Les habitants de Small World se préparent à leur prochaine conquête mutuelle : un événement régulier dans le Small World. Jusqu'à ce que... une ombre immense glisse sur les régions montagneuses du Nord. Les sorciers n'avaient pas encore fait voler les moutons par accident, n'est-ce pas ? Non, cette fois, c'était quelque chose de bien plus sinistre : les Îles Flottantes.
Un nouveau royaume inexploré flotte gracieusement au-dessus des montagnes et à travers la prairie, mais derrière ce masque gracieux se cache un monde en guerre. Certains disent qu'il est plus dangereux que le Small World ! Alors, qui sera le premier à braver ce nouveau monde : à tenter de revendiquer ses terres divisées, à conquérir ses habitants sauvages ? Serez-vous le premier à grimper le haricot géant, ou à monter l'escalier vers le ciel, et à amener votre race maraudeuse aux Îles Flottantes ?
Small World: Sky Islands est une extension de Days of Wonder pour leur jeu de société à succès Small World, imaginée par Philippe Keyaerts et T. Alex Davis, qui introduit sept nouvelles races et pouvoirs spéciaux ainsi qu'un tout nouveau plateau. Dans Small World: Sky Islands, le gameplay reste inchangé par rapport au jeu de base, mais les tactiques nécessaires pour réussir sont rehaussées par la nécessité de contrôler les entrées des îles flottantes afin d'envahir les terres, ou même la décision de ne pas envahir les îles flottantes et de simplement conquérir le plateau du jeu de base.
Gameplay
Lors de la mise en place, vous choisirez deux emplacements sur le plateau principal comme chemins vers les Îles Flottantes : l'escalier vers le ciel et le haricot géant. Ces deux entrées mystiques mènent à une nouvelle terre dans le ciel, mais pour atteindre ces nouvelles terres, vous devez contrôler puis maintenir le contrôle des entrées, ce qui en fait des espaces clés à contrôler dans le jeu. Pourrez-vous trouver un moyen de bloquer complètement l'accès aux îles flottantes, renforçant ainsi votre contrôle sur la terre ? Ou finirez-vous par une bagarre dans le ciel ? Ou par un accord diplomatique avec un rival ?
Comme les îles flottantes augmentent le nombre de régions disponibles pour la conquête, le plateau de base que vous utilisez est réduit d'une unité. C'est-à-dire que si vous jouez à quatre personnes avec les Îles Flottantes, vous utiliserez le plateau pour trois personnes afin de compenser les régions supplémentaires disponibles. Cela a également l'avantage caché de permettre un joueur supplémentaire car vous pouvez utiliser le plateau à cinq joueurs et les Îles Flottantes pour un total de six joueurs.
Les îles flottantes elles-mêmes ont également des règles spécifiques qui leur sont applicables. Premièrement, comme déjà mentionné, vous devez contrôler soit le haricot géant, soit l'escalier vers le ciel pour entrer dans les îles flottantes. Ensuite, une fois dans les îles flottantes, vous ne pouvez traverser d'une île à l'autre que par un pont de nuages les reliant (il est à noter que la région lacustre a les mêmes effets que dans le jeu de base). Enfin, si vous avez le contrôle total d'une île, vous gagnez une pièce de victoire supplémentaire à la fin de votre tour.
Nouvelles Races
Je suis sûr que vous êtes déjà assez familiers avec les Goules Berserk, par exemple, mais qu'en est-il des Géants des Tempêtes Zepplinés ou des Wendigos Racketeers (la combinaison la plus forte de l'extension à mon avis). Ce ne sont là que quelques-unes des combinaisons possibles avec les nouvelles races et pouvoirs spéciaux. Voici un bref résumé de toutes les nouvelles races et pouvoirs spéciaux.
Escargots : 12 jetons de race, vous collectez des pièces de victoire pour vos escargots au début de votre tour, pas à la fin (ne s'applique pas aux pouvoirs spéciaux).
Épouvantails : 12 jetons de race, chaque fois qu'un adversaire conquiert une région occupée par des épouvantails, il gagne une pièce de victoire supplémentaire.
Khans : 5 jetons de race, vous gagnez une pièce de victoire supplémentaire par région de Colline ou de Terre Agricole, mais perdez une pièce pour chaque autre type de région.
Charognards : 6 jetons de race, chaque fois que vous conquérez une race en déclin, ses jetons restent en place et le propriétaire gagne toujours une pièce de victoire par région.
Géants des Tempêtes : 6 jetons de race, leur première conquête peut être dans les Îles Flottantes, et en utilisant un Éclair, une région de Montagne peut être conquise pour un jeton.
Drakons : 6 jetons de race, jusqu'à trois jetons Drakon peuvent être transformés en dragons par tour, qui fonctionnent de la même manière que le pouvoir de maître dragon du jeu de base.
Wendigos : 6 jetons de race, les Wendigos peuvent choisir une région de Forêt par tour et la vider de ses jetons, gagnant ainsi un jeton Wendigo de la boîte.
Orfèvre : +4 jetons de race, vous gagnez deux pièces supplémentaires par région de Mine occupée par cette race, mais une de moins pour chaque autre type de région.
Zeppeliné : +5 jetons de race, vous pouvez effectuer jusqu'à cinq conquêtes spéciales par tour, en utilisant un jeton Zeppelin. Lancez le dé, et les pips lancés sont des jetons de race supplémentaires. Si aucun pip n'est lancé, l'attaque a échoué et le Zeppelin s'écrase, retirant tous les jetons de race de cet emplacement et empêchant de nouvelles attaques sur cet emplacement pendant un tour.
Aéroporté : +3 jetons de race, au premier tour avec cette race, chaque conquête nécessite deux jetons de moins.
Marchandage : +5 jetons de race, vous pouvez choisir de donner jusqu'à 5 jetons de pacte à différents joueurs pendant votre tour. S'ils vous attaquent, ils doivent vous payer une pièce par jeton de pacte qu'ils possèdent, s'ils ne le font pas, vous devez les payer.
Canonnier : +3 jetons de race, à la fin de votre premier tour, vous choisissez deux emplacements pour placer vos jetons canon. Lors des tours futurs, vous pouvez choisir de les retourner, et chaque conquête adjacente vaut deux jetons de race de moins. Les régions canon sont immunisées contre la conquête.
Explorateur : +5 jetons de race, à la fin de votre tour, vous recevez des pièces de victoire supplémentaires égales au plus petit nombre total de régions que vous occupez sur le plateau de base ou les Îles Flottantes.
Racket : +5 jetons de race, pour chaque nouvelle race choisie par un autre joueur pendant que votre race racketteuse est active, vous gagnez le nombre de pièces de victoire de la banque que le joueur a payé pour prendre sa race. Lorsque vous déclinez, votre prochaine race est gratuite.
Composants
Days of Wonder a maintenu son bon bilan en matière de qualité des composants. Vous obtenez un plateau de haute qualité dont l'illustration correspond à celle du jeu de base (toujours un plus), et un support en plastique pour les jetons de race que vous obtenez dans tous les jeux Small World, ce qui est génial pour tout joueur comme moi qui déteste les boîtes de jeu désordonnées : quelque chose que mon père prend plaisir à ruiner. (Il y a eu une fois où il a réussi à mettre un cube vert dans un sac de cubes rouges, et je ne l'ai pas remarqué avant que nous allions recommencer le jeu, je suis toujours furieux à ce sujet maintenant). Donc, en gros, j'adore ces plateaux et j'aimerais que plus d'entreprises investissent autant dans la qualité des composants que Days of Wonder.
Réflexions finales
Dans l'ensemble, j'aime beaucoup cette extension de Small World, car non seulement elle vous offre plus de races à apprendre à utiliser, mais aussi quelques nouvelles mécaniques de jeu, ce qui conduit à plus de tactiques dans le jeu. De plus, cela donne l'impression d'une extension qui enrichit l'expérience du jeu de base, au lieu de la perturber ou de la modifier excessivement. Je dirais donc que c'est une extension très bien exécutée que je pourrais facilement recommander à quiconque souhaite approfondir son expérience de Small World.
Alors, oserez-vous vous aventurer dans les Îles Flottantes et conquérir une nouvelle terre ?




