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Critique de Sirens

Jouer à des jeux de société que j'aime, c'est de la musique à mes oreilles. Et un jeu de société qui est un micro-jeu de cartes et qui me permet de créer une composition unique, c'est le summum !

Sirens d'Envy Board Games fait partie d'une série de petits jeux de 18 cartes qui se jouent rapidement et satisfont une envie de casse-tête pour 1 à 2 joueurs. Dans Sirens, les joueurs s'affrontent (ou affrontent l'IA) pour créer la chanson la plus mélodieuse en utilisant des cartes présentant un certain nombre d'icônes différentes.

La chanson a pour but d'attirer les marins hors de la sécurité de leur navire vers votre crique. D'une durée de 2 tours (ou 3 en cas d'égalité), la première carte tirée du paquet est la "Règle Universelle" de chaque tour, qui modère le score général d'une manière spécifique. Avec une main de quatre cartes, les joueurs en gardent 1 et passent les trois restantes à l'autre joueur. Lorsque chaque joueur en a 3, les dernières cartes sont défaussées face cachée à côté de la Règle Universelle. Les 3 cartes sont ensuite disposées devant le joueur en une ligne pour devenir sa "racine" du tour. Ensuite, chaque joueur reçoit 4 autres cartes et le même processus est répété. Mais cette fois, les trois qu'ils ont chacun ("la progression") peuvent être réparties entre l'espace à gauche et à droite de la racine pour former une chanson de 6 cartes.

À la fin du 6ème tour, la chanson sera évaluée selon 4 conditions différentes :

1. Cœurs – le joueur avec le plus de cœurs imprimés visibles marquera sa chanson en premier. Il obtiendra également des points égaux à la différence entre le nombre de cœurs capturés par chaque joueur ;

2. Parties – la musique sur chaque carte est de l'une des 4 couleurs. Une "partie" est une série d'une ou plusieurs cartes adjacentes de couleur assortie tant qu'il y a au moins 3 parties dans la chanson de 6 cartes. Les points sont attribués à hauteur du carré de la taille de la partie, ainsi une partie de 1 carte vaut 1 (1x1), une partie de 2 cartes vaut 4 (2x2), et une partie de 3 cartes vaut 9 (3x3).

3. Flux – chaque carte affiche également une flèche avec un design unique à la couleur. Lorsque les couleurs correspondent (formant également une "partie"), vous recevez également des points pour la musique qui "coule" d'une carte à l'autre et ceux-ci sont marqués progressivement (le 1er flux vaut 1, le second vaut +2, le troisième vaut +3 et si quatre cartes s'enchaînent toutes, cela vaut 10 points !)

4. Charmes – l'icône finale sur certaines cartes est un demi-charme. Lorsqu'elles sont associées pour former un charme complet, elles valent des points différents selon le type de charme.

Le gagnant du tour prend la carte Règle Universelle utilisée dans ce tour, la retourne et peut utiliser le cœur imprimé dessus pour son total de cœurs du tour suivant. Quand un joueur a gagné deux tours, Sirens se termine mais le plaisir ne s'arrête pas là. Vous pouvez aller sur l'application qui l'accompagne, scanner votre chanson et l'entendre jouée pour de vrai !

En mode solo, vous jouez contre Orphée qui commence avec une carte, de sorte que sa chanson finale sera de 7 cartes. Au lieu d'avoir une racine et un repêchage serré, vous repêchez deux cartes à chaque tour et en placez une dans votre chanson (à l'extrémité gauche ou à l'extrémité droite - vous ne pouvez jamais placer de cartes entre celles déjà placées), l'autre allant à Orphée. Sa position est prescrite de sorte que toute nouvelle carte avec une caractéristique correspondant à quoi que ce soit sur le côté gauche de la chanson existante d'Orphée y sera ajoutée avant de passer au côté droit. Le score est assez brutal – le total de cœurs d'Orphée est toujours doublé, vous devez toujours créer 3 parties pour marquer des points pour les parties (contrairement à Orphée qui marque toutes les parties et peut marquer des parties de plus grande valeur que vous), et si vous gagnez un tour, la carte d'Orphée est retournée et ses parties marquent 3 points supplémentaires (donc les parties d'une carte valent 4 pour lui !)

Réflexions finales !

J'apprécie vraiment Sirens, et encore plus en solo. C'est une option super rapide et très portable qui me donne un dilemme de décision agréable à chaque tour. Si je prends x, alors Orphée obtient y, et chaque y est généralement une grande opportunité de marquer des points. Le "close drafting" est aussi l'une de mes choses préférées pour la même raison. Savoir que les cartes que je ne prends pas pourraient potentiellement être prises par mon adversaire rend chaque tour important. Et cela fonctionne donc pour nous aussi bien en mode multijoueur qu'en solo. Les icônes demandent un peu de temps pour s'y habituer, mais les illustrations sont très frappantes, et l'amélioration optionnelle de l'application est une fonctionnalité charmante*.

NB : vous devrez acheter l'application depuis votre magasin d'applications numériques préféré.

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