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Star Trek : Voyager – Test de la démo Across the Unknown

Star Trek: Voyager – Across the Unknown est un jeu de survie et de stratégie narratif à venir, se déroulant dans l'univers classique de Star Trek, où vous revivez les hauts et les bas du voyage de l'USS Voyager, tel qu'il a été initialement présenté dans la série télévisée Star Trek: Voyager de 1995 à 2001. Le jeu est développé par Gamexcite qui, par le passé, a principalement créé des jeux mobiles et uniquement des jeux basés sur la série de bandes dessinées Astérix et Obélix. Cela peut donc sembler un choix étrange pour l'équipe basée à Hambourg. Cependant, un premier aperçu de la démo récemment publiée révèle que Gamexcite pourrait être exactement ce que les Trekkies comme moi attendaient. Dans cette critique, je discuterai du gameplay, de l'audio et des visuels, ainsi que de l'histoire qui a été montrée jusqu'à présent dans la démo, toutes les informations sur l'intrigue étant conservées pour cette dernière section. Donc, si vous voulez éviter les spoilers, il vous suffit de sauter cette partie.

Exigences

Les spécifications requises pour Across the Unknown n'ont pas encore été publiées sur sa page Steam, mais la démo pèse environ 7 Go et j'ai pu la faire fonctionner confortablement sans lags ni plantages sur mon Steam Deck avec des réglages moyens et Proton Hotfix activé. La démo semble ne pouvoir être jouée nativement que sous Windows, bien que le jeu final sera lancé sur PC, Playstation 5 et Xbox X|S. La démo dispose déjà d'un support manette fonctionnel mais est conçue pour être jouée au clavier et à la souris.

Gameplay

Le gameplay est divisé en quatre aspects qui sont plutôt bien intégrés et vous demande d'équilibrer vos actions dans chacun d'eux pour assurer le succès. Le premier est le voyage spatial, où vous donnez l'ordre à votre vaisseau de scanner des planètes, d'autres vaisseaux et divers phénomènes stellaires dans votre système actuel pour déterminer les ressources qu'ils peuvent contenir. Vous pouvez ensuite vous rendre à n'importe lequel de ces objets et interagir avec eux pour réussir un test de compétence basé sur l'équipement et l'équipage dont vous disposez pour récolter ces ressources, ou s'il y a un événement scénarisé, vous pouvez vous y engager et passer à la section des missions d'exploration du jeu. C'est le moyen principal de collecter des ressources telles que le Deutérium, nécessaire pour alimenter votre cœur de distorsion et propulser votre vaisseau, et le Duranium, nécessaire pour réparer et construire des choses.

Actuellement, c'est très basique et un peu répétitif, sans aucune compétence ou vérification requise pour scanner quoi que ce soit (bien que vous puissiez améliorer la Cartographie Stellaire, ce qui suggère que des scans plus avancés seront nécessaires à l'avenir) et très peu de variabilité dans les ressources ou les conséquences que vous obtenez en fonction du risque que vous prenez. Cependant, je m'attends à ce qu'une fois qu'il y aura plus d'événements aléatoires et que le Niveau de Menace du Secteur sera entièrement implémenté (montré en haut à gauche de l'image ci-dessous, ne fait rien actuellement), cela sera suffisamment intéressant pour qu'à côté des autres aspects, cela ne ressemble pas à une corvée et qu'il y ait de plus grandes récompenses et conséquences à prendre des risques.

Les missions d'exploration, que j'ai mentionnées plus tôt, vous demandent de sélectionner jusqu'à trois membres de votre équipage pour gérer la situation en cours. Chaque membre d'équipage possède une série de statistiques liées à des domaines tels que la science, l'ingénierie ou le commandement (vous savez, comme les couleurs des uniformes ?) qui sont utilisées pour relever divers défis. Vous pouvez faire coopérer plusieurs membres d'équipage sur un même défi pour réduire la difficulté, mais si un membre d'équipage tente d'effectuer deux défis de suite, il subira une pénalité due à la fatigue.

Ce système est très similaire (presque identique en fait) à celui utilisé dans le jeu mobile Star Trek: Timelines, bien que ce ne soit pas nécessairement une mauvaise chose. Dans Across the Unknown, il ne semble pas y avoir de réelle pénalité en cas d'échec (autre que le fait de rater la récompense en cas de succès), alors que dans Timelines, un seul échec pouvait vous obliger à répéter toute la mission. De plus, dans Timelines, les missions d'exploration étaient le seul moyen d'acquérir des objets nécessaires en grande quantité pour progresser de quelque manière que ce soit, tandis que dans Across the Unknown, elles servent simplement à la progression de l'histoire. En laissant de côté les comparaisons avec Timelines un instant, les missions d'exploration sont un moyen intéressant de vous permettre de prendre une série de décisions en peu de temps qui peuvent affecter les événements futurs de l'histoire. Elles sont encore un peu rudimentaires pour le moment, et il serait bon qu'elles ajoutent un moyen tangible de voir comment vos changements peuvent affecter l'histoire dans son ensemble, comme des traqueurs de relations avec diverses factions.

Vient ensuite la gestion du vaisseau. Cela implique la réparation et l'amélioration de diverses pièces du Voyager, ce qui vous permet d'accéder à plus de choix dans les événements, de maintenir le moral de votre équipage élevé et même de rechercher différentes technologies dans un arbre technologique étonnamment étendu. La plupart des ressources que vous collectez en voyageant seront dépensées ici, et le plus important est de maintenir votre cœur de distorsion alimenté, car cela déterminera combien de cycles vous pourrez durer avant de manquer d'énergie. Les cycles sont la mesure du temps dans le jeu, les voyages entre les planètes prenant de 2 à 9 cycles et la réparation et la construction se produisant pendant ce temps. Il est à noter que les cycles ne passent que lorsque vous voyagez ou lorsque vous choisissez de passer au cycle suivant, vous êtes donc toujours en mesure de prendre du recul et de planifier votre prochain mouvement sans aucune pression de temps.

La gestion du vaisseau ressemble également fortement à plusieurs jeux mobiles (Fallout Shelter et Trexels pour n'en citer que deux qui me viennent à l'esprit), mais elle va beaucoup plus en profondeur et, comme pour les missions d'exploration, elle supprime tous les aspects irritants de paiement pour jouer qui font partie intégrante de trop de jeux mobiles. Honnêtement, c'est probablement ma partie préférée du jeu, car elle vous donne beaucoup de liberté pour réparer, améliorer et construire une large gamme de pièces à peu près comme et où vous voulez dans le vaisseau. Certaines des pièces nécessitent du Tritanium, qui est très rare dans la démo, mais je suppose qu'il sera plus accessible dans le jeu complet lorsque vous serez réellement censé faire des choses en dehors du tutoriel de base, et la plupart d'entre elles n'ont besoin que de Deutérium, qui est disponible sur toutes les autres planètes et peut également être obtenu en dégageant des débris à l'intérieur du vaisseau lui-même. De plus, tous les temps de construction sont relativement rapides et passent pendant que vous voyagez (pas de stupides temps de construction de 24 heures que vous pouvez payer en monnaie premium pour ignorer) et vous pouvez construire des bureaux d'ingénierie supplémentaires pour obtenir des équipes de construction supplémentaires à très peu de frais. En plus de construire des choses, vous pouvez également gérer la quantité d'énergie que votre cœur de distorsion produit, choisir des rations pour nourrir votre équipage qui peuvent affecter le moral, et choisir différentes recherches pour débloquer de nouvelles pièces et améliorer votre vaisseau au combat ou dans les négociations.

La dernière partie du gameplay est le combat spatial. Ici, vous pouvez donner des ordres pour cibler divers systèmes à bord du vaisseau ennemi, effectuer des manœuvres pour esquiver les attaques ou mieux vous positionner, ou même fuir si un combat tourne mal. Vous choisissez également jusqu'à trois membres d'équipage pour accorder des capacités spéciales pendant le combat, pouvez ordonner à l'équipage de réparer les dégâts et même tirer des torpilles pour infliger des dégâts supplémentaires.

Pour le combat spatial, Gamexcite s'est clairement inspiré de plusieurs autres jeux. Le plus évident est FTL, car la disposition du vaisseau en plein combat, montrant la santé des différents systèmes, rappelle beaucoup les vaisseaux ennemis du célèbre roguelike de Subset Games. Choisir différents membres d'équipage avec des capacités spéciales est également très similaire au jeu Timelines susmentionné, tout comme la façon dont le vaisseau se contrôle principalement. Il n'y a qu'un seul combat spatial dans la démo que vous ne pouvez pas rejouer sans rejouer tout le jeu, il est donc difficile d'avoir une idée précise de ce que cela donnera dans la version finale. Cependant, l'option de donner différents ordres et même de changer de cible pour attaquer différents vaisseaux ennemis lorsqu'ils vous attaquent en groupe semble apporter plus de profondeur et de complexité.

Audio et visuels

L'audio est malheureusement la partie la plus décevante du jeu. Il n'y a pas de doublage et pas de musique de la série originale, probablement en raison du coût des licences. Les effets sonores et la musique générique sont par ailleurs corrects, mais j'espère sincèrement que Gamexcite décidera au moins de dépenser pour embaucher des acteurs de doublage qui ressemblent un tant soit peu au casting original, surtout compte tenu de la quantité de texte qui défile actuellement silencieusement sur votre écran, mais j'imagine que cela dépendra de la popularité de la démo.

Les visuels, en revanche, c'est une autre histoire. Bien qu'ils ne soient pas révolutionnaires avec les réglages moyens auxquels j'ai joué, les scènes spatiales (dont il y en avait au moins deux à chaque moment scénarisé) sont plus belles que dans beaucoup de séries classiques de Star Trek et m'ont rendu très nostalgique (je sais ce que je vais faire après mon revisionnage actuel de Deep Space Nine). L'interface LCARS était également magnifique et bien intégrée aux commandes du gameplay. J'ai même été agréablement surpris par la qualité des œuvres d'art présentées à chaque étape d'une mission d'exploration. Je m'attendais à des images génériques répétées ou même à des extraits tirés de la série, mais les peintures stylisées de diverses scènes classiques sont superbes et bien meilleures que les alternatives. Ma seule critique concerne les scènes de l'équipage du pont, car actuellement elles ne représentent que des membres d'équipage immobiles fixant l'écran, bien qu'ils semblent être des modèles 3D entièrement rendus, ce dernier fait me donne cependant l'espoir qu'il y a plus de projets pour eux. Je suggérerais également de régler la luminosité un peu au-dessus de ce que le jeu recommande, sinon vous n'apprécierez pas pleinement les visuels.

Histoire (contient des spoilers !)

L'histoire est jusqu'à présent une reprise très fidèle des deux premiers épisodes de la série Voyager. Vous commencez une mission dans les Badlands pour pourchasser des Marquis (ce sont des terroristes spatiaux moralement ambigus pour les non-initiés). En arrivant, vous êtes catapulté de l'autre côté de la galaxie où vous trouvez une étrange station spatiale dirigée par un vieil homme qui a capturé les Marquis. Après avoir secouru les Marquis, vous décidez de faire équipe pour tenter de rentrer chez vous. Vous vous retrouvez ensuite dans un combat avec un groupe d'extraterrestres appelés les Kazon qui veulent utiliser l'étrange station spatiale pour contrôler cette zone de la galaxie. Cela vous mène à votre premier vrai choix : soit vous utilisez la station pour rentrer chez vous (ce qui met fin à l'histoire plus tôt mais cède la station aux Kazon), soit vous la détruisez (vous bloquant ici mais défendant vos valeurs de Starfleet pour protéger les faibles et vous permettant de jouer la majeure partie du jeu). Cela marque la fin du tutoriel et de la démo, cependant des extraits sur la page Steam montrent divers autres événements tels que des interactions avec les redoutables Borg et même le tristement célèbre incident de Tuvix.

Verdict

Dans l'ensemble, je dirais que j'ai été agréablement surpris par la démo de Star Trek: Voyager – Across the Unknown, bien que je précise que j'y suis allé en n'attendant pas grand-chose. D'après les premières bandes-annonces et aperçus, je pouvais déjà dire que de nombreux éléments de gameplay étaient similaires à ceux des jeux mobiles, j'ai donc été ravi de les trouver plus étoffés et moins prédateurs que je ne le craignais. De plus, les jeux Star Trek ont toujours été très inégaux, et ma dernière expérience avec un jeu sous licence Star Trek était Star Trek: Infinite, qui s'est avéré être un clone de Stellaris profondément décevant avec une mauvaise couche de peinture Star Trek.

Jusqu'à présent, le gameplay était amusant et j'ai eu une heure et demie de pure joie nostalgique avant d'atteindre la fin de ce qui était disponible. Les visuels étaient certainement ce que j'espérais dans un jeu Star Trek, et je suis impatient de voir comment ils gèrent la variété de choix que nous devrions avoir dans la version finale. Et honnêtement, cela ne m'a pas trop dérangé que la musique originale manque, le jeu se défend suffisamment bien sans elle et si je la veux vraiment, je peux toujours la jouer en arrière-plan. Le manque de doublage a un peu piqué, mais pas au point de rendre le jeu ennuyeux.

Je vous recommande de jouer à la démo ? Absolument, sans hésitation. Plus assez de jeux sortent des démos de nos jours, trop nombreux ayant recours à des versions en accès anticipé qui obligent les joueurs à payer pour les tester. Le pire qui puisse arriver si vous jouez à la démo, c'est de perdre environ une heure et de décider de ne pas acheter le produit final. Personnellement, je serais prêt à payer environ 20 £ pour le jeu complet si la qualité actuelle est maintenue, ou plus si nous obtenons des améliorations significatives du gameplay ou des visuels. Aucune date de sortie officielle n'a encore été annoncée, mais elle sera inscrite directement dans mon agenda dès qu'elle le sera.

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