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Critique de l'extension de Root : Les Riviérais en solo

Guerre de machines

Cet article doit être précédé de quelques notes : premièrement, Root est mon jeu de société préféré de tous les temps. Il a vraiment gâté la communauté pour les jeux asymétriques et il y a une raison pour laquelle il n'est jamais absent de toute discussion sur les jeux de société asymétriques ou pourquoi il est si bien classé dans la plupart des publications sur les meilleurs jeux de société en général. Deuxièmement, chaque extension à laquelle j'ai joué a apporté tellement de nouveau contenu bienvenu dans le jeu, et c'est très rare, car beaucoup d'extensions alourdissent un gameplay autrement épuré. Lorsque j'ai acheté les extensions Riverfolk et Underworld, je les ai également achetées sur l'application Root, que j'ai trouvée réduire considérablement la courbe d'apprentissage de toutes les factions de Root, et ce fut un choix dangereux, car je me suis retrouvé à jouer au jeu sur mon téléphone tous les jours.

Enfin, je dois ajouter, je suis réellement bon à Root. J'ai perdu 2 des peut-être 30 dernières parties que j'ai jouées. J'ai mes factions préférées, mais je peux jouer n'importe laquelle d'entre elles et donner du fil à retordre à n'importe qui. Cela dit, je n'ai jamais gagné une partie en solo contre la Marquise Mécanique qui est venue avec l'extension Riverfolk, et c'est à la fois ce sur quoi cet article va se concentrer et aussi ce que je préférerais que personne ne mentionne jamais en ma présence.

Comme vous le savez peut-être, Root possède une extension Clockwork qui inclut une version automatisée – ou robotique – pour chacune des quatre factions du jeu de base : la Marquise Mécanique 2.0 (une version mise à jour de la Marquise Mécanique originale), l'Aerie Électrique, l'Alliance Automatisée et le Vagabot. Je crois qu'ils ont appris de leurs erreurs commises lors de leurs premières tentatives de jeu en solo et ont considérablement amélioré ce qu'ils avaient laissé entendre avec la Marquise Mécanique, alors voyons ce qui n'a pas fonctionné dans leur premier mode solo.

La Marquise mécanique est implacable

La Marquise mécanique utilise les guerriers de la Marquise normale, mais c'est là que leurs similitudes s'arrêtent. Là où le principal moyen de marquer des points d'une Marquise de Cat contrôlée par un humain est de construire, sa contrepartie mécanique n'a même pas de bâtiments ni de bois. Elle marque principalement des points en fonction de l'occupation. Au chant de l'oiseau, elle obtient 2 points de victoire par clairière qu'elle gouverne et où elle a au moins 3 guerriers. Si cela vous semble une possibilité improbable pour elle, vous vous trompez. Si son stock de guerriers n'était pas plafonné à 25, elle pourrait potentiellement gouverner 11 clairières avec 3 guerriers dès son premier tour. La façon dont elle recrute est la suivante : elle a toujours 5 cartes en main (ou sur son support, qui est inclus dans la boîte, de sorte que vous pouvez avoir les 5 cartes debout, le dos tourné vers vous, afin que vous ne puissiez pas les voir). À son tour, vous révélerez la première de ces cartes. La Marquise combattra dans chaque clairière de cette couleur où elle le peut, puis se déplacera de chaque clairière de cette couleur où elle le peut, tant qu'elle laisse 3 guerriers derrière elle, et recrutera autant de guerriers que le coût de la carte révélée dans toutes les clairières de cette couleur – qu'elle les gouverne ou non.

Supposons que la première carte que vous révélez pour la Marquise est une carte renard avec un coût de fabrication de deux renards. À la fin de ce tour, vous ajouterez 2 guerriers à chaque clairière de renard sur le plateau, chacune ayant déjà commencé avec 1 guerrier lors de la mise en place. À son tour suivant, si vous n'avez pas éliminé l'un de ses guerriers, elle marquera 8 points. Plus un par joueur humain, donc 1 dans une partie solo. Elle passera de 1 à 10 points avant que vous n'ayez eu votre deuxième tour. Et elle recrutera à chaque fois. Si elle recrute ensuite dans des clairières de lapins ou de souris, la partie peut se terminer en 3 ou 4 tours.

Vos moyens de marquer des points sont réduits

Les règles du jeu contre la Marquise Mécanique stipulent que vous ne pouvez pas utiliser de cartes Embûche contre elle. Comme elle n'utilise pas de bâtiments ni de jetons, la façon habituelle de marquer est également inexistante, car vous n'aurez jamais de pièces de carton ennemies à retirer. Et il y a une règle exclusive au mode solo, qui stipule que les cartes Faveur des Renards, Faveur des Souris et Faveur des Lapins doivent être retirées du paquet, donc même si vous pouviez d'une manière ou d'une autre vous procurer les moyens de les fabriquer – le Vagabond pourrait, si la Marquise ne gagne pas avant qu'il ne puisse obtenir trois maillets – vous ne pourrez jamais utiliser ce qui serait l'outil le plus puissant contre un ennemi dominant.

Les factions qui nécessitent une interaction intentionnelle entre joueurs pour marquer des points sont également pratiquement inutiles. La Compagnie de la Rivière ne vendra jamais de services, car la Marquise Mécanique ne fait jamais rien d'autre que ces trois actions en séquence : bataille, déplacement, recrutement. De même, elle n'essaiera pas de deviner les complots de la Conspiration des Corbeaux, bien que cela soit plus facile à excuser, car l'extension Underworld, qui a introduit les corbeaux, est venue plus tard. Mais je m'attendrais à ce qu'une faction introduite dans la même boîte que la Marquise Mécanique soit d'une manière ou d'une autre adaptée pour fonctionner avec ou contre elle. Le Culte du Lézard est également affecté par son gameplay, car l'une de leurs capacités les plus révolutionnaires est de Sanctifier – c'est-à-dire de remplacer un bâtiment ennemi par l'un des leurs. Cela provoque des effets si retentissants lorsqu'il est utilisé contre d'autres factions, forçant peut-être immédiatement la Dynastie Aérienne à la déroute, ou détruisant l'une des précieuses bases de l'Alliance Sylvestre, mais contre un ennemi qui ne construit rien, c'est impossible à utiliser.

Qui peut menacer la Marquise ?

J'ai tenté une partie contre la Marquise Mécanique avec chaque faction disponible lors de son introduction : Dynastie Aérienne, Alliance Sylvestre, Vagabond, Culte du Lézard et Compagnie des Riverains. J'ai aussi ajouté le Duché Souterrain par curiosité. Tous échouent. Les factions que la communauté de Root compétitif appelle militantes (la Marquise elle-même, l'Aérienne et le Duché) s'en sortent un peu mieux que les autres factions (insurgées), mais ne peuvent toujours pas suivre la puissance de recrutement imparable de la Marquise. En tant qu'Alliance Sylvestre, vous pouvez terminer la partie avec votre piste de points de victoire à un seul chiffre, car vous n'avez tout simplement pas la main-d'œuvre nécessaire pour la rencontrer sur le champ de bataille afin de ralentir – et non d'arrêter – son score massif à chaque tour. Le Culte pourrait avoir de meilleurs chiffres, mais leurs possibilités de combat étant liées à la couleur de l'Exclu, vous ne pourrez pas non plus cibler des clairières spécifiques, et échouerez probablement.

J'ai vu des scénarios moins désastreux dans un jeu coopératif multijoueur contre cette bête robotique. Si tout le monde joue vraiment ensemble, avec l'Aigle se dirigeant délibérément vers des clairières sympathiques pour gonfler le stock de partisans de l'Alliance, tous les joueurs laissant l'Aigle seul pour résoudre son décret sans entrer dans le chaos (parfois cela signifie détruire intentionnellement l'un de leurs nids au cas où ils seraient à court et auraient besoin de continuer à construire) et le Vagabond tailladant impitoyablement ces chats avec son arbalète, vous pourriez y arriver. Mais ce n'est pas un mode solo. Le manuel incluait des règles spécifiques pour un jeu à 1 joueur, mais je me demande comment ils ont pensé qu'ils pourraient concevoir un jeu réalisable.

L'extension Riverfolk en vaut-elle la peine ?

Cela va sans dire. Chaque extension de Root en vaut la peine. J'ai déjà vu des gens préparer une partie de Root où l'extension Riverfolk était à portée de main, mais les joueurs un peu expérimentés ont suggéré de ne pas s'en préoccuper, car les règles étaient trop compliquées et les factions moins directement impliquées dans le conflit. C'est complètement inexact. Les loutres sont une force avec laquelle il faut compter si leurs services sont même légèrement sollicités – et ils devraient l'être. Les lézards ne gagnent peut-être pas souvent, mais ils créent plus de chaos que peut-être n'importe quelle autre faction. Et leur niveau de difficulté en fait ma faction préférée à jouer. Cette extension a également introduit plus de personnages Vagabonds et la possibilité d'avoir deux Vagabonds simultanément. Mais pour un jeu notoirement difficile à apprendre, et donc difficile de trouver des gens avec qui jouer, un mode solo fiable serait une aubaine. Ils ont abordé bon nombre de ces problèmes avec l'extension Clockwork, mais cette inclusion dans l'extension Riverfolk est malheureusement à mettre de côté.

Zatu Review Summary

Root: Extension de la Rivière

Root: Extension de la Rivière

€40,91

€46,87

Score Zatu

86%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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André Stern
Zatu Games
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