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Jeu de cartes Salem 1692 : critique de la nouvelle édition

Les rumeurs disent qu'il y a des sorcières parmi les habitants de Salem. Alors que les accusations commencent à fuser, parviendrez-vous à démasquer vos voisins occultes et à vous sauver, ainsi que la ville ? Ou les sorcières prendront-elles complètement le contrôle de la ville ? Salem 1692 est un jeu de déduction sociale pour 2 à 12 joueurs de Façade Games, qui a une solide réputation pour condenser beaucoup de jeu dans des boîtes étonnantes qui ressemblent à des livres rangés sur une étagère. Notez qu'il s'agit d'un jeu différent de Affliction Salem 1692 que j'ai également critiqué, mais je pense qu'il est utile de le signaler étant donné la similarité des noms.

Les joueurs tenteront d'identifier les sorcières parmi le groupe en portant des accusations et en jouant d'autres cartes pour aider ou gêner les personnes autour de la table. Si les sorcières sont les seuls joueurs restants, elles gagnent, mais les villageois seront victorieux s'ils identifient correctement toutes les sorcières.

Configuration

C'est un jeu facile à mettre en place, car la boîte contient 2 jeux de cartes, un sablier (utilisé uniquement pour presser les joueurs indécis – je n'en ai jamais eu besoin) et un petit marteau de juge que nous aborderons bientôt. Vous commencez par distribuer à chaque joueur une carte de personnage aléatoire qui introduira un peu d'asymétrie et donnera à chacun une capacité différente qu'il pourra utiliser tout au long du jeu. Si vous jouez avec un nombre réduit de joueurs (par exemple 5-6 joueurs), vous pouvez distribuer deux cartes à chacun et les laisser en choisir une. Ensuite, prenez les cartes à fond gris correspondantes avec les personnages en jeu et mettez-les de côté. Vous en aurez besoin plus tard.

Comme pour Affliction Salem 1692, tous les personnages sont des personnes réelles vivant à Salem à cette époque et ayant participé aux tristement célèbres procès de sorcières, et de même, le livret de règles contient un petit historique sur chaque personne à la fin.

Du paquet de cartes Tryal, vous prendrez la carte Constable et le nombre de cartes Witch indiqué par le tableau dans le livret de règles. Cela s'adapte bien, car vous n'aurez qu'une seule sorcière dans les parties à cinq joueurs ou moins, mais deux dans les parties à six joueurs ou plus. Vous ajouterez ensuite un grand nombre de cartes « Not A Witch » de manière à ce qu'il y ait cinq cartes par joueur. Ainsi, une partie à 6 joueurs comprend 1x Constable, 2x Witch et 27x Not A Witch, ce qui fait un total de 30 cartes. Celles-ci sont mélangées et cinq sont distribuées face cachée à chaque joueur.

Vous regarderez vos cartes Tryal, en prenant soin de faire attention si vous avez une carte Witch ou Constable, puis vous les disposerez face cachée devant vous dans l'ordre de votre choix.

Du paquet Salem, vous retirerez les cartes Chat Noir, Conspiration et Nuit, mélangerez le reste et distribuerez trois cartes à chaque joueur pour constituer leur main de départ. Ensuite, mélangez la carte Conspiration dans le paquet, placez la carte Nuit tout en bas et mettez la carte Chat Noir face visible sur le paquet ou la table, à portée de main de tous. Préparez-vous à être ensorcelé… !

La Marque du Chat Noir

Avant de commencer à jouer, les sorcières agiront. Vous pouvez jouer avec un modérateur dont le rôle est uniquement de diriger le jeu – il ne participe pas – ou avec un crieur public, qui est l'un des joueurs actifs mais dirige les parties importantes du gameplay. Chaque fois que j'ai joué, nous avons utilisé l'approche du crieur public et cela a bien fonctionné, bien que si vous avez quelqu'un qui est assez heureux de modérer, cela éliminera le risque que quelqu'un fasse du bruit et se révèle accidentellement.

Pour commencer, demandez à tout le monde de fermer les yeux, puis demandez aux sorcières d'ouvrir les yeux, de désigner silencieusement un joueur pour prendre le Chat Noir et de le placer devant le joueur choisi. Tout le monde doit ensuite refermer les yeux, puis les ouvrir tous en même temps. Vous êtes prêt à commencer !

Quelques notes sur la façon dont nous l'avons fait dans la pratique de Salem 1692 qui pourraient aider... J'ai toujours fait lever tout le monde avant que les gens ne ferment les yeux pour éviter tout grincement de chaise au cas où les gens chercheraient vraiment la carte. J'ai aussi demandé à tout le monde de frapper sur la table d'une main pour créer un petit bruit de fond afin de masquer tout ce qui pourrait être un indice, et cela a bien fonctionné aussi.

Le livret de règles propose un script pour le modérateur si vous en utilisez un, et celui-ci peut facilement être adapté à la personne qui joue le rôle du crieur public – généralement en décomptant à rebours à partir de 10 à voix haute afin que les sorcières aient un temps fixe pour placer le Chat Noir et le faire savoir à tout le monde. Tout cela peut être fait assez facilement, mais il est utile d'avoir quelqu'un qui a déjà joué pour assumer ce rôle, ou quelqu'un qui est confiant de bien le gérer.

J'accuse!

Bon, lançons quelques accusations et voyons ce qui tient. À votre tour, vous pouvez soit piocher deux cartes du paquet Salem, soit jouer autant de cartes de votre main que vous le souhaitez. Les cartes se déclinent en trois types :

– Rouge – des accusations à jouer sur d'autres joueurs. Il peut s'agir d'Accusations simples (valant un point chacune), de Preuves (valant trois) ou de Témoignages (valant sept)

– Vert – des cartes à usage unique dont les effets sont résolus puis défaussées. Celles-ci peuvent faire manquer un tour à d'autres joueurs, ou prendre des cartes d'un joueur et les donner à un autre

– Bleu – des effets continus qui sont placés devant un autre joueur et y restent jusqu'à ce qu'ils soient retirés par un autre effet de carte. La carte Chat Noir en fait partie

Il y a aussi deux cartes noires sur lesquelles nous reviendrons bientôt – la Conspiration et la carte Nuit.

La substance principale du jeu consiste à lancer des accusations sur d'autres joueurs et à essayer de déterminer s'ils sont une sorcière ou non. Une fois que quelqu'un a un total de sept accusations devant lui, celui qui a joué la septième peut choisir l'une des cartes de jugement face cachée devant ce joueur et la retourner. Si elle dit « Sorcière », c'est une bonne nouvelle pour vous en tant qu'habitant !

Il est cependant fort probable qu'il s'agisse de « Pas une sorcière » – comme nous l'avons vu dans la description de la configuration ci-dessus, pour un jeu à six joueurs, il n'y a que deux cartes Sorcière sur la table.

Une fois la carte retournée, les accusations sont défaussées et le jeu continue.

C'est peut-être le bon moment pour introduire l'une des cinq règles de Salem, et peut-être la plus cruciale. Vous ne pouvez jamais jouer une carte ou effectuer une action qui vous affecte directement (la seule exception étant de placer la carte Chat Noir devant vous). Si vous avez une carte verte qui vous permet de prendre toutes les cartes d'un joueur et de les donner à un autre, c'est génial, mais vous ne pouvez pas les prendre pour vous-même. Si vous avez une carte bleue qui empêche quiconque de lancer des accusations contre son détenteur, c'est incroyable, mais vous ne pouvez pas la prendre pour vous-même. Ce jeu favorise vraiment l'interaction à chaque étape et c'est brillant.

Quelle sorcière est laquelle ?

À un moment donné, quelqu'un va piocher la carte Conspiration du paquet et celle-ci doit être jouée immédiatement. Si le Chat Noir est en jeu, celui qui a pioché la carte Conspiration peut retourner une carte de Jugement du propriétaire du Chat Noir. Cela peut sembler être une carte mignonne à avoir, mais cela peut vous freiner considérablement. En supposant que vous ne révéliez pas la dernière carte Sorcière, tout le monde peut alors choisir une carte de Jugement face cachée du joueur à sa gauche et la placer devant lui dans n'importe quel ordre.

Cela peut signifier que vous devenez une sorcière, augmentant le nombre de suspects autour de la table. Si vous avez perdu votre carte de sorcière au profit d'un voisin, ne vous inquiétez pas, vous faites toujours partie du couvent et vous pouvez toujours prendre des décisions de sorcière – c'est juste que les gens ne peuvent plus vous démasquer par le Jugement.

La nuit tombe

Lorsque vous arrivez au fond du paquet, la nuit tombe et les sorcières sortent de leur cachette et agissent, suivies du connétable de la ville.

D'abord, les sorcières choisissent quelqu'un à tuer. Si vous avez regardé Traitors sur la BBC ou joué à Loup-Garou ou Blood On The Clocktower, vous serez familier avec cette étape particulière. Comme vous l'avez fait en permettant aux sorcières de placer le Chat Noir, tout le monde se lève/fait du bruit/ferme les yeux et les sorcières tuent. Elles le font en sélectionnant la carte à dos gris qui correspond au joueur qu'elles veulent éliminer et en la plaçant face cachée sur la table. Donnez-leur l'avertissement habituel de 10 secondes, etc.

Puis notre fidèle connétable entre en jeu. Si vous avez cette carte parmi vos cinq essais, vous pouvez alors placer le petit marteau en bois devant quelqu'un (en vous rappelant que vous ne pouvez jamais agir sur vous-même), l'exonérant complètement et le rendant immunisé contre le toucher mortel des sorcières. Encore une fois, compte à rebours de 10 secondes pour donner à chacun un avertissement équitable.

Une fois que tout le monde a ouvert les yeux et s'est rassis, il y a une chance de se sauver avant de voir qui les sorcières ont tué en confessant !

En commençant par le joueur qui détient le Chat Noir, vous pouvez choisir de « confesser » en retournant une carte de Jugement pour montrer que vous n'êtes pas une sorcière. Bien sûr, le joueur avec le marteau devant lui est épargné de cette décision. Je serai honnête et dirai que cela semble un peu déroutant parce que vous ne confessez pas réellement, bien sûr, mais que vous plaidez fermement pour ne pas être une sorcière... peut-être aurait-on pu l'appeler autrement, mais dans le cadre du jeu entier, cela n'a vraiment pas d'importance.

Une fois que tout le monde a eu l'occasion de confesser et de se sauver, la cible des sorcières est révélée. S'ils n'ont pas avoué, ils sont morts et hors du jeu, sinon, mélangez, remettez la carte Nuit en bas et continuez à jouer !

Comment ça se termine ?

Il y a deux façons dont cela peut se passer : soit les sorcières tuent les villageois et elles gagnent, soit les villageois sont victorieux en tuant toutes les sorcières en jeu (y compris celles qui n'ont peut-être plus la carte devant elles).

Il y a cependant une tension supplémentaire, car dès que vos cinq cartes Tryal sont face visible, vous êtes mort et hors du jeu, ce qui crée un sentiment d'urgence pour faire des accusations intelligentes et éliminer les gens du jeu. Cela signifie également qu'avoir le Chat Noir et abandonner une carte Tryal chaque fois que la Conspiration est révélée peut vous mettre en difficulté.

Réflexions finales

J'aime beaucoup ça. Je ne suis pas nécessairement le meilleur aux jeux de déduction sociale, et ils ne me semblent certainement pas tous égaux, mais je pense que Façade Games a fait un excellent travail ici. Je possède également Tortuga 1667 de leur part et je l'ai également critiqué ici. Il y a énormément de jeu dans une petite boîte, et quand vous réunissez un groupe de personnes autour de la table, ça éclate vraiment. Je l'ai présenté à un groupe et nous avons joué trois fois de suite – c'est aussi bon que ça.

Il y a aussi quelques rebondissements astucieux. Vous pouvez vous retrouver avec une carte Sorcière et une carte Connétable, ce qui vous permet d'être un gendarme malveillant et d'agir en apparence de bonne foi. S'il y a deux sorcières dans le jeu, vous pouvez effectivement protéger quelqu'un pendant une grande partie du jeu, ce qui est astucieux. Il y a aussi une petite chance de vous retrouver avec deux cartes Sorcière, ce qui signifie que vous souhaitez que la Conspiration sorte tôt dans l'espoir d'en transmettre une à quelqu'un d'autre.

Il existe des règles dans la boîte pour jouer avec 2-3 joueurs en utilisant des mains « fantômes », mais comme pour tous les jeux de ce type, il sera plus éclatant et vous offrira une meilleure expérience avec plus de joueurs, simplement parce que l'incertitude générale est plus grande.

Salem 1692 a beaucoup d'atouts grâce à sa simplicité, à l'énergie et au bruit qu'il apporte à la table, et à quelques surprises inévitables lorsque quelqu'un que vous étiez convaincu être un villageois se révèle être une sorcière. Mais par-dessus tout, il n'y a rien de tel que l'exaltation d'ouvrir les yeux en tant que sorcière et de trouver vos complices vous regardant avec un sourire malicieux.

Je vous recommande chaleureusement d'essayer ce jeu si vous en avez l'occasion.

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Note de l'éditeur : Ce billet a été publié initialement le 5 janvier 2024. Mis à jour le 5 juin 2024 pour améliorer les informations disponibles.

Zatu Review Summary

Jeu de cartes Salem 1692 : Nouvelle édition

Jeu de cartes Salem 1692 : Nouvelle édition

€24,31

€29,22

Score Zatu

88%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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