
J'adore les jeux de levées ; Ruins, cependant, n'est pas un jeu de levées. Je sais, je sais, qu'est-ce que ce type raconte ? Eh bien, j'ai une relation étrange avec les jeux de défausse/d'escalade (ladder climbing/shedding games), qui sont clairement apparentés aux jeux de levées. J'adore les jeux comme Haggis et Scout mais ils sont en minorité, et ces types de jeux me rebutent normalement en raison de leur nature restrictive et du fait que je passe la plupart de mon temps à passer mon tour.
John D. Clair, le concepteur du fabuleux Space Base, a expérimenté la fabrication de cartes sous de nombreuses formes ces derniers temps et je dois dire que, dans Ruins, cela fonctionne vraiment, vraiment bien. C'est super. J'ai l'impression que ce titre est passé un peu inaperçu, et je suis là pour vous dire de l'essayer ; vous l'aimerez probablement.
Jeu de défausse progressif (Ladder Climbing), avec du Peps
Comme je l'ai dit plus tôt, le temps que je passe à passer mon tour dans les jeux de défausse progressifs normaux déterminera normalement si je les aime ou non. Dans Ruins, grâce à ses ensembles réduits que vous pouvez jouer et à la possibilité de modifier les cartes que vous avez de manière permanente, cela aide vraiment à faire avancer le jeu.
Premièrement, il n'y a pas de suites. Ce sont purement des séries du même nombre. Non seulement cela facilite la compréhension, mais cela rend aussi le jeu plus fluide. Deuxièmement, chaque carte est dans une pochette, ce qui signifie qu'elle est non seulement recto-verso, avec un côté amélioré, mais vous pouvez également la recouvrir de couches transparentes, lui donnant des pouvoirs spéciaux. Ooooooooo…… maintenant vous êtes intéressé.
Jeu de défausse progressif (Ladder Climbing) ?
Qu'est-ce que le "ladder climbing/shedding" me direz-vous… eh bien, c'est un type de jeu de cartes qui consiste à essayer de vider sa main en jouant des séries de cartes de plus en plus fortes. Chaque joueur reçoit une main de cartes et doit trouver le moyen le plus efficace de s'en débarrasser. Un joueur joue une série du même nombre, par exemple 3 quatre, et je dois jouer 3 cinq, six ou sept. Quand aucun joueur ne peut battre la série sur la table, le paquet est mis de côté et le joueur qui l'a jouée peut recommencer, en fixant le nombre de cartes de la série et la force.
Normalement, dans ces types de jeux, je passe beaucoup de temps à passer et à ne pas pouvoir battre l'ensemble de la table, mais dans Ruins, la fabrication de cartes et les types d'ensembles limités facilitent grandement les choses. La fabrication de cartes est particulièrement utile ; elle fait briller tout le jeu.
Fabrication de cartes
Tout d'abord, votre première tâche à chaque tour est d'améliorer l'une de vos cartes. Pour l'améliorer, il suffit de la retourner dans sa pochette. Cela peut vous donner un meilleur nombre, pour améliorer les séries de votre main ou même lui donner certains des pouvoirs spéciaux du jeu. Plus d'informations sur ces manigances prochainement.
Lorsque c'est votre tour dans Ruins, avant de jouer une série, vous avez une multitude d'options pour vous aider à dépasser la série actuellement jouée. Vous avez 3 jetons feu de camp que vous pouvez dépenser pour améliorer des cartes. Cela ajoute non seulement certains des pouvoirs utiles du jeu, mais aussi à la valeur indiquée sur la carte. Il vous suffit d'acheter une superposition transparente et de la glisser dans votre pochette. Cela peut vous aider à faire toutes sortes de choses pour battre ce qui est sur la table.
Pouvoirs
Les faces améliorées des cartes de base et les superpositions transparentes peuvent conférer des pouvoirs à vos cartes ou modifier leur valeur. Cela offre aux joueurs de nombreuses options pour créer de superbes mains ou ajouter des caractéristiques intéressantes aux cartes. Vous ne pouvez ajouter des pouvoirs qu'aux cartes que vous allez jouer, mais ce système seul vaut le prix d'entrée.
Les pouvoirs vont de l'ajout au nombre de base de la carte. Par exemple, si vous avez un 5, vous pouvez ajouter un +6 transparent pour faire de la carte un 11. En plus de cela, vous avez le pouvoir de rendre la carte joker et donc de pouvoir l'ajouter à n'importe quelle série. Vous avez un symbole de carte supplémentaire, ce qui rend la carte équivalente à une carte supplémentaire dans une série, la rendant essentiellement à deux exemplaires de la même carte. Ensuite, il y a des moyens de récupérer vos feux de camp, vous permettant d'améliorer plus de cartes à chaque tour ainsi que des moyens de faire piocher des cartes à vos adversaires et de rafraîchir vos propres cartes. C'est tout assez intéressant.
Ce qui est génial, c'est que les pouvoirs sont de 3 couleurs et que chaque carte peut avoir 3 améliorations, ce qui signifie que si vous trouvez les bons pouvoirs, dans les bonnes couleurs, vous pouvez construire des cartes super puissantes. Des cartes qui peuvent gagner des mains à elles seules et des cartes que vous voulez absolument garder.
En plus des améliorations, chaque joueur dispose de 2 cartes à bordure colorée transparente. Vous pouvez également les ajouter à vos cartes à tout moment et elles vous reviendront à chaque tour. C'est un excellent moyen d'affirmer votre autorité sur quelque chose que vous avez créé et de vous assurer de le récupérer sans cesse. À moins que cela ne soit pas distribué, bien sûr.



