque civilisation qui a fleuri et disparu, les humains ont adapté leur mode de vie en fonction de la manière dont leurs ancêtres se conduisaient. La Règle d'Or est alors un exemple de la continuité de l'éthique humaine, presque un axiome de ce que signifie être un mammifère intelligent et droit. Elle implique la conscience de soi ; la capacité de se considérer par rapport aux autres. C'est un instinct de base de préservation de soi et de régulation comportementale.

La Règle d'Or : Deuxième partie

Mystérieusement, en entrant dans les ruines et en étant transporté dans le passé, il apparaît que la Règle d'Or a déjà été enfreinte : des statues d'or d'anciens citoyens ornent les rues de la ville et les alcôves de l'architecture romaine somptueuse. Même cette ville romaine a une histoire, et il devient clair en parlant aux habitants que son passé remonte plus loin que le placage construit par les habitants romains.

Essentiellement, la Règle d'Or encourage les joueurs à remettre en question la définition du bien et du mal. Le jeu explore la relation existentielle entre l'humanité et ses lois. Il existe deux théories fondamentales résumant toutes les lois : le Droit Naturel (les droits et torts élémentaires considérés comme intrinsèques à l'être humain) et le Droit Positif (les règles que les gouvernements et la société cherchent à mettre en œuvre). Le joueur est invité à considérer les implications du mélange des deux.

Initialement, il est difficile de savoir ce qui déclenche l'infraction de la Règle d'Or, mais le joueur apprend en agissant et en interagissant avec le monde du jeu. Les habitants de la ville se contredisent continuellement et il semble que personne ne sache vraiment, à part les crimes évidents de vol et de meurtre, etc., ce qui entraînera la rétribution des dieux.

Les relations interpersonnelles des PNJ détournent temporairement l'attention du joueur alors qu'il découvre les vérités de la ville. Une voix murmurante solitaire parle à travers les statues d'or tandis que le joueur explore, compliquant davantage la voie vers une réponse. La caractérisation des PNJ est bien faite. Chacun d'eux représente une facette de l'éthique mise en évidence par l'histoire et invite à une réflexion supplémentaire. J'ai eu l'impression de faire plus que simplement jouer à un jeu.

Une perspective différente, le même résultat

The Forgotten City est un mini monde ouvert, que le joueur peut explorer à sa guise. Il offre un bac à sable interactif qui peut être réinitialisé et revisité à chaque boucle. Lorsque le joueur interagit avec les gens, des quêtes sont débloquées qui sont liées à leurs motivations. Chaque PNJ a sa propre histoire à raconter ; ils ont des désirs qui sont apparents et des agendas qu'ils essaient de dissimuler au joueur.

Leurs vies sont interdépendantes, aussi facile que ces connexions puissent être. Cela donne au monde une crédibilité et une sensation de vie authentique. Compte tenu de la taille de la ville, les développeurs ont fait un travail admirable pour donner l'impression qu'un petit endroit est entièrement peuplé de personnages dont les vies font partie les unes des autres.

Malgré la liberté de mouvement offerte au joueur et la pseudo-non-linéarité que le jeu prétend avoir, des signes évidents du contraire sont présents. À part une brève incursion dans l'action, les éléments prédominants du jeu tournent autour du joueur qui parle à tous les PNJ. Cette interaction vous permet de recueillir des connaissances et de mieux comprendre la ville. Le joueur reçoit même une liste des citoyens à qui il a parlé. La liste contient les noms des individus ainsi qu'une courte description de leurs caractéristiques principales.

The Forgotten City exige patience et attention aux dialogues. Si vous êtes un joueur qui saute les histoires ou qui joue uniquement pour la mécanique, il n'y aura pas assez pour vous ici. Bien que l'exploration soit amusante tant qu'elle dure, il y a beaucoup de lecture et de va-et-vient entre les PNJ et les événements au fur et à mesure qu'ils se produisent. La principale source de plaisir vient de la réflexion et de la reconstitution de ce qui s'est passé dans la ville ; de ce qui va se passer ; et de la façon dont les différents scénarios auxquels le joueur participe sont liés.

Comment ça se termine, encore une fois ?

The Forgotten City propose quatre fins, dont l'une est considérée comme canonique, ou correcte. L'ironie ici est qu'en déclarant une fin "officielle", les développeurs impliquent involontairement qu'il y a une fin juste, ou correcte, établissant ainsi leurs propres règles. Peut-être que ce n'est pas la bonne fin pour certains.

Lors de ma première tentative de trouver une solution, j'ai été impressionné par la qualité du rythme. En déduisant d'une série d'indices bien placés, j'ai joué à un jeu de devinettes pour arriver à une conclusion qui a réellement fonctionné (pour changer). Il est si difficile d'insérer ces moments "eurêka" dans les histoires, sans parler des jeux vidéo ; des moments où l'intrigue se tord si dramatiquement, et pas seulement pour le plaisir, que cela aboutit à un résultat qui procure satisfaction.

En "terminant" The Forgotten City, le joueur se voit présenter un écran détaillant laquelle des quatre fins il a résolue. Je suis sûr que c'est l'effet recherché par le développeur : cela m'a incité à "chercher" les autres. Bien que j'aie continué à apprécier l'expérience, je jouais au jeu dans le but de voir les quatre fins. J'étais décidé à les découvrir par moi-même.

Le début des fins

Le moment unique que j'ai vécu lors de ma première partie a éclipsé les fins consécutives. Pour accéder à la fin une, le joueur doit résoudre le mystère lui-même. Je suppose que cela pourrait être réalisé accidentellement, mais même dans ce cas, ce serait toujours une révélation intéressante. Le reste des fins, cependant, ne sont gagnées qu'en parlant à tous les PNJ. Vous devez également vous efforcer de découvrir et de compléter toutes leurs lignes de quêtes.

Certes, la fin finale est brillante par sa seule histoire. Elle combine tout ce qui a été appris dans la ville et donne aux joueurs les réponses aux questions qu'ils se sont sans doute posées tout au long du jeu. L'utilisation de multiples fins est cependant un signe d'incertitude. Malgré l'intrigue et le plaisir générés par l'histoire ; le mécanisme de boucle temporelle ; la beauté du monde ; et les quantités considérables d'énergie investies dans la création du jeu, The Forgotten City est fréquemment accablant, frôlant l'abstraction.

Si la fin finale est considérée comme canonique, les développeurs auraient dû l'utiliser comme unique fin. Ils auraient pu réduire leur jeu en supprimant le superflu. Il y a plus d'une histoire dans ce jeu, et je suppose que c'est vrai dans la vie. En essayant d'aborder chaque histoire et chaque thème, l'objectif du jeu est gâché jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une série d'idées : d'excellentes idées qui donnent à réfléchir.

Quelque part, une alarme sonne

Le passé était habité par des gens qui se comportaient comme nous le faisons aujourd'hui. Ils ont découvert des technologies originales qui ont rendu leur vie plus facile. Ils ont utilisé la science et les mathématiques pour extraire les matières premières de la Terre. Tout cela afin de construire des structures qui ont bénéficié à des sociétés en plein essor. En fin de compte, ils ont utilisé leur imagination à des fins rhétoriques et artistiques.

Ces gens ont été inspirés par leurs ancêtres et leur descendance a été suffisamment émue pour perpétuer leur héritage de connaissances. Il existe un schéma perpétuel d'inspiration par la civilisation. À mesure que de nouvelles villes émergeaient et que les foyers d'anciens pouvoirs déclinaient, les frontières entre les pays en guerre ondulaient comme des joueurs de rugby dans une mêlée. Cependant, le transfert d'informations s'est déplacé avec eux et s'est adapté comme s'il était sans jugement.

Nos vies sont véritablement construites sur de multiples fondations d'apprentissage et de savoir-faire. L'état du monde que nous habitons deviendra également une autre couche ; ce sera une information supplémentaire à comprendre pour les générations futures. Leur avenir, bien qu'incomparable à notre présent, portera les marques de ce que nous tenions pour acquis. Même si, actuellement, nous ne savons pas ce que c'est… Tout nous sera révélé un jour, les yeux fermés.

Réflexions finales

The Forgotten City explore la complexité de l'identité et comment nos cultures sont devenues ce qu'elles sont aujourd'hui. Il cherche à nous rappeler l'éthique qui sous-tend nos sociétés et notre responsabilité envers les pratiques légitimes des gouvernements moraux ; c'est un discret rappel à rester vigilants au cas où il y aurait des méfaits parmi nous. Après tout, nous ne voudrions pas prendre le mal pour le bien.

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