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Deuxième avis sur Silent Hill 2 Remake

L'heure du conte (Ce sera court, je vous le promets)

Nous sommes en 1998 et je venais d'acheter Metal Gear Solid sur PlayStation.

À l'intérieur du boîtier du jeu se trouvait une démo d'un jeu dont je n'avais jamais entendu parler, « Silent Hill ».

Après m'être défoulé sur mon obsession pour MGS, j'ai lancé la démo, excité d'apprendre que c'était un jeu d'horreur. Déjà fan de Resident Evil, j'étais partant pour en découvrir davantage, et… Je n'ai pas tout de suite accroché aux graphismes rudimentaires de Silent Hill (sans apprécier sa prouesse technique de l'époque), mais une chose est sûre, j'étais captivé par cette ville étrange… elle m'appelait.

J'ai loué le jeu, je me suis assis sur ma chaise au milieu du salon de mes parents et j'y ai joué jusqu'à 2h du matin, pétrifié à l'idée d'éteindre les lumières avant de monter les escaliers pour me coucher.

J'ai fait découvrir le jeu à mon ami, son obsession a grandi avec la mienne, et par la suite nous avons joué à Silent Hill 2 et 3 ensemble, hypnotisés par les profondeurs de ces chefs-d'œuvre d'horreur psychologique. Silent Hill en tant que franchise est devenue mon obsession numéro 1, mais depuis Silent Hill 3, il n'y a eu que des déceptions et/ou des promesses non tenues (je te regarde PT). Même le teaser gratuit "Short message" m'a laissé très indifférent.

Et ainsi, l'espoir était perdu. Que les jeux aient changé, ou que j'aie changé, Silent Hill et moi n'aurions plus jamais pu nous connecter comme avant, alors quand la nouvelle d'un remake de Silent Hill 2 est apparue sur nos écrans, je n'y ai à peine jeté un coup d'œil, ne suivant rien du développement ni même regardant aucune bande-annonce, je n'étais pas prêt à me faire de fausses joies.

J'allais l'acheter, par pure fantaisie, pour raviver les souvenirs d'antan et au pire, ma partenaire et moi pourrions discuter de manière critique de la façon dont le remake n'allait jamais être à la hauteur de mes attentes… je veux dire… comment aurait-il pu l'être ?

Est-ce bon ?

Oui.

Oui ça l'est.

Avez-vous trouvé un écho dans mon histoire ? Avez-vous senti la magie de Silent Hill s'éteindre il y a longtemps et, comme moi, avez-vous apprécié les jeux ultérieurs de la franchise, mais ils ne vous ont pas… secoué ? Ils ne vous ont pas touché de manière à provoquer l'inconfort, la terreur ou l'isolement ?

Alors arrêtez de lire maintenant, allez y jouer.

Cette critique sera entièrement sans spoilers, elle ne touchera qu'aux différences mécaniques, aux améliorations et à la façon dont Bloober Team a géré le jeu. Je ne divulguerai pas les différences dans les énigmes ou les lieux, je pense que le suspense de ne pas savoir à quoi s'attendre est trop important pour un jeu comme celui-ci, surtout pour ceux qui y ont associé de la nostalgie.

Et c'est là que je préciserai que je ne peux parler que du point de vue d'un fanboy blasé qui n'a pas été touché par la franchise depuis longtemps. Je n'ai jamais prétendu être l'écrivain le plus éloquent, peut-être mes critiques brisent-elles toutes les conventions connues du style d'écriture, mais cela me convient, car je veux que tout semble venir du cœur, du cerveau excité d'une passion ravivée qui veut vous dire tout ce qui rend ce jeu bon, tout en vous disant soigneusement rien qui ne volerait un peu de magie à votre expérience de jeu.

Et la beauté double du fanboy blasé est que si l'appât de la nostalgie va jouer sur mes préjugés, ma loupe est tellement affûtée que les imperfections nous sautent aux yeux.

Alors, si vous êtes toujours avec moi, replongeons dans cette petite ville brumeuse de Silent Hill.

L'histoire, les personnages, l'atmosphère

Silent Hill, une ville de villégiature, et un endroit spécial pour vous et votre femme.

Vous êtes James Sunderland, et vous êtes garé à la périphérie de Silent Hill. Votre femme, Mary, vous a écrit, vous informant qu'elle vous attend à Silent Hill.

Mais Mary est morte, elle l'est depuis 3 ans… maladie… mais c'est son écriture…

Et c'est tout ce que vous avez besoin de savoir.

Silent Hill 2 ne nécessitait aucune connaissance préalable du premier jeu, c'est une histoire secondaire consacrée à James et Mary, isolée des événements du premier jeu, mais entrelacée en ce que cette ville ne semble pas normale, ce n'est pas comme vous vous en souvenez ; elle est abandonnée, enfouie dans un épais brouillard, se déformant en espaces impossibles autour de vos insécurités, de vos peurs, de vos traumatismes les plus profonds… et puis il y a les monstres… répugnants, indescriptibles, pathétiques, tristes, terrifiants, inconfortables, comme les souvenirs douloureux de quelqu'un se transformant en sacs de chair humanoïdes qui se déplacent de manière étrange.

Silent Hill 2 est un jeu d'horreur psychologique, qui compte sur le maintien d'un sentiment d'inconfort, fasciné par la répulsion de la signature de la ville… peut-être ferais-je mieux de garder cela secret pour les nouveaux venus. Le « malaise » est un thème omniprésent du jeu, car vous êtes constamment mis sur le fil du rasoir, vos attentes étant déjouées au moment même où vous pensiez avoir commencé à comprendre comment les choses fonctionnent.

Mais qu'en est-il du Remake ?

Je peux vous affirmer avec confiance que le remake de Silent Hill 2 est aussi magnifique qu'atmosphérique. Le signe distinctif de la ville, son épais brouillard, est aussi désorientant qu'il l'était dans l'original, et il est fantastique. Il est difficile de ne pas marcher partout pour s'émerveiller de la grandeur de votre environnement. Le créateur sonore emblématique de l'original, Akira Yamaoka, revient pour mettre à jour tous les morceaux et en proposer de nouveaux, conservant la familiarité tout en ajustant légèrement les paramètres et en gardant l'expérience fraîche, un équilibre délicat bien exécuté.

J'adore les refontes de personnages ; je pense qu'elles ont été bien gérées et que leurs choix de doublage sont excellents. Les dialogues semblent plus authentiques, peut-être parce que nous pouvons voir des expressions plus détaillées sur leurs visages, mais aussi les moments de silence où les expressions disent tout montrent James comme un individu bien plus fatigué, porté par cette petite étincelle d'espoir pour avancer.

Le mérite doit également être accordé à Bloober Team pour avoir compris l'importance de maintenir l'immersion du joueur grâce à peu ou pas d'invites à l'écran ou d'éléments d'interface. Les paramètres par défaut maintiennent l'écran entièrement exempt d'informations, à l'exception d'un petit point blanc apparaissant au-dessus des objets proches et d'un compteur de munitions uniquement lorsque vous levez vos armes ; ceux-ci peuvent être retirés davantage avec le réglage "Rétro", mais je ne le recommande pas car vous risquez de manquer des objets tout au long de votre parcours, mais peut-être que cela ajoute à l'excitation pour vous. Enfin, je recommande de tout cœur de passer en mode "Performance" pour obtenir la fluidité de 60 FPS pour les utilisateurs PlayStation (croyez-moi, vous sacrifiez très peu graphiquement, cela aura toujours l'air incroyable), et en parlant d'utilisateurs PlayStation : désactivez la vignette visuelle pour les dégâts "Attention", c'est très distrayant, les contrôleurs PlayStation 5 indiqueront votre santé par couleur pour votre commodité et cela fonctionne parfaitement, à mon avis cela aurait dû être le réglage par défaut.

Globalement, l'aspect crucial du jeu se compare bien à l'original, c'est comme replonger plus de deux décennies en arrière et redécouvrir un amour perdu qui suscite la joie et la peur. Alors, qu'en est-il des mises à jour ?

Ce qui est conservé, ce qui est amélioré et ce qui a changé

Comme dit précédemment, je n'ai pas l'intention de vous informer des changements de lieu, d'objet, de rencontre ou d'énigme, ils sont trop importants pour que vous les découvriez par vous-même et que vous disiez maladroitement à voix basse : "Ce n'est pas dans l'original… attendez, qui est-ce maintenant ?… un instant, ça ne devrait pas être là… c'est un endroit sûr où je peux—OH MON DIEU, QU'EST-CE QUE C'EST ?!"

Et mon préféré : « …Pourquoi est-ce là ? Pourquoi [censuré] manque-t-il ? Qui ou Quoi l'a !? »

Parlons des changements mécaniques. Le Remake modifie la perspective et passe des angles de caméra statiques à la populaire vue à la troisième personne par-dessus l'épaule. J'ai adoré la façon dont les angles de caméra de l'original obscurcissaient délibérément certaines routes pour vous forcer, inconfortablement, dans l'inconnu, et je ne vais pas mentir, la vue à la troisième personne ne permet plus cela, mais ce qu'elle offre en retour, c'est le sentiment que quelque chose pourrait vous approcher par derrière, puisque vous ne pouvez pas voir les ennemis se faufiler derrière vous pendant que vous essayez de viser la cible devant vous.

Les ennemis ont désormais des saveurs alternatives, et certains ont la capacité de vous tendre une embuscade, ce qui pimente un peu les choses. J'ai entendu dire que le combat était une source d'inquiétude pour beaucoup de gens qui ont vu les vidéos le présentant, mais je suis ravi de dire que j'ai trouvé le combat intuitif et suffisamment bien implémenté. Le D-Pad contient des raccourcis pour vos armes, tandis que le bouton "feu" à lui seul fait balancer votre arme de mêlée, vous permettant de faire quelques tirs à la tête, puis de les abattre au sol, et la façon satisfaisante dont James assomme les ennemis à terre avant de les achever avec le classique "coup de pied" de Silent Hill donne une fin satisfaisante au combat. Il y a eu quelques fois où j'ai eu l'impression que mon coup de fusil aurait dû toucher mais ne l'a pas fait, mais mettons cela sur le compte d'un problème de compétence avant d'avoir des résultats concluants.

Aimez-vous briser les fenêtres ? Parce que vous pouvez briser les fenêtres maintenant ! Les vitrines de magasins et les vitres de voitures offrent des objets derrière elles, alors si vous n'êtes pas dérangé par le fait d'alerter les ennemis proches, cassez la ville !

La ville s'est également ouverte avec de petites zones supplémentaires, des lieux principaux plus vastes et de nouveaux points d'exploration intéressants, chacun avec de petits détails de lore mineurs concernant ses habitants pour étoffer la vie de cette ville endormie. Ceux qui connaissent l'ancien système de cartes dynamiques des précédents jeux Silent Hill seront ravis de leur retour, mais maintenant elles sont activées sans mettre le jeu en pause, alors j'espère que vous êtes dans un endroit sûr avant de vérifier où vous devez aller.

Les énigmes sont de retour en 3 saveurs distinctes : facile, moyenne et difficile, et si les énigmes difficiles ne semblent pas aussi obscures et exaspérantes que les énigmes shakespeariennes de Silent Hill 3, j'ai l'impression que cela devrait être le réglage par défaut, elles ne sont pas restrictives mais vous donneront du fil à retordre pendant quelques minutes. De plus, oui, les énigmes sont accompagnées du style d'écriture cryptique et dérangeant qui les caractérise, et dans leur police de caractères signature. Ce genre de choses peut sembler insignifiant, mais peut-être que c'est juste mon cerveau neurodivergent qui s'active devant les petits détails attentifs qui s'additionnent pour faire de Silent Hill 2 ce qu'il est, tout en prolongeant le jeu avec des inclusions positives.

Enchaînons avec d'autres inclusions, les objets de collection font leur apparition dans le jeu sous forme de souvenirs et de photos. Les photos sont de simples polaroïds à collectionner d'images bizarres ou obscurcies et sont numérotées pour votre commodité, tandis que les souvenirs sont des rencontres avec des lieux, des objets ou des énigmes spécifiques de l'original qui ne sont pas utilisés dans le Remake. Ces rencontres mémorielles sont de jolis retours en arrière mais sont gérées bizarrement, provoquant un effet de scintillement de télévision statique lorsque vous les trouvez, vous laissant les regarder dans un premier temps en vous disant "ok, qu'est-ce que c'était ? Suis-je censé faire quelque chose ?". Dans l'ensemble, sans importance, mais les chasseurs de trésors peuvent s'amuser et obtenir une récompense supplémentaire en explorant la ville dans ses moindres recoins, et j'admire quiconque trouve tous les objets de collection avec l'interface de style "Rétro".

Mots de clôture

Silent Hill 2 le remake est à la hauteur.

La ville est agrandie, le combat est plus engageant (bien que le combat n'ait jamais été le point central des jeux, et vous aurez toujours de nombreuses occasions de vouloir vous échapper), et les designs effrayants des lieux sont une merveille de savoir-faire. C'est amusant, en tant que critique, vous devriez également peser le pour et le contre et offrir aux gens les moindres détails de votre expérience, ce qui a fonctionné et ce qui n'a pas fonctionné, et vous avez probablement pensé "c'est une critique unilatérale, vous n'avez pas dit beaucoup de points négatifs ici." Et c'est parce que j'ai du mal à en trouver, et l'authenticité prime pour moi sur le fait de forcer des points qui les rendent plus importants qu'ils ne le sont. Tout ce que je peux vous dire, c'est que je marche dans cette ville magnifiquement construite depuis longtemps maintenant, rencontrant peu ou pas de bugs ou de problèmes techniques, où je me sens transporté dans ma jeunesse et où j'ai une fois de plus ravivé mon amour pour Silent Hill.

C'est une expérience véritablement réussie, un témoignage du temps et de l'amour pour recréer une version fidèle mais rafraîchissante d'un jeu adoré de la franchise d'horreur, et qui figurait sur d'innombrables listes de "meilleurs jeux de tous les temps". Quand vous pourrez vous le permettre, procurez-vous le jeu, asseyez-vous avec lui la nuit avec les lumières tamisées, plongez-vous dans les histoires déchirantes des seuls habitants de la ville, et laissez-vous envahir par l'inconfort et l'effroi. Bienvenue de nouveau Silent Hill, tu m'as manqué…

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Zatu Review Summary

Silent Hill 2 - PS5

Silent Hill 2 - PS5

€71,31

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