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Rising Storm: La critique de Starborne

De l'éditeur :

Avertissement : L'éditeur a fourni la copie prototype du jeu et les opinions exprimées dans cette critique sont entièrement les miennes.

Critique : Vue d'ensemble :

Rising Storm: The Starborne est un jeu de cartes de science-fiction pour 2 à 4 joueurs, où vous devrez gagner des « tours / défis », qu'ils soient militaires ou civils, et ainsi accumuler le plus de points à la fin du troisième « défi ».

Règles et mise en place :

La mise en place est relativement rapide et facile. Selon le nombre de joueurs, c'est-à-dire 2, 3 ou 4, vous prenez les cartes Tempête et les mélangez, en les plaçant sur la zone de jeu.

Après avoir déterminé le premier joueur et sélectionné sa faction, chaque joueur à tour de rôle prendra :

· Carte de départ de faction

· Marqueur / cube de suivi de crédits

· Les 6 cartes de départ de votre faction

· Plateau de joueur de faction

Chaque joueur place sa carte de faction dans l'ordre du tour de gauche à droite en haut de la zone de jeu.

Vous êtes maintenant prêt à commencer à jouer, et les règles sont les suivantes :

Au début de chacun des trois « défis », vous mélangez le paquet Tempête et distribuez deux rangées de cartes face visible, avec 1 carte par rangée pour chaque joueur. Ainsi, pour un jeu à 3 joueurs, il y aurait deux rangées de 3 cartes face visible.

Sous la rangée du bas, vous placez une troisième rangée, mais cette fois toutes les cartes sont placées face cachée.

À tour de rôle, chaque joueur sélectionnera une carte, qui peut être l'une des cartes face visible, ou l'une des cartes face cachée, et celles-ci peuvent être sélectionnées même s'il reste des cartes face visible dans la zone de sélection.

Cela se fait jusqu'à ce que toutes les cartes aient été sélectionnées et ajoutées aux mains des joueurs.

Maintenant, vous allez commencer à jouer des cartes de votre main, et cela se passe comme suit :

Encore une fois, dans l'ordre du tour, chaque joueur placera une carte sur la table dans la zone principale, directement sous sa carte de faction de joueur pour former une colonne.

Vous jouerez 4 cartes de cette manière, les cartes de la rangée du bas étant toutes jouées face cachée.

Une fois toutes jouées, ces cartes face cachée sont retournées face visible et sont résolues dans l'ordre du tour. Toutes les cartes sous les Agents secrets sont de nouveau résolues dans l'ordre, mais APRÈS que les cartes de la rangée du bas aient été résolues.

Si une carte a un nombre dans sa zone de « crédit », cela signifie que le joueur doit payer ce montant de crédits pour jouer la carte, et vous pouvez aller jusqu'à -3 crédits maximum à tout moment. Ceci est suivi sur votre plateau de faction.

À moins qu'une autre carte n'ait un pouvoir qui l'empêche, la carte avec la valeur numérique la plus élevée remporte le défi, à moins encore que deux cartes militaires ne combinent leur pouvoir pour avoir la valeur la plus élevée.

Une fois le vainqueur déterminé, les espions et les sapeurs agissent, dans l'ordre dans lequel ils ont été placés.

Les espions peuvent/vont capturer n'importe quelle carte, et les sapeurs voleront des crédits au joueur gagnant. Toutes les cartes restantes sont défaussées.

Le joueur gagnant collectera un marqueur de défi de victoire de 5 points, et dans un jeu à 3 ou 4 joueurs, le joueur classé deuxième prendra le marqueur de 2 points.

Les cartes de faction sont ensuite réorganisées en haut de la zone de jeu pour montrer que le joueur gagnant est le premier joueur pour le défi suivant (sauf bien sûr si vous jouiez le défi 3).

Les cartes CAPTURÉES sont placées devant le joueur qui les a capturées, et les joueurs capturent les cartes ENNEMIES en jeu. Seuls les espions peuvent capturer une carte jouée par leur propre faction une fois le défi terminé. Seules les cartes qui ont été jouées peuvent être capturées, et vous pouvez choisir de toutes les capturer, d'en capturer quelques-unes ou aucune selon votre souhait.

Les CRÉDITS sont utilisés pour effectuer des actions ou pour payer le coût de certaines cartes, tandis que certaines cartes généreront des crédits. Pour suivre vos crédits, déplacez simplement votre marqueur sur la piste de crédits chaque fois que vous en gagnez ou que vous en dépensez.

Après le troisième défi, vous déterminez le vainqueur, et cela se fait comme suit :

  • Points pour chaque défi que vous gagnez : 5 points pour le militaire et 3 pour le civil.
  • 1 point pour chaque carte que vous capturez
  • Points égaux à la valeur à droite de leur piste de score de crédit finale, c'est-à-dire si vous terminez avec 10, 11 ou 12 crédits, vous obtenez 12 points de victoire. Cependant, pour chaque crédit négatif que vous avez, vous perdez 2 points, c'est-à-dire si vous terminez avec -3 crédits, vous perdrez 6 points de victoire.

S'il y a égalité sur les points, les bris d'égalité suivants sont utilisés dans l'ordre décroissant :

  • Joueur qui a gagné le plus de défis
  • Joueur avec le plus de crédits
  • Le plus de cartes capturées

Thème et mécanismes :

Le jeu est basé sur les histoires du 142ème Starborne de Patrick Thomas, et est à mon avis très thématique.

Les mécanismes de jeu sont suffisamment solides et devraient maintenir l'intérêt des joueurs expérimentés et de ceux qui débutent dans les jeux de cartes de ce genre.

Gameplay :

Encore une fois, le gameplay est solide, et les règles ont été bien pensées pour offrir un jeu bien équilibré, qui peut être joué comme votre jeu principal d'une soirée, ou comme un remplisseur en attendant de commencer un jeu beaucoup plus grand, ou pour terminer la nuit.

Ses règles sont assez faciles à prendre en main pour les joueurs novices, tout en ayant juste assez de profondeur pour offrir une belle expérience aux joueurs expérimentés.

Illustrations et composants :

Dans le prototype que j'ai reçu, les plateaux de faction avaient été imprimés et collés sur du carton, et les marqueurs étaient des cubes en bois, mais je suis sûr que la production sera beaucoup plus élevée

dans le Kickstarter, les cartes à jouer étaient bien faites et toutes étaient sous protection pour une durabilité accrue. Les illustrations étaient fantastiques et ajoutaient à l'expérience.

Le bon :

Ce jeu, s'il a le bon prix d'entrée, plaira, j'en suis sûr, à de nombreux joueurs, et pas seulement à ceux qui aiment les jeux de cartes. Il arrive sur Kickstarter en janvier 2023, alors restez à l'affût.

L'autre :

Le thème peut rebuter certaines personnes, c'est-à-dire s'ils pensent que c'est basé sur quelque chose qu'ils ne connaissent pas, c'est-à-dire les histoires de Patrick Thomas (je dois admettre que je n'en avais personnellement jamais entendu parler), mais si vous pouvez passer outre, cela devrait s'avérer être un bon jeu à ajouter à votre collection.

Réflexions finales :

Je pense que c'est le genre de jeu qui apparaîtra dans de nombreux cafés/bibliothèques de jeux de société, et une fois joué, il trouvera bien sa place dans les collections des gens, et pour moi, il vaut vraiment la peine d'être essayé.

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