Robinson Crusoe : Aventures sur l'île maudite est un jeu coopératif dans lequel les joueurs s'efforcent d'atteindre les objectifs de l'un des sept scénarios différents. Tous les scénarios utilisent l'« île maudite » du titre comme décor, mais chacun d'eux a une histoire et une ambiance distinctes, ainsi que son propre ensemble de sous-règles et d'objectifs qui modifient le jeu.
Pendant le jeu, chaque joueur assumera l'un des quatre rôles : Cuisinier, Explorateur, Charpentier, Soldat. Vous travaillerez ensemble pour établir un abri, avec un toit pour vous protéger des intempéries et des palissades pour tenir à distance les prédateurs dangereux. Vous fabriquerez des armes pour repousser ces bêtes, ou partirez à leur chasse pour la nourriture et la fourrure.
Vous fabriquerez des outils rudimentaires mais utiles à partir de matériaux locaux. Vous explorerez l'île, découvrirez différents types de terrains, vous aventurerez dans de mystérieux temples, rencontrerez des pièges et des monstres, et pillerez des trésors cachés. Vous vous rendrez dans des régions nouvellement découvertes pour collecter des ressources, ou resterez au camp pour vous reposer, ou stimulerez le moral du groupe en remettant le camp en ordre.
Mais soyons clairs : ce ne sont pas des vacances au paradis. Robinson Crusoé : Aventures sur l'île maudite est difficile. Cruellement difficile. Vous disposez d'un nombre limité de pions d'action à déployer à chaque tour, d'une multitude de menaces et de catastrophes potentielles à repousser, et d'une longue liste de tâches à accomplir. Sans oublier le délai strict : chaque scénario doit être accompli dans un nombre de tours spécifié, sinon la partie est perdue. Vous ne pourrez faire qu'une fraction des choses que vous voulez faire.
Chaque décision visant à résoudre un problème pressant entraînera la négligence, et la souffrance des conséquences indésirables, de plusieurs autres.
Vous serez malmené par le temps, attaqué par des animaux sauvages, assailli par des incidents malheureux et affaibli par les blessures et la faim. Vous finirez probablement par mourir et perdrez la partie. Ou vous survivrez peut-être de justesse... mais vous manquerez alors de temps et perdrez quand même.
Mais prenons quelques instants pour voir comment Robinson Crusoé : Aventures sur l'île maudite fonctionne réellement, puis nous verrons si toute cette misère et cette malchance aboutissent réellement à une expérience de jeu satisfaisante.
Jouer à Robinson Crusoé : Aventures sur l'île maudite
L'île elle-même est représentée sur le plateau par un ensemble d'espaces hexagonaux qui sont au départ vides, représentant des terrains encore inexplorés. Une tuile île est placée pour montrer la zone où les joueurs commencent la partie. Les joueurs découvrent progressivement davantage l'île en utilisant l'action Explorer pour piocher aléatoirement de nouvelles tuiles et les ajouter au plateau.
Chaque tuile Île indique le type de terrain qu'elle contient et s'il y a des bêtes, des sources de nourriture et de bois, ou des abris naturels à proximité. Si des bêtes sont présentes, une carte Bête est piochée et ajoutée au paquet de Chasse, où elle devient un adversaire potentiel pour les joueurs qui effectuent l'action Chasser.
S'il y a des sources de nourriture ou de bois dans la zone, celles-ci peuvent être choisies comme cibles pour l'action Récolter ou, pendant la phase de nuit, les joueurs peuvent décider de déplacer leur camp sur la nouvelle tuile, auquel cas ils gagneront automatiquement ces ressources proches pendant la phase de Production de chaque tour.
Certaines tuiles Île contiennent également des icônes de Découverte, qui permettent aux joueurs d'obtenir divers petits avantages et bonus, et des icônes de Totem, dont la signification et la pertinence varient selon le scénario joué. (Dans certains scénarios, les icônes de Totem n'ont aucune signification, tandis que dans d'autres, leur découverte et leur exploration sont fondamentales pour les conditions de victoire du jeu.)
Événements, Menaces & Détermination
Au début de chaque tour, une carte Événement est révélée et l'effet décrit sur sa moitié supérieure est déclenché. Invariablement, ce sera quelque chose de mauvais, comme des prédateurs consommant toutes les ressources alimentaires proches, un arbre tombant sur l'abri causant des blessures à tous, ou une maladie causée par la consommation de fruits vénéneux. La carte sera ensuite glissée dans une piste à deux emplacements sur le coin du plateau de jeu.
Tant qu'elle est sur cette piste, la carte représente une menace potentielle qui peut être traitée ou ignorée. Pour la traiter, les joueurs peuvent prendre l'action Menace et, tant qu'ils ont les objets ou les ressources nécessaires, ils gagneront généralement un petit avantage en résolvant le problème.
Par exemple, l'arbre tombé mentionné ci-dessus peut être enlevé via l'action Menace tant que les joueurs possèdent la Corde (l'un des nombreux objets qui peuvent être fabriqués pendant le jeu en prenant l'action Construire).
En enlevant l'arbre, le groupe gagne une ressource de bois, et le joueur qui a effectué l'action reçoit un jeton de détermination (qui peut être utilisé pour déclencher des capacités spéciales uniques à chaque personnage).
D'un autre côté, si l'une de ces menaces est ignorée, les cartes Événement entrantes la pousseront éventuellement hors de la piste à deux emplacements, auquel cas un autre effet négatif sera déclenché.
Dans le cas de l'arbre tombé, si le problème n'est pas résolu, le moral du groupe diminuera. Si le moral du groupe peut être maintenu élevé, les joueurs recevront un petit nombre de jetons de détermination à chaque tour, et pourront même avoir une chance de soigner les blessures. Cependant, si le moral du groupe baisse, les joueurs commenceront à perdre des jetons de détermination à la place, ou – s'ils n'ont pas de jetons à défausser – subiront simplement des dégâts.
Actions & Décisions
Pendant la phase d'action de chaque tour, les joueurs décident quelles actions ils veulent entreprendre et combien de pions d'action y consacrer. Étant donné que chaque joueur ne contrôle que deux pions, l'économie de la sélection des actions est ici extrêmement serrée. Les actions Aménager le camp et Se reposer sont assez simples dans la mesure où elles ne nécessitent qu'un seul pion pour réussir. L'action Chasser est plus exigeante, car elle nécessite exactement deux pions. (Une chasse réussira automatiquement si elle est entreprise, mais le joueur principal devra affronter une créature potentiellement dangereuse, il sera donc nécessaire d'avoir un bon niveau d'Arme pour éviter de subir une quantité substantielle de dégâts !)
Traiter les menaces peut nécessiter un ou plusieurs pions, selon la carte Événement en question. Et enfin, il y a les actions Construire, Récolter et Explorer. Ces actions posent les plus grands dilemmes de jeu, car c'est aux joueurs de décider combien de temps et d'efforts y consacrer.
Dédier deux pions représente l'investissement de suffisamment de temps et d'efforts pour garantir la réussite et la sécurité de la tâche. Cependant, ne dédier qu'un seul pion représente une approche plus hâtive et bâclée, qui pourrait mal tourner. Pour déterminer le résultat dans de tels cas, le joueur principal lance un ensemble de trois dés pour montrer : (1) si l'action réussit ou échoue ; (2) si le joueur subit des blessures en raison de la précipitation de la tâche ; et (3) si une carte Aventure doit être piochée.
Les cartes Aventure sont similaires aux événements, impliquant souvent à la fois un effet initial (généralement négatif) et un effet ultérieur qui sera déclenché après qu'elles aient été mélangées dans le paquet Événement et piochées plus tard.
Cependant, certaines cartes Aventure posent un choix difficile entre défausser la carte immédiatement sans effet, ou obtenir un petit avantage maintenant au prix d'une conséquence négative potentielle plus tard.
Chaque tour du jeu se termine par les phases Météo et Nuit. Les conditions météorologiques varient selon le scénario, ce qui détermine combien de dés météo, et lesquels, les joueurs doivent lancer.
Le premier dé représente la possibilité de pluie, qui pourrait emporter vos ressources stockées si votre toit n'est pas en ordre ; le second représente les chances de neige, qui pourrait vous obliger à brûler du bois pour vous réchauffer ; et le troisième représente la possibilité que des prédateurs apparaissent pour attaquer le groupe, endommager les palissades ou voler votre nourriture.
Se préparer à l'assaut potentiel des dés météorologiques est un facteur majeur dans la plupart des jeux (bien que, heureusement, certains scénarios présentent des conditions météorologiques beaucoup plus douces que d'autres !). Enfin, pendant la phase de nuit, les joueurs doivent subir des dégâts s'il n'y a pas assez de nourriture à manger – et encore plus de dégâts si le groupe n'a pas encore établi d'abri.
L'île maudite
Cette île semble vraiment vouloir vous faire du mal ! La menace de blessure est constante. Chaque fois que vous devez lancer des dés pour résoudre une action, il y a un risque de subir des dégâts à la fois du dé de Blessure et de piocher une carte Aventure qui inflige une punition supplémentaire.
Les effets déclenchés tout au long du jeu vous obligent à défausser des ressources ou à réduire des niveaux, et si vous ne pouvez pas répondre à ces exigences, tous les joueurs doivent subir des dégâts à la place. Manquer de nourriture, ou ne pas construire ou découvrir un abri, signifie que vous subirez des dégâts pendant la nuit. Manquer de bois signifie que vous subirez des dégâts s'il neige. La pluie pourrait venir et emporter vos provisions... mais attendez, qu'est-ce que c'est ? Oh oui, vous n'avez plus de provisions à défausser. Subissez des dégâts à la place !
Ce qui rend les choses encore plus délicates, c'est que la barre de vie de chaque joueur comporte des icônes de moral à certains intervalles, et lorsque le marqueur passe sur l'une d'elles (ce qui arrivera inévitablement, en raison de tous les dégâts subis), le moral du groupe est réduit. Ainsi, les dégâts entraînent un moral bas. Un moral bas entraîne la défausse de jetons de détermination. Et un manque de jetons à défausser entraîne encore plus de dégâts. Même lors d'une partie où vous pensez maîtriser les choses, la quantité de dégâts subis par le groupe peut très rapidement devenir incontrôlable !
Réflexions finales sur Robinson Crusoé : Aventures sur l'île maudite
Le niveau de difficulté élevé de Robinson Crusoé : Aventures sur l'île maudite est-il un problème ? Pas du tout ! Vous ne voudriez pas qu'un jeu coopératif n'offre aucun défi à votre groupe, n'est-ce pas ? Où serait la satisfaction d'achever un scénario si vous n'aviez pas vraiment eu à travailler pour y parvenir ? Sans de nombreux échecs, les succès durement acquis n'ont pas la même saveur. De plus, le livret de règles comprend de nombreuses options pour ajuster légèrement le niveau de difficulté (ou même l'augmenter, si vous êtes masochiste !)
Les composants du jeu sont solides et bien conçus, avec un plateau robuste intuitivement agencé et facile à naviguer, malgré la multitude de tuiles, de cartes, de paquets, de dés et de jetons qui peuvent sembler accablants au premier abord.
Avec sept scénarios différents au choix, le jeu offre une grande variabilité et une forte rejouabilité. Le seul problème potentiel que je soulignerais est que les cartes Événement et Aventure pourraient commencer à sembler un peu "pareilles" après plusieurs parties, car elles décrivent principalement des incidents assez banals impliquant la météo, le terrain et la faune locale. J'ai du mal à être trop critique à ce sujet. Le jeu est clairement conçu pour générer une expérience assez réaliste et rude d'une lutte acharnée pour la survie sur une île déserte. Il n'y aura pas d'interludes excitants avec des elfes, des cyborgs ou des extraterrestres. Juste de la pluie, encore de la pluie et toujours de la pluie. Et un puma en colère occasionnel. Et je ne peux pas le lui reprocher.
Je suppose qu'un des attributs négatifs de Robinson Crusoé : Aventures sur l'île maudite est qu'il pourrait être sur le point d'être éclipsé par son successeur, First Martians: Adventures on the Red Planet, qui promet de s'appuyer sur le gameplay de base établi par Robinson Crusoé : Aventures sur l'île maudite et de l'améliorer avec des modes supplémentaires (modes campagne et monde ouvert en plus du jeu basé sur des scénarios) ainsi qu'une application intégrée qui devrait permettre l'inclusion d'une quantité beaucoup plus grande de contenu variable, ainsi que d'aider au développement et à la publication de contenu numérique supplémentaire au fil du temps.
Cependant, je pense qu'il serait dommage de négliger Robinson Crusoé : Aventures sur l'île maudite juste pour cela. Il se suffit largement à lui-même en tant que jeu coopératif solidement construit offrant une gamme de défis de survie impliquants, immersifs et exigeants, hautement rejouables.
Note des éditeurs : Cet article a été initialement publié le 8 août 2017. Mis à jour le 11 septembre 2024 pour améliorer les informations disponibles.



