Il y a peu de jeux que je tiens en aussi haute estime que Terra Mystica. Je crois que c'est l'un des jeux les plus tactiques, rejouables et agréables qui existent et j'étais donc impatient de mettre la main sur l'extension Terra Mystica: Fire and Ice, qui semblait offrir encore plus de variété, de tactiques et de rejouabilité au jeu. Je n'ai pas été déçu !
Offrant de nouveaux plateaux de jeu, des options de score de fin de partie et des factions, Fire and Ice ajoute de nouveaux niveaux de variété. Cela garantit qu'il n'y a pas deux parties de Terra Mystica identiques. Rien ne m'attire plus qu'un jeu dont on ne peut imaginer se lasser. L'extension Fire and Ice confirme le statut de Terra Mystica en tant que jeu de ce type.
Alors, quoi de neuf ?
Le premier nouveau composant est un plateau de jeu double face. Certes, une face de ce plateau est légèrement décevante. Elle présente la même disposition d'hexagones que le plateau original avec seulement quelques espaces de terrain échangés, offrant vraisemblablement un jeu légèrement plus équilibré.
Une autre différence mineure est la mention de la conversion de 3 pièces en points dans le segment de score du plateau. En revanche, l'autre face du plateau offre une disposition entièrement nouvelle. Celle-ci présente six collections d'hexagones divisées par des rivières plutôt que quatre comme sur le plateau original. L'utilisation de ce plateau donne vraiment l'impression d'une nouvelle expérience. Il est certain qu'il bousculera votre stratégie habituelle avec votre faction préférée. En termes de qualité des composants, le nouveau plateau est du même niveau élevé que le jeu de base.
L'extension est également livrée avec un sac en tissu et un jeton pour chaque faction, ainsi qu'un plateau d'ordre de tour. Le plateau d'ordre de tour remplace le marqueur de premier joueur du jeu de base. Il ajoute un tout nouvel élément tactique au jeu. Dans le jeu original, l'ordre de tour était simplement dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du premier joueur. L'ordre de tour de Fire and Ice dépend désormais de l'ordre dans lequel les joueurs ont passé au tour précédent. Ceci parce qu'ils déplacent leur jeton de faction vers le premier espace libre sur le plateau d'ordre de tour. Les mérites de cet ajout sont immédiatement clairs. Les joueurs doivent maintenant considérer attentivement quand ils passeront en fonction de la rapidité avec laquelle ils souhaitent jouer au tour suivant.
Un passage anticipé au tour précédent peut vous assurer de pouvoir réclamer l'action de pouvoir dont vous avez besoin avant qu'un autre joueur ne puisse l'obtenir. Alors qu'un passage tactique a toujours fait partie de Terra Mystica, que ce soit pour assurer la première place au tour suivant ou la carte bonus dont vous avez besoin, Fire and Ice ajoute un nouvel élément intrigant à cela. Assurant ainsi que chaque décision prise affectera votre jeu.
Le sac en tissu et les jetons de faction offrent également un moyen facile de distribuer les factions au hasard. Les joueurs peuvent piocher une faction au hasard dans le sac. Fire and Ice introduit également un mécanisme d'enchères optionnel pour la sélection des factions au début du jeu. Chaque joueur commence avec 40 points pour enchérir sur la faction qu'il souhaite. La sélection étant celle des factions tirées au hasard du sac, égale au nombre de joueurs. C'est un concept intéressant s'il y a des factions particulières que certains joueurs considèrent comme meilleures que d'autres. Bien que j'aie tendance à ne pas utiliser cette variante. Bien que certaines factions soient plus faciles à jouer en général, j'ai toujours trouvé la plupart des factions relativement équilibrées. Néanmoins, c'est un concept intéressant qui mérite d'être essayé.
Des tuiles à profusion
Fire and Ice offre également de nouvelles façons de marquer à la fin du jeu avec quatre nouvelles tuiles de score final. Ces tuiles ressemblent beaucoup aux tuiles de score de zone, attribuant 18, 12 et 6 points aux 1er, 2e et 3e respectivement. De même que le score de zone, elles concernent le placement des structures.
La tuile "Plus grande distance" attribue des points en fonction de la distance entre les structures connectées les plus éloignées de chaque joueur.
La tuile "Forteresse et Sanctuaire" est similaire, mais attribue des points aux joueurs par ordre de la plus grande distance entre leur forteresse et leur sanctuaire connectés. La tuile "Avant-postes" récompense les joueurs pour les structures connectées sur les espaces frontaliers de la carte.
Enfin, la tuile "Colonies" attribue des points aux joueurs en fonction du nombre de colonies connectées qu'ils possèdent. C'est-à-dire des structures individuelles ou des collections de structures directement adjacentes (il est intéressant de noter que c'est identique au score à la fin de Clans of Caledonia). L'une de ces tuiles de score final est utilisée en plus du score de zone régulier et du score de culte. C'est un ajout vraiment intéressant au jeu, en particulier dans les parties avec des factions qui ont tendance à dominer le score de zone.
Les Nouveaux
Enfin, et c'est le plus excitant, Terra Mystica: Fire and Ice introduit six nouvelles factions dans le jeu : les Filles des Glaces, les Yetis, les Seigneurs Dragons, les Acolytes, les Métamorphes et les Marcheurs des Rivières !
Les Filles des Glaces commencent le jeu avec une tuile de faveur de leur choix. Leur forteresse leur rapporte 3 points par temple lors du passage.
Les Yetis paient un point de pouvoir en moins pour chacune des actions de pouvoir sur le plateau. Leur forteresse leur permet de prendre ces actions autant de fois qu'ils le souhaitent (à condition d'avoir le pouvoir pour payer). Ceci, indépendamment du fait qu'eux ou quelqu'un d'autre aient déjà pris l'action.
Choisir la bonne tuile de faveur peut donner un grand avantage précoce aux Filles des Glaces, tandis que les Yetis peuvent jouer une grande partie axée entièrement sur l'utilisation du pouvoir.
Les Seigneurs Dragons retirent des jetons de Pouvoir pour terraformer et regagnent du Pouvoir chaque fois qu'ils obtiennent une pelle. Cela s'applique également lorsqu'ils construisent leur Forteresse, ce qui leur permet de prendre des jetons de Pouvoir égaux au nombre de joueurs.
Les Acolytes terraforment en dépensant 4 ou 3 points de Culte selon qu'ils terraforment ou non le terrain d'origine d'un autre joueur. Les pelles leur permettent de progresser sur les pistes de Culte. De plus, leur Forteresse leur permet d'avancer d'un cran supplémentaire sur la piste pour chaque prêtre qu'ils utilisent dessus. Les deux factions sont très originales et les manières intéressantes dont elles terraforment exigent de nouvelles tactiques et styles de jeu inventifs.
Les Métamorphes gagnent des jetons de Pouvoir de la réserve. Les autres joueurs prennent du pouvoir en raison de leur activité de construction ou déplacent du pouvoir lorsqu'ils choisissent de ne pas le faire. Tout cela pendant que leur forteresse leur permet de changer leur terrain d'origine, soit en dépensant 5 points de Pouvoir, soit en retirant 5 points de Pouvoir de n'importe où sur leur plateau de Faction.
Enfin, les Marcheurs des Rivières débloquent des types de terrains sur lesquels ils peuvent construire en retirant des prêtres qui sont placés sur leur cycle de Terrain chaque fois qu'ils en gagnent, ils sont limités par le fait que leurs structures doivent être placées à côté d'une rivière et doivent être construites selon la valeur d'expédition des joueurs ; leur forteresse leur permet juste de construire deux ponts gratuitement.
Les métamorphes sont une faction brillante. Un changement furtif de leur terrain natal au dernier tour peut entraîner une expansion rapide et des points de dernière minute. Les marcheurs des rivières peuvent s'étendre rapidement au fur et à mesure que le jeu avance, mais doivent faire attention à ne pas être bloqués.
L'asymétrie de Terra Mystica est l'une de mes caractéristiques préférées du jeu. Elle ajoute tellement de rejouabilité, donc l'ajout de plus de factions est très bienvenu.
Dernières pensées
Il y a tellement de nouveautés intéressantes dans cette extension. De loin, mes préférées sont les nouvelles factions.
Fire and Ice permet aux joueurs expérimentés de Terra Mystica de retrouver le défi et le plaisir d'utiliser une faction pour la première fois. L'ajout de ces 6 factions supplémentaires ne fait qu'accroître la variété et la rejouabilité de ce jeu. J'aurai toujours ces factions disponibles pour jouer. Tout comme j'utiliserai toujours le sac en tissu pour la sélection des factions et le plateau de suivi de tour plutôt que le marqueur de premier joueur.
Les nouveaux plateaux et tuiles de score final offrent des variantes intéressantes. Je ne suis pas sûr de les utiliser à chaque partie.
Quoi qu'il en soit, Fire and Ice est un ajout fantastique à un jeu déjà brillant. Bien que je n'affirmerais pas nécessairement que cette extension est essentielle, elle ajoute incontestablement beaucoup de variété et de rejouabilité au jeu. C'est un excellent achat pour tout fan de Terra Mystica comme moi.



