Deux bandes d'invocateurs élémentaires luttent pour la suprématie dans un monde dévasté par la magie sauvage. Riftforce, un jeu de combat de couloirs pour deux joueurs de Carlo Bortolini, offre de la variation d'une partie à l'autre sans pour autant impliquer une construction de deck complète.
Comment jouer
D'abord, chaque joueur reçoit un invocateur aléatoire parmi les dix inclus dans le jeu, puis ils se relaient pour recruter d'autres invocateurs jusqu'à en avoir quatre chacun. Chaque invocateur est livré avec un deck élémentaire de neuf cartes, et ceux-ci sont mélangés de manière à ce que chaque joueur ait un deck de 36 cartes dont sept composent sa main de départ. Cinq cartes forment les cinq couloirs du champ de bataille. Les tours alternent ensuite jusqu'à ce que quelqu'un gagne.
À votre tour, vous effectuez l'une des trois actions suivantes :
– Jouer : choisissez jusqu'à trois cartes de votre main, toutes ayant soit le même numéro (5, 6 ou 7) soit le même élément. Ces cartes peuvent aller soit toutes dans un seul couloir, soit une dans chaque couloir adjacent – de votre côté de la table. Quelques éléments ont des pouvoirs qui se déclenchent lorsque des cartes sont jouées.
– Activer : défaussez une carte de votre main et activez jusqu'à trois cartes en jeu (toutes avec un numéro correspondant à la carte que vous avez défaussée, ou toutes avec un élément correspondant). Chaque carte que vous activez déclenche le pouvoir listé sur la carte d'invocateur correspondante.
– Vérifier et piocher (si vous avez moins de 7 cartes) : vous gagnez un point pour chaque couloir sur lequel vous avez des cartes et l'ennemi n'en a pas. Puis piochez jusqu'à 7 cartes.
Chaque élément a une capacité différente : le Feu inflige trois dégâts à la carte ennemie devant lui, mais aussi un dégât à l'allié derrière lui, il est donc préférable de l'utiliser seul dans un couloir. L'Eau inflige deux dégâts, se déplace vers un couloir adjacent, puis inflige un dégât supplémentaire. Le Cristal inflige quatre dégâts, mais donne un point supplémentaire à votre adversaire lorsqu'il est détruit. La Plante inflige deux dégâts à un ennemi dans un couloir adjacent, puis attire cet ennemi devant elle. Lorsqu'une carte n'a plus de points de dégâts, elle va dans la pile de défausse de son propriétaire, et peut être piochée et jouée à nouveau.
Si un tour de Riftforce se termine avec un joueur ayant au moins douze points, et plus que l'autre joueur, il gagne.
Composants
Les invocateurs, les éléments, les couloirs et la piste de score sont toutes des cartes normales. Les dégâts aux élémentaires sont indiqués par des jetons circulaires ("1" et "3"), et d'autres jetons suivent votre score actuel.
Dans mon ancienne édition anglais/allemand, les cartes d'invocateur ont du texte anglais d'un côté et allemand de l'autre, donc le mélange au début du jeu doit être fait à l'aveugle. Je crois que cela a été changé dans les versions ultérieures en anglais seulement.
L'art, de Miguel Coimbra (connu pour Small World, 7 Wonders et Cyclades), est fonctionnel mais n'ajoute pas grand-chose au jeu ; tout ce que vous avez besoin de voir sur une carte élémentaire est sa couleur et son numéro, et toutes les cartes d'un élément donné ont le même art (qui est thématiquement lié à l'art de cet invocateur).
Ce n'est certainement pas une présentation "de luxe", ce qui rend la boîte relativement grande surprenante – je soupçonne qu'elle est destinée à du contenu d'extension.
Résumé
Riftforce construit un jeu complexe à partir de règles relativement simples. Empilez une Plante et une Ombre du même numéro dans le même couloir, et vous pourrez frapper un ennemi déjà endommagé, le traîner devant vous pour vider le couloir où il se trouvait, et l'achever pour un point supplémentaire.
La plupart des cartes infligeant des dégâts les infligent aux ennemis dans le même couloir, il y a donc une pression pour empiler les cartes les unes derrière les autres pour essayer d'éliminer l'ennemi à cet endroit. Mais vous ne pouvez pas ignorer les autres couloirs, car votre adversaire essaie de faire la même chose ; peut-être qu'il laissera juste assez de cartes là pour vous empêcher de les éliminer toutes, et dispersera les autres ailleurs dans l'espoir d'obtenir des points faciles.
La plupart des duels auxquels j'ai joué, comme Magic ou Ashes ou Sakura Arms, mettent fortement l'accent sur la construction du deck avant le jeu au point que cela devient un jeu distinct. Dans Riftforce, cet élément est en grande partie absent ; si vous avez l'élément A, vous pouvez essayer de choisir B pour l'accompagner, mais il n'y a aucune garantie que vous obtiendrez ceux que vous vouliez. Bien que cela puisse nuire à la sensation thématique de Riftforce, c'est assez minimal de toute façon ; au lieu de cela, il y a plus une sensation de devoir tirer le meilleur parti des cartes que vous avez pour cette partie, en vous adaptant aux invocateurs avec lesquels vous vous retrouvez et à chaque ensemble de cartes que vous piochez.
Le plus difficile dans la conception d'un jeu comme celui-ci est de s'assurer que tous les pouvoirs élémentaires sont utiles les uns contre les autres, et raisonnablement équilibrés. Cela fonctionne ; j'ai rencontré des groupes qui pensent qu'un élément particulier est trop fort ou trop faible, mais il n'y a pas de consensus plus large sur lesquels sont ces éléments.



