Ahhhh, Silver. Un petit jeu avec une stratégie massive. Ma femme et moi adorons celui-ci — principalement parce qu'il me force à tapoter rythmiquement sur la table pour m'aider à me souvenir de mes cartes, tandis que ma femme me détruit généralement parce que sa mémoire à court terme est, franchement, incroyable.
En termes de lore, les chiffres sur les cartes représentent le nombre de loups-garous que chaque villageois attire dans votre ville. Comme nous le savons tous, les loups-garous sont généralement considérés comme des voisins "peu idéaux". La version courte est la suivante : vous avez un village de cinq personnes, et chacune a un numéro qui lui est attribué. Les nombres élevés sont mauvais, les nombres faibles sont bons. Votre objectif est d'avoir le total le plus bas lorsque le tour se termine.
Les détails techniques
Votre village se compose de cinq villageois face cachée. Au début du tour, vous êtes autorisé à en regarder deux — mais une seule fois. C'est là qu'intervient mon tapotement ; je tapote sous la carte et répète le numéro dans ma tête comme un mantra pour me souvenir de ce qu'il y a. C'est bizarre, mais ça marche pour moi !
À votre tour, vous pouvez piocher une carte du paquet et la regarder. Si elle a un symbole de défausse, vous pouvez la jeter directement pour déclencher son effet. Cela peut être quelque chose comme "regarder la première carte de la pioche et l'échanger avec une carte de n'importe quel village" ou "retourner une carte de votre propre village".
Alternativement, vous pouvez échanger la carte piochée contre une carte de votre village, ce qui signifie que vous savez maintenant quelle est cette carte, même si elle reste face cachée. Vous pouvez également prendre la première carte de la pile de défausse, mais elle doit aller dans votre village face visible, afin que tout le monde sache exactement ce que vous tenez. Certaines cartes ont même des effets spéciaux lorsqu'elles sont face visible, comme le numéro quatre, le Rascal, qui vous permet de piocher deux cartes et d'en garder une.
L'une des raisons pour lesquelles la mémoire est si vitale est le "multi-échange". Vous pouvez échanger plus d'une carte de votre village à la fois, à condition qu'elles aient le même numéro. Par exemple, si vous avez deux cartes numéro huit et que vous piochez un cinq, vous pouvez défausser les deux huit et les remplacer par ce seul cinq — réduisant votre score de seize à cinq d'un seul coup ! Cependant, si vous vous trompez et essayez de défausser un huit et un sept, vous êtes puni en devant garder les trois cartes dans votre village.
Le tour continue jusqu'à ce que quelqu'un décide de "l'annoncer". Cette personne n'a pas un autre mouvement, mais tous les autres joueurs ont un dernier tour. Ensuite, tout le monde retourne ses cartes. Si la personne qui l'a annoncé a le total le plus bas, elle marque zéro pour le tour. Si elle s'est trompée et que quelqu'un d'autre a un score plus bas, elle marque son total plus une pénalité supplémentaire de dix points. Après quatre tours, le score global le plus bas gagne.
Conseils et astuces
- La course à l'information : Au début, il s'agit de troquer rapidement les cartes pour savoir exactement quels sont vos numéros. Mais n'oubliez pas qu'il existe des pouvoirs qui vous permettent de jeter un coup d'œil sans échanger. Vous ne voulez pas échanger une carte que vous n'avez pas vue pour qu'elle soit un zéro – la personne suivante la ramassera certainement de la pile de défausse !
- Interférence tactique : Ne sous-estimez pas le pouvoir d'échanger la carte de quelqu'un d'autre (en utilisant un pouvoir, bien sûr). Même s'ils la ré-échangent à leur tour suivant, vous leur avez fait perdre un tour et vous avez gagné du temps.
- N'oubliez pas ! Cela semble évident, mais gardez une trace de ce qu'il y a dans votre village. Si vous perdez votre concentration une seconde, toute votre stratégie peut s'effondrer.
- Soyez courageux : N'ayez pas peur de "l'annoncer". Vous pouvez attendre indéfiniment le village parfait de zéros et de uns, mais un appel opportun lorsque vous avez un total "suffisamment bon" peut surprendre tout le monde alors que leurs scores sont encore élevés.
Verdict final
Silver remplit très bien la case "déduction sociale et mémoire" de notre collection. Il est suffisamment difficile pour vous maintenir concentré, mais suffisamment rapide pour que vous puissiez jouer plusieurs parties en une seule séance. C'est drôle, tendu, et parfait lorsque vous voulez quelque chose d'un peu plus "mordant" (le jeu de mots est voulu) qu'un jeu de cartes standard. Un excellent ajout à toute étagère !




