Les jeux de rôle sont des choses incroyables, remplis de fantaisie et d'imagination pour transporter leurs joueurs dans un monde merveilleux ! Mais que se passe-t-il si ce monde est sombre et lugubre ? Et si les joueurs sont abattus et misérables ? Eh bien, dans ce cas, vous avez Spire mes amis, et vous passerez un excellent moment.
Qui voudrait vivre dans un endroit pareil ?!
Le monde de Spire est un endroit désolé. Tout se déroule dans une tour d'un mile de haut, dont les origines sont inconnues, composée de multiples étages, tous recelant des secrets effrayants et des individus mystérieux allant de personnes adorant un train à un culte qui transforme leurs corps en ruches. L'architecture est impossible, avec des pièces et des étages anciens et en constante évolution, et dont le centre est un trou dans la réalité appelé Le Cœur, un lieu de rêves et de cauchemars à parts égales. Comme (presque) tout le monde dans la tour est un Drow, les habitants sortent très rarement car le soleil brûle leur peau, le transport dans la Spire se fait donc soit en marchant entre les étages, soit en faisant des trajets à travers ce qu'on appelle la Vermission, un métro défiant les lois de la physique et cruellement dépourvu de trains. La Vermission est son propre petit mystère, existant comme des veines dans la Spire et transportant les gens n'importe où. Mais il est aussi presque impossible de la cartographier car elle semble changer d'elle-même sur un coup de tête. Il y a des individus qui étudient la Vermission pendant des années, essayant d'apprendre ses secrets et d'acquérir une petite partie de son pouvoir, mais l'endroit reste en grande partie un mystère.
Le livre principal consacre plus de pages au cadre qu'aux mécanismes ! Non pas que les mécanismes ne soient pas bons, car ils le sont, ils sont juste simples et faciles à apprendre, ce qui est parfait pour Spire, car vous ne vous retrouverez pas embourbé dans les règles, vous vous contenterez de vivre l'expérience du cadre. Le cadre effrayant, effrayant.
Spire fonctionne avec un système de dés à 10 faces (D10), où les joueurs lancent entre 1 et 4 dés selon les compétences qu'ils possèdent pour cette tâche spécifique. Ils lancent tous les dés et retiennent le résultat le plus élevé comme score pour ce défi, un résultat de 1 à 3 étant un échec, de 4 à 7 un succès avec un coût, 8 et plus un succès, et un 10 étant un succès critique qui vous rapporte un peu de chance supplémentaire dans la situation. Par exemple, mon personnage Carver voulait convaincre son informateur criminel, Jimmy Briggs, d'enquêter sur une situation particulièrement risquée. Le MJ a dit que ce serait un test de Compulsion en utilisant la Basse Société comme atout car il a besoin de savoir ce qu'il en retire. Je n'ai pas de compétence de compulsion, mais j'ai celle de Basse Société ! Je lance 2 dés (vous obtenez toujours un dé avec le supplément de ma compétence) et j'obtiens un 6 et un 3. Cela signifie que Jimmy va enquêter sur ce que je voulais, mais cela signifie qu'il ne trouvera pas grand-chose ou qu'il pourrait se retrouver en difficulté. Je ne saurai pas ce qui s'est passé avant longtemps (et au moment où j'écris, je ne le sais toujours pas !) et rien ne change tant que nous n'avançons pas sur notre chemin. Et en parlant d'Avance !
Ici pour un bon moment, pas pour longtemps
La montée en niveau est un événement intéressant dans Spire, qui arrive très rarement. Vous ne gagnez pas de points d'expérience ou quoi que ce soit de ce genre dans ce jeu ; au lieu de cela, votre personnage "gagne une Avance" chaque fois qu'il modifie le monde d'une manière ou d'une autre. Et pour ajouter un peu de piquant, il n'est pas nécessaire que ce soit pour le mieux. Voyez-vous, les joueurs de Spire sont opprimés, les plus bas de cette hiérarchie mélancolique, donc changer le monde ne serait-ce qu'un petit peu n'est pas une mince affaire. Cela encourage les joueurs à agir, juste avec l'idée que le résultat sera énorme. De cette façon, ils obtiennent plus d'Avances cool avec lesquelles jouer ! Et croyez-moi, les Avances sont cool.
Comme on peut s'y attendre, chaque personnage a des Avances différentes et des niveaux d'Avancement différents selon l'ampleur de vos changements. Donc, si vous empêchez un magasin d'être cambriolé par une bande de voleurs, vous avez légèrement modifié les choses et vous obtiendriez un petit Avancement. Mais si vous faites exploser une université entière parce qu'il se passe un truc étrange de conscience collective et que ça vous angoisse... pour un exemple aléatoire, alors vous obtiendriez une Avance assez élevée. Et cela peut vraiment modifier les jeux aussi. Dans notre partie, nous avons vu des gens tomber amoureux, disparaître de l'existence, ou soudainement entrer dans la pièce avec une arme et commencer à tirer sur tout le monde ! Un joueur a même la capacité de se transformer en idée et de quitter le jeu pendant une semaine. Tout cela donne lieu à des expériences vraiment intéressantes et à des parties très étranges. Mais pour être tout à fait clair, cela peut être un peu stressant…
Beaucoup d'éléments en mouvement
Comme je n'ai joué au jeu qu'en tant que personnage, j'ai demandé à mon MJ de m'aider pour cette critique afin de donner une opinion sur ce qu'est le jeu de son côté de l'écran.
« C'est vraiment agréable à gérer, toutes les informations sur presque tout ce que vous pouvez rencontrer sont là, donc si les joueurs vont dans une direction différente de celle que vous aviez prévue, c'est généralement couvert. C'est le problème principal, cependant, car tous les pouvoirs fous que vos joueurs ont changent énormément les choses à tout moment ! Vous devez faire des plans, mais ils doivent être souples, et vous devez être capable de réfléchir rapidement car vous devrez parer des imprévus toute la session. C'est un excellent système pour gérer, plein d'histoires à suivre, il faut juste y être préparé. Je le recommanderais à tout le monde et je suggérerais également d'acheter l'écran de MJ, ça aide énormément ! »
Je ne veux dissuader personne de ce système, car c'est l'un des meilleurs, sinon le meilleur que j'ai jamais joué. Le nombre d'options et de chemins que les joueurs peuvent emprunter est incroyable. Je recommanderais juste que quiconque le dirige pour vous et votre groupe ait une certaine expérience préalable de la maîtrise de jeux de rôle, car cela peut être un peu exigeant pour un débutant.
Mon Verdict
Spire est un excellent système avec un monde qui ressemble plus à un compte rendu factuel qu'à une œuvre de fiction. Et pas seulement les livres de règles ! Les éditeurs Rowan, Rook et Deckard ont également publié du matériel supplémentaire pour faciliter le jeu, comme des fiches de personnage, des cartes de la Spire et du Cœur, et même des journaux "in-universe" pour que vos joueurs puissent lire, remplis de pistes narratives à explorer. Chaque partie que j'ai jouée jusqu'à présent a laissé un impact, un souvenir pour moi de parties incroyables autour de la table avec des amis. Pas de règles complexes, pas de vérification du libellé exact des sorts, pas de cartes de combat sur tableau blanc. Juste un ensemble de règles simples dans le théâtre de votre esprit, laissant vos joueurs diriger eux-mêmes cette aventure. Ça peut être un peu sombre, mais c'est toujours génial.
Si vous recherchez un JDR à thème sombre mais que vous n'êtes pas encore sûr du cadre de Spire, un thème similaire peut être trouvé dans le JDR Dishonored. Le même genre d'ambiance sombre et lugubre avec l'avantage supplémentaire d'avoir l'art du jeu pour décrire les choses aux joueurs. Pas un aussi bon système à mon avis, mais c'est un livre unique donc ça pourrait être un meilleur jeu de démarrage.
Si vous voulez quelque chose d'encore plus sombre, essayez Best Left Buried dont le slogan est « les monstres sont effrayants et les joueurs ont peur », un autre jeu que l'on peut trouver en un seul livre (si vous prenez la version deluxe) où la dépendance à l'alcool peut être une véritable mécanique de jeu.
Enfin, si vous cherchez à vous lancer dans les jeux de rôle avec vos amis et que vous n'avez pas beaucoup d'expérience, essayez Tartarus Gate, un JDR de science-fiction présenté sous forme de magazine qui contient tout ce dont vous avez besoin pour jouer, y compris des personnages, des fiches de distribution et des cartes. Le tout dans un petit paquet bon marché. Un excellent achat pour essayer



