
Il est juste de dire que Recall a été l'un des grands succès d'Essen Speil en 2025 - les unités s'arrachaient des étagères des vendeurs plus vite qu'on ne pouvait dire « Auf Wiedersehen ». Proposé par la même équipe de développement qui a créé le populaire jeu de société « Revive ». Personnellement, je n'ai pas joué à Revive, il s'agit donc d'une critique basée uniquement sur le jeu Recall. Voici donc ma critique claire, exempte de tout biais qui pourrait être inhérent au fait d'avoir joué à Revive.
Les premières impressions sont qu'il s'agit d'un jeu de société de très haute qualité et très bien pensé. Actuellement classé à plus de 8 sur BGG où il est resté assez stable depuis qu'il est devenu plus largement disponible, mérite-t-il son classement et le sortirons-nous encore de l'étagère dans 6 à 12 mois ?
Dès l'ouverture de la boîte, comme tant de jeux de société de nos jours, la qualité des composants en carton prédécoupé et la facilité d'assemblage de toutes les pièces diverses sont un délice. Je dis souvent aux non-joueurs qui pourraient rechigner à payer 60/80 £ pour un jeu de société, mais j'explique alors la qualité, la rejouabilité et le plaisir des jeux de table et comment ce qui pourrait sembler être une dépense initiale importante se rentabilise de nombreuses fois.
Il y a toujours cette merveille glorieuse d'ouvrir le cellophane sur la boîte et les cartes - cela me rappelle l'ouverture de paquets de vignettes de football quand j'étais jeune, me délectant de l'excitation de la nouveauté et de l'anticipation. Ouvrir un jeu en boîte est pareil - même si j'ai maintenant 52 ans !
Le plateau de joueur nécessite un peu de construction pour que les Clés, qui jouent un rôle essentiel dans le gameplay, puissent s'insérer dans les emplacements désignés, mais à part cela, le jeu est quasiment prêt à l'emploi dès la sortie de la boîte. La mise en place prend un peu de temps - car il y a plusieurs ensembles de clés d'amélioration colorées qui doivent être placées sur le plateau et des pièces de carte multi-hexagonales face cachée, mais à part cela, la mise en place est relativement simple, pensez au temps de mise en place de SETI et vous y êtes.
Le plateau de jeu principal est divisé en différentes zones : la carte principale, puis des pistes pour la progression des connaissances afin de débloquer de nouvelles capacités et un espace de stockage pour les clés d'amélioration. C'est un grand plateau, donc avec le plateau et quatre joueurs, c'est un peu une bête, les plateaux des joueurs ne sont pas petits et vous avez besoin d'espace pour les clés de rechange, donc je m'attends à ce que ce soit un peu serré sur la plupart des tables.
Les instructions sont claires et bien écrites, mais attendez-vous à quelques références lors des premières parties, car il y a quelques nuances, en particulier avec les différentes capacités tribales avec lesquelles vous commencez ou auxquelles vous pouvez accéder à mesure que vous développez vos connaissances.
L'une des premières choses qui apparaît lorsque vous commencez à aborder le jeu Recall est qu'il se passe beaucoup de choses. Vos choix sont basés sur les actions que vous pouvez entreprendre, limitées par les emplacements de clés disponibles et les clés disponibles. Comme pour les jeux Euro lourds typiques, beaucoup de choix, des ressources limitées et pas assez de ressources pour faire tout ce que vous voulez. Joué sur 13 tours, avec des pauses pour s'engager sur des cartes de score de fin de partie.
Vous commencez le jeu avec un membre de "tribu" pour vous aider soit à prolonger vos actions de tour, à traverser des rivières, à élever des porcs (je ne plaisante pas) ou simplement à doubler vos revenus à divers moments du jeu. C'est un jeu de placement d'ouvriers, de construction de moteur, de choix d'actions et d'améliorations. Vous devez cultiver des capacités et des ressources pour utiliser ces capacités afin de pouvoir les utiliser au bon moment. Dès le début, le sentiment est que chaque décision compte et cette tension persiste tout au long du jeu.
Votre choix de sacrifier un cristal pour obtenir une pierre de capacité pourrait signifier que vous ne pouvez pas placer un bâtiment quelque part, mais alors vous pouvez activer l'un de vos gadgets - mais peut-être une seule fois avant de prendre votre action de « rappel ».
Comme l'indique le titre du jeu, le moment où vous effectuez votre rappel est crucial. Trop tôt, et vous utilisez tous vos emplacements de clés ; trop tard, et il vous reste des clés et des emplacements de clés inutilisés. Nous avons connu les deux cas. Deux rappels semblent appropriés, à moins que le plateau ne soit vraiment difficile en termes de blocage des hexagones comme l'eau ou les volcans qui limitent les mouvements.
Tout cela dans le but d'acquérir des connaissances sur trois pistes distinctes pour débloquer davantage de pierres de capacité (permettant ainsi plus d'actions de capacité – gadgets ou compagnons tribaux), ou d'ouvrir le bassin d'autres tribus et de leurs capacités. Comme je l'ai dit, il se passe beaucoup de choses. Au fait, j'ai oublié de parler du score.
Le scoring est également assez compliqué : il y a la piste de points de victoire standard, dont la progression vous permet d'améliorer les capacités de vos emplacements de clés, 6 cartes de fin de partie (recto-verso) auxquelles vous devez, à certains moments, vous engager sur l'une des deux cartes de score qui offrent des bonus supplémentaires pour la collecte de cubes, la construction de différents types de bâtiments ou de pierres de capacité. Ajoutez à cela votre carte bonus principale de fin de partie, d'une valeur de 15 points, et cela devient difficile. Cela m'amène à l'un de mes principaux reproches concernant ce jeu : il y a parfois "trop" de choses qui se passent, ce n'est pas le chaos mais on a l'impression que la pondération du bonus de fin de partie est trop élevée, comme si, si vous ne l'atteignez pas, vous n'avez aucune chance de gagner, 15 points, c'est trop pour que d'autres zones de score compensent la différence à mon avis. Cela domine trop votre stratégie. Si vous avez besoin d'obtenir, par exemple, 4 cubes de couleurs différentes et que le tirage aléatoire sur un nouvel hexagone de la carte place ce cube de l'autre côté du plateau, vous DEVEZ vous concentrer sur l'obtention de ce cube au détriment d'autres objectifs.
Les ouvriers ne sont pas facilement placés sur le plateau - seulement sur des endroits où vous avez un bâtiment, sauf si un gadget particulier vous permet de faire autrement, de sorte que vous pourriez contourner des cases avec des pierres ou des opportunités de développement pour vous concentrer sur l'obtention de ce dernier cube de score. Si la carte de score de fin de partie était de 10 points, cela présenterait un choix viable d'y aller ou non pour ces 15 points. Cela soulève également mon autre problème majeur avec ce jeu : la pondération de cette carte de score de fin de partie signifie qu'elle dicte ma façon de jouer et j'ai l'impression de jouer contre le jeu plutôt que contre mon adversaire. Les actions de l'adversaire ne vous empêchent pas de faire des choses pour la plupart, oui, elles pourraient rendre les choses un peu plus difficiles - coûts de développement de ressources supplémentaires, etc. mais à moins que votre adversaire ne vous bloque spécialement avec un placement de carte ou ne prenne littéralement la dernière pierre d'un hexagone, vous pouvez toujours faire beaucoup d'autres actions. Il n'y a pas de sous-courant de roi créateur ici.
Le plateau, malgré sa taille, peut devenir très encombré même avec deux joueurs, et après environ 15 parties, nous n'avons pas encore retourné tous les hexagones de la carte, et donc l'espace Monument le plus éloigné du point de départ n'a pas encore été construit – à moins que vous ne soyez déterminé à révéler des tuiles, des parties du plateau resteront inexplorées. De même, nous avons constaté que nous utilisons rarement les capacités des tribus révélées pendant le jeu ; je ne pense pas que ce soit un défaut du jeu et il y a une certaine part de hasard quant à celles qui seront révélées, mais nous ne nous en préoccupons tout simplement pas souvent, c'est comme si c'était une chose de plus à laquelle penser.
Le plateau et les hexagones sont colorés et il est facile de comprendre pourquoi les schémas de couleurs des ressources du jeu (pierres et cubes) ont été utilisés, mais cela signifie que les pièces et jetons des joueurs se perdent parfois un peu pour moi dans l'agitation du plateau. Nous oublions souvent de prendre des pierres sur les pistes de connaissances ou d'appliquer le jeton de progression sur les nouvelles capacités tribales – c'est une de ces choses qui donnent l'impression qu'il faut se forcer à s'en souvenir plutôt que ce soit évident et progressif. Les schémas de couleurs sur des plateaux chargés sont si importants et ces couleurs semblent parfois un peu perdues dans le mélange.
Ne vous méprenez pas, il y a beaucoup à aimer dans ce jeu euro lourd : les mécanismes, l'action de rappel et la gestion des ressources et les choix sont tous super intuitifs, prenez une action, ouvrez une autre action ou obtenez une autre récompense, mais à cause de la pondération de la carte de score de fin de partie, cela ressemble un peu à une expérience solo avec quelqu'un d'autre qui joue en solo avec vous en même temps. Ce ne sera pas pour tout le monde, car c'est un véritable casse-tête par moments, tellement de choix et d'options au début, et si peu vers la fin du jeu, c'est comme ça que ça devrait être et ce n'est pas comme si le jeu se retournait contre vous, vous contrôlez vos mouvements et vos décisions, si vous vous retrouvez à court à la fin (trop peu de pierres de capacité, trop peu de cristaux), cela dépend en grande partie de vous et de vos décisions antérieures et de votre gestion des ressources, et si vous surdéveloppez en milieu de partie ou si vous optez pour la piste de connaissances et le bonus de score au détriment du placement de bâtiments - ce sont tous des choix valides et les vôtres à faire.
En résumé, après avoir lu les critiques d'Essen, je voulais vraiment aimer ce jeu, et je l'aime, mais je ne l'apprécie pas. C'est un travail très difficile par moments, et même si j'aime les jeux lourds, celui-ci est parfois trop. La combinaison de la gestion des clés, des cristaux, des ouvriers, des tribus, des cubes, des gadgets et des emplacements de clés peut devenir une fin en soi plutôt que de planifier, par exemple, un "coup de grâce" final. Avec, disons, Ark Nova, vous pouvez gérer votre main pour réaliser votre chef-d'œuvre du dernier tour, grand animal, détermination, projet de parrainage, etc. mais ici, j'ai l'impression, comme je l'ai dit précédemment, de jouer contre le jeu et je ne peux pas décider d'opter pour une stratégie de cubes ou de pierres en raison de la pondération de la carte de score de fin de partie. Je suis obligé d'adopter une stratégie basée sur une seule carte - ce qui n'est pas différent de nombreux jeux et cartes de score de fin de partie, mais avec Recall, il n'y a pas d'autre choix évident si vous décidez de ne pas opter pour ce gain de points unique en fin de partie.
Verdict
C'est une expérience de jeu brillante - après une partie, vous êtes en quelque sorte agréablement vidé ou étrangement épuisé avec peu ou pas d'idée de comment vous avez gagné ou perdu. Donc presque parfait, mais imparfait à cause d'être trop occupé et de heurts de couleurs, de la pondération de la carte de score de fin de partie et du sentiment de jouer contre le jeu plutôt que contre votre adversaire.



