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Revue de Talisman deuxième édition


En 1983, Bob Harris a retravaillé un jeu de société scolaire qu'il possédait déjà pour en créer un avec des nains, des elfes, des guerriers et des sorciers, et Talisman est né, un autre bel exemple d'un vieux jeu qui a traversé les âges.

Dans ce jeu de dés et de déplacement pour 2 à 6 joueurs, où vous pouvez au moins choisir la direction du mouvement, vous parcourez un monde fantastique, combattant une série d'ennemis ainsi que d'autres joueurs, acquérant des acolytes, des armes et des trésors (le plus important étant le Talisman), vous frayant un chemin vers le centre du plateau où vous... Eh bien, attendons un instant avant de décrire cela. Il utilise de nombreux concepts de Donjons & Dragons, tels que l'alignement (bon, mauvais ou neutre), les points de vie et autres statistiques, les batailles résolues avec des dés, et bien sûr, l'environnement fantastique, mais il propose une sélection de personnages pré-construits (pas des heures de création de personnage fastidieuse avant de commencer à jouer) et gère en quelque sorte le rôle du maître de donjon par le tirage de cartes aléatoires sur les cases du plateau.

Mais je dirais que la caractéristique la plus importante de Talisman était (et est toujours, bien qu'elle ait été édulcorée dans la dernière édition du jeu) le concept d'être «transformé en crapaud» – c'est ce pour quoi les joueurs vivaient. Ou plutôt, les joueurs vivaient pour voir d'autres joueurs être frappés par un sort ou subir un malheureux jet de dés, ce qui les transformait en petits crapauds faibles pendant les trois tours suivants. Être transformé en crapaud signifiait aussi que vous perdiez tout ce que vous portiez, ce qui entraînait tous les autres joueurs aux alentours à se précipiter dans votre direction pour s'emparer de tout ce joli butin.

La première version, publiée par Games Workshop, a existé pendant quelques années avant que GW ne réalise qu'ils avaient un gagnant entre les mains, et ils ont sorti la deuxième édition en 1985, la principale différence étant que les cartes étaient maintenant en couleur ; pratiquement rien d'autre n'a changé.

Comment jouer

Pour commencer, vous choisissez un personnage parmi les quatorze disponibles (les extensions ont augmenté ce nombre), en prenant sa carte, qui détaille ses statistiques de base et ses capacités particulières, ainsi que son pion en carton, que vous placez sur la case de départ désignée. (Les pions de personnage sont définitivement de leur époque, et nettement peu impressionnants de nos jours ; Citadel Miniatures a produit une gamme de remplacements de figurines en métal – oui, en métal ; c'était avant l'existence de figurines en plastique à moitié décentes, et les imprimantes 3D n'étaient guère plus que des figments d'imagination.) Vous prenez autant de jetons de Force, d'Artisanat, d'Or et de Vie que l'indiquent les instructions, et c'est tout pour la configuration du joueur.

Mélangez les cartes Aventure et Sort, gardez les cartes Achat à portée de main, et donnez le dé au premier joueur.

Le tour d'un joueur est simple : lancer le dé, déplacer ce nombre de cases, et faire ce qui est indiqué sur la case. La plupart vous disent de piocher une carte Aventure (plus de détails à ce sujet dans un instant), bien que s'il y a déjà des cartes sur la case, vous les rencontrez à la place. Quelques cases offrent d'autres options, comme vendre des objets, soigner des vies ou prier. Si un autre joueur se trouve sur la case où vous atterrissez, vous pouvez choisir de rencontrer le joueur au lieu de la case et de toutes les cartes qui s'y trouvent – c'est le moment de se battre…

Votre score de bataille est un lancer de dé ajouté à vos points de Force actuels, plus un bonus si vous avez une arme ou un acolyte approprié, et votre adversaire marque de manière similaire – le score le plus élevé gagne. Si vous êtes le vainqueur, vous pouvez soit retirer une Vie à votre adversaire (bien que s'il a une armure, il peut tenter d'empêcher cela avec – vous l'avez deviné – un lancer de dé) ou lui voler un objet ou de l'or. Les batailles avec les ennemis de la carte Aventure sont similaires, bien qu'il n'y ait aucune notion de leur prendre des objets.

Si vous vous retrouvez avec zéro vie, votre personnage périt, laissant tomber tout ce qu'il portait dans son espace. Vous pouvez choisir de recommencer avec un nouveau personnage, mais cela ne semble souvent pas valoir la peine, étant donné l'avance de tous les autres : un problème courant avec ce type de jeu.

Il est probablement temps de parler des Sorts, un élément essentiel de tout monde fantastique. Vous les obtenez à partir de diverses cartes et de certaines cases du plateau (si votre jet de dés est propice), mais vous ne pouvez en posséder que trois au maximum, selon votre niveau d'Artisanat. Bien que certains puissent être utiles, comme ajouter de la Force au combat, soigner des Vies ou échapper aux ennemis, ils ne jouent pas un rôle très important dans le jeu pour la plupart des personnages. (Ils sont plus intéressants dans les éditions ultérieures, mais même alors, ils ne sont souvent pas d'une grande importance.)

Les cartes Aventure se répartissent en plusieurs catégories :

  • Ennemis — animaux, monstres, esprits, dragons, etc. Ils vous combattront en fonction de leur Force ou de leur Artisanat, selon leur type. Vous prenez la carte ennemi si vous le battez (ce qui évoque l'image de votre personnage traînant un tas de cadavres derrière lui), et à la fin de votre tour, vous pouvez échanger des multiples de sept points de Force ennemis contre un point de Force supplémentaire pour votre propre personnage. Dans les éditions ultérieures du jeu, vous pouviez faire de même pour les ennemis d'Artisanat et les points d'Artisanat, mais ce n'est pas dans les règles de la deuxième édition — c'est une règle que j'ajoute généralement de toute façon.
  • Étrangers et Lieux – guérisseurs, sorciers, fontaine de sagesse et la sorcière, pour n'en nommer que quelques-uns. La sorcière est l'une des pires : vous lancez un dé (surprise, surprise) et certaines valeurs sont bénéfiques, mais le chiffre un ne l'est certainement pas : c'est l'heure de la transformation en crapaud ! Tous les joueurs qui veulent voler vos affaires devront également rencontrer la sorcière, ils courront donc le risque de vous rejoindre dans l'état d'amphibien s'ils visitent cet espace.
  • Objets — armes, armures, pièces d'or, et une foule d'autres merveilles, mais attention : vous ne pouvez transporter qu'un maximum de quatre objets.
  • Compagnons — ceux-ci vous aident généralement d'une manière ou d'une autre, comme une mule (qui vous permet de transporter quatre objets supplémentaires) ; d'autres augmentent votre force ou votre artisanat. Un prince et une princesse vous permettront d'être soigné gratuitement dans l'espace du château, ou vous pourrez les échanger contre de l'argent, ce qui en dit long de manière étrangement intéressante sur la valeur de la royauté. Vous pouvez également sacrifier des compagnons pour vous sauver la vie vers la fin du jeu — la loyauté envers vos compagnons de voyage, qui en a besoin ?
  • Événements — généralement de mauvaises nouvelles, comme la peste qui ôte une vie à tout le monde, ou le vol de vos affaires, mais parfois les dieux vous sourient, vous donnant un tour supplémentaire (ou, plutôt, faisant manquer un tour à tout le monde).

Fin de partie

Le plateau comprend trois régions distinctes : la région extérieure, où vous commencez généralement, la région du milieu, où la difficulté est un peu plus élevée, et la région intérieure, qui est une épreuve réservée aux aventuriers les plus forts.

La région intérieure comporte une poignée de cases potentiellement mortelles, mais vous n'avez à en traverser que la moitié : une direction depuis la Plaine du Péril favorise les joueurs ayant une Force élevée, l'autre ceux ayant un Artisanat élevé, et chaque pas en chemin vous confronte à des défis difficiles, comme lancer trois dés et obtenir un score inférieur à votre valeur de Force. L'avant-dernière case, la Vallée du Feu, ne peut être franchie que si vous transportez un Talisman, alors malheur à vous si vous le perdez en chemin (peut-être quelqu'un vous a-t-il jeté un Sort d'Acquisition, vous le volant — voilà un Sort utile et une chose amusante et méchante à faire).

Il n'y a que quelques Talismans dans le jeu ; parfois vous pouvez en trouver un par terre, pour ainsi dire (c'est-à-dire, une des cartes Aventure), mais plus probablement vous l'avez gagné en accomplissant une quête – visitez la Caverne du Sorcier, lancez un dé (hourra !) pour déterminer quelle est la quête ; une fois que vous avez accompli la tâche indiquée (qui pourrait être de tuer un ennemi ou simplement de payer de l'Or), vous êtes téléporté de nouveau chez le sorcier et on vous offre un Talisman.

Une fois passé la Vallée du Feu, vous entrez dans l'espace final, la Couronne de Commandement, et lancez des Sorts de Commandement (oui, encore des jets de dés) sur les autres personnages jusqu'à ce qu'ils n'aient plus de Vies, ou jusqu'à ce que l'un d'eux vous rattrape et vous combatte sur la Couronne de Commandement. Et c'est tout. Un peu décevant, en fait. Mais vous étiez là principalement pour la transformation en crapaud de toute façon.

La fin de partie s'est un peu améliorée avec les extensions.

Extensions

La première extension, ingénieusement nommée Talisman : Expansion Set est apparue en 1986, suivie rapidement par Talisman : The Adventure. Celles-ci ont ajouté quelques cartes et personnages supplémentaires, mais la seconde a également apporté une demi-douzaine de fins alternatives pour remplacer ce qui se passe dans la Couronne de Commandement. La plus divertissante – ou agaçante si vous êtes la victime – était le Horrible Vide Noir, qui entraînait le personnage à être livré à l'oubli plutôt que d'obtenir la victoire facile que le joueur avait espérée (puis une nouvelle carte de fin est sélectionnée pour la prochaine personne à la rencontrer).

La sixième et dernière extension officielle, Talisman Dragons est apparue en 1993, une décennie après le lancement du jeu, ajoutant une série de dragons puissants et leurs acolytes.

Entre The Adventure et Dragons, d'autres extensions — plus intéressantes — ont ajouté des plateaux de jeu supplémentaires : une ville, offrant un labyrinthe de rues et de boutiques où l'on peut échanger des objets utiles ou entreprendre des carrières pour augmenter ses statistiques ; ou un chemin en spirale de donjon rempli de monstres et de trésors merveilleux.

La plus loufoque de ces extensions était Talisman Timescape qui, sortie de nulle part, a ajouté un tas de contenu de science-fiction, avec un mécanisme de saut temporel et spatial incroyablement bizarre. Il y avait un soupçon de Warhammer 40,000, comme si Games Workshop essayait de fusionner les deux produits. Je n'ai aucune idée de ce que son concepteur, Frank Borque, fumait quand il a eu l'idée, et le livret de règles semble reconnaître que c'est un peu décalé dès sa première phrase : « Le Timescape se compose de 15 réalités alternatives, séparées mais inexplicablement liées au monde de Talisman » [mon emphase]. Mais malgré tout son ridicule, c'était incroyablement divertissant et quelque chose que de nombreux fans ont demandé dans les éditions ultérieures de Talisman (en vain).

Soit dit en passant, ce Horrible Vide Noir que j'ai mentionné plus tôt – avec cette extension, le vide n'est qu'un moyen d'entrer dans le « timescape ».

Ce qui a suivi

Games Workshop a sorti une troisième édition en 1994 avec un tas de changements. La région intérieure a disparu, remplacée par la Tour du Sorcier, dans laquelle on piochait des cartes au lieu de traverser l'espace – cela revenait au même, je suppose, mais ne procurait jamais la même satisfaction. Le système d'échange de points de Force a été généralisé en points d'Expérience, qui pouvaient être échangés par multiples de sept non seulement contre de la Force, mais aussi contre de l'Artisanat ou des Vies. Le changement le plus notable, cependant, a été le remplacement des pions par des figurines en plastique et de nombreux jetons en carton par des cônes en plastique.

La quatrième édition a suivi en 2007, mais quelques années plus tard, la propriété a été transférée à Fantasy Flight Games, et la Quatrième Édition Révisée est sortie, avec quelques petits changements. Cette version semble être le Talisman définitif et certainement celui qui a le plus d'extensions : quatorze, si mes comptes sont exacts – mais pas de Timescape. Certaines d'entre elles ont ajouté des plateaux supplémentaires et de nouveaux mécanismes, par exemple, le jour contre la nuit dans La Lune de Sang, de sorte que les ennemis étaient plus forts la nuit que le jour ; ou le Destin dans Les Bois, vous permettant de relancer le dé soit pour vous-même, soit pour vos adversaires. (Ces mécanismes sont en fait assez faciles à utiliser avec n'importe quelle version de Talisman.) Le Cataclysme a remplacé l'ensemble du plateau principal. La quatrième édition a également abandonné les points d'Expérience et a ramené la région intérieure.

Aujourd'hui, nous avons la cinquième édition grâce aux nouveaux propriétaires Avalon Hill. Destinée à être plus conviviale et simplifiée, elle supprime toutes les actions de tour manquées, et le fait d'être transformé en crapaud ne dure qu'un tour au lieu de trois et vous conservez toutes vos affaires – ce n'est pas du jeu ! Néanmoins, les règles maison sont votre amie croassante ici.

Conclusion

Maintenant dans sa quatrième décennie, Talisman a continué d'être très populaire, et bien que je doive admettre que la plus récente est attrayante, la quatrième édition reste ma préférée (principalement en raison de la gamme d'extensions). Cependant, la seconde a un certain charme, et il y a l'attrait de l'absurdité qu'est le Timescape.

Malgré le fait que ce soit un jeu qui repose presque entièrement sur la chance, il ne cesse que rarement de divertir, mais c'est peut-être juste à cause de toutes les transformations en crapaud.


À propos de l'auteur

Quand il ne joue pas aux jeux de société ou qu'il n'en parle pas sur son blog, L.N. Hunter s'occupe à écrire de la fiction : un roman de fantasy comique, The Feather and the Lamp, côtoie près de 100 nouvelles dans divers magazines et anthologies, et sur des sites web et podcasts (voir https://linktr.ee/L.N.Hunter pour une liste complète). L.N. se déguise occasionnellement en développeur de logiciels ou peut être trouvé en train de se détendre dans une maison désordonnée à Carlisle, au Royaume-Uni, avec deux chats et une âme sœur.

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