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Première partie de Twilight Imperium (Quatrième Édition)

TWILIGHT IMPERIUM (1)

Oh, c'est un gros morceau. Je joue aux jeux de société modernes depuis plus de 8 ans. J'ai conquis mon premier jeu Legacy, battu l'IA lors d'une partie solo de The Gaia Project, et j'ai même gagné une partie de Blood on the Clocktower en tant que Lunatique persuadé que j'étais méchant (et je suis un piètre menteur). Mais le jalon qu'il me restait à franchir était de jouer à Twilight Imperium.

Pour moi, ce jeu était l'incarnation des jeux longs et difficiles. C'est le genre de jeu qui exige une journée entière de week-end… il faut prévoir au moins deux repas, et c'est le type de jeu pour lequel on se prépare comme pour un examen.

J'étais appréhensif, je ne vais pas mentir, c'était un jalon pour lequel je n'étais pas sûr d'être prêt, mais lorsque l'occasion s'est présentée de jouer avec une excellente bande d'amis, j'ai postulé.

Beaucoup d'entre vous envisagent également de conquérir Twilight Imperium. Pour vous, je partage mes réflexions et mes expériences : à quoi ressemble vraiment Twilight Imperium la première fois qu'on y joue ?

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La veille au soir

Il est toujours rassurant de recevoir un tutoriel YouTube sur la façon de jouer à un jeu avant même d'être à table. Apprendre entièrement le jeu en personne peut prendre toute une matinée, alors j'ai commencé à réviser la veille au soir.

Mes pensées, eh bien, c'était une vidéo de 32 minutes, donc pas aussi mal que ce à quoi je m'attendais. J'étais prêt pour un long métrage, donc la durée de la vidéo a été une agréable surprise… jusqu'à ce que je doive regarder la vidéo deux fois, et à 0,75 de vitesse la deuxième fois.

La première chose que j'ai apprise, c'est que Twilight Imperium est publié par Fantasy Flight Games, la société derrière la série Arkham que j'apprécie beaucoup. De plus, le manuel "Apprendre à jouer" ne fait que 24 pages, donc pas pire que le jeu de base Spirit Island.

"Attends, il vient de dire que ce jeu prend 12 heures…"

La vidéo m'a présenté les composants, les phases d'un tour, les types d'actions et les restrictions de mouvement (et il y avait tellement de restrictions de mouvement : ceintures d'astéroïdes, supernovas, trous de ver Alpha et Bêta…). Ensuite, il a parlé des actions de composants, un terme familier d'autres jeux Fantasy Flight Games, donc au moins il y avait une chose que je n'avais pas besoin d'expliquer.

Globalement, malgré les nombreuses règles et anomalies, je me sentais vraiment prêt. Non seulement cela, mais à 50 minutes de là, mes amis préparaient la table pour que nous puissions commencer directement à 10h.

Que Twilight Imperium commence.

Heure 1

Tout d'abord, il faut une grande table. Mon ami utilisait une table extensible et avec 6 joueurs, ce jeu occupait tout l'espace. Il n'y avait pas de place pour les boissons et jusqu'à la 4ème heure, même les cartes Stratégie devaient être tenues, plutôt que d'être disposées en arc, car nos pièces inutilisées prenaient trop de place.

Quand nous sommes arrivés, le plateau était presque prêt, la dernière étape était de choisir qui nous voulions être. Les noms sur les fiches de faction ne sont pas vraiment faciles à prononcer, alors nous avons renommé nos civilisations comme suit : les Pirates de l'Espace (c'était moi), les Tortues de l'Espace diplomatiques, les Khajiit (lions de l'espace pour ceux qui ne connaissent pas The Elder Scrolls), les Humains, les Fantômes de l'Espace et les Paysans… (nous pensions que la Baronie était un choix de nom étrange pour toute une faction, car il ne s'agit en fait que d'un rang peu élevé de la noblesse européenne, alors nous les avons renommés les Paysans).

La première heure a été, il faut l'admettre, encore consacrée à la mise en place, en fait nous n'avons pas commencé avant 70 minutes MAIS imaginez combien de temps la mise en place et l'enseignement auraient pris si nous n'avions pas révisé la veille…

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Heure 2

Le jeu était en cours. La première partie de chaque tour consistait à prendre une carte Stratégie qui pouvait ensuite être utilisée pendant la deuxième phase (la phase d'action). J'ai vraiment aimé les cartes Stratégie : elles avaient deux parties (ce qui signifiait que les autres joueurs pouvaient également en bénéficier lorsqu'elles étaient jouées), une fois étalées, elles créaient un arc de couleurs arc-en-ciel très agréable et elles avaient des chiffres géants pour indiquer l'ordre du tour – ce qui rendait le suivi très facile.

Dans l'espoir d'atteindre un objectif de début de partie, je me suis étendu assez rapidement… mais ensuite, je m'inquiétais de la proximité d'une flotte appartenant à mon voisin. Je n'étais pas encore prêt à me battre, alors j'ai arrêté mon avance et j'ai conclu mon premier marché, promettant de ne pas les piller en échange de leur soutien pour mon trône. C'est exact, les Pirates de l'Espace ont pris la tête, j'avais 1 PV.

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Heure 3

Nous sommes passés à la phase 3 (la phase de statut) qui est en fait une phase d'administration/nettoyage. Dans Twilight Imperium, il y a initialement trois phases par tour : stratégique (très courte = choisir une carte), action (la plus longue, chaque joueur effectue une action dans l'ordre du tour, vous continuez à effectuer des actions jusqu'à ce que tout le monde ait passé) et statut (nettoyage). Il y a une quatrième phase mais celle-ci n'intervient pas tant que quelqu'un ne possède pas la planète au milieu, nous n'avions donc pas encore à nous soucier de la phase 4.

Sur mon plateau de joueur, il y avait une section de rappel très utile expliquant les phases d'action et de statut, ce qui m'évitait de me référer constamment au livret de règles. D'autres jeux, comme Mansions of Madness et Betrayal at House on the Hill, souffrent vraiment de ne pas avoir de carte de référence de tour dans la zone du joueur. Ces jeux sont tous deux beaucoup plus simples que Twilight Imperium, mais en n'incluant pas de rappel de référence de tour, je me retrouve à chaque session à replonger dans le livret de règles pour rechercher de simples mécanismes de tour, comme le nombre d'actions que je peux effectuer.

À la fin du tour 1, personne n'était même proche de compléter l'un des deux (sur 10) objectifs publics révélés… ce serait une très longue partie.

Suite à la phase de statut, j'ai réalisé que j'étais gravement en retard sur les biens commerciaux (la monnaie utilisée pour acheter des ressources supplémentaires et, par conséquent, fabriquer plus de choses), mon alliance avec les Paysans affectait mes revenus et donc, au début du tour 2, je savais qu'il était temps de me concentrer sur le commerce et de me rapprocher d'un autre voisin.

Les Fantômes de l'Espace voulaient venir passer du temps sur l'une de mes planètes pour emprunter une partie de ma technologie et ainsi, un deuxième accord fut conclu. Oui, vous pouvez venir faire la fête sur ma planète pendant 1 tour, mais pour cela, j'ai besoin de votre soutien pour le trône, et avec cela, les Pirates de l'Espace avaient 2 points de victoire.

Le tour 2 fut également un grand tour de déploiement, nous avions soudainement 3 vaisseaux amiraux sur le plateau.

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Heure 4

Le tour 3 a commencé et les tours prenaient environ une heure chacun.

Alors que j'entamais le Tour 3, mes jetons de commandement étaient gravement épuisés (les jetons que vous dépensez pour effectuer des actions). Avoir 8 cartes stratégie à choisir au début du tour peut être assez écrasant, mais comme elles vous aident toutes à des choses différentes, j'ai en fait trouvé cette décision très facile : quand j'avais besoin de biens commerciaux/jetons de commandement, je choisissais simplement la carte stratégie qui m'aiderait à les obtenir. Je voulais vraiment la carte technologie, mais cela s'est avéré être un choix très populaire. Si vous aviez 6 ressources (ce qui était très réalisable au Tour 3), la carte technologie vous permettait d'améliorer deux technologies au lieu d'une seule.

Les questions sur le combat ont commencé et j'ai senti les tensions se propager dans l'obscurité vide de l'espace. La guerre était à l'horizon.

Mandalore… je veux dire Mecatol Rex (la planète du milieu) a finalement été revendiquée et donc quand ce tour s'est terminé, nous avons eu notre première phase d'agenda (phase 4).

Si vous avez déjà joué à Civilization VI de Sid Meier, vous êtes familier avec le Congrès Mondial – la phase d'agenda dans Twilight Imperium y ressemblait beaucoup. Le porte-parole (désigné par la personne qui avait pris la troisième carte stratégie) lisait deux agendas, tous les joueurs pouvaient alors utiliser

voter « pour » ou « contre », ou voter pour qu'une carte s'applique à un joueur particulier ; plus l'influence utilisée était grande, plus le vote avait de poids. Or, le paquet d'agendas était énorme, aussi grand que le paquet d'actions, mais nous n'avons presque pas vu ces cartes tout au long de la partie et elles étaient très aléatoires quant à savoir si elles valaient la peine d'être votées ou si elles apportaient des changements intéressants au jeu. Lors de cette première phase d'agenda, les joueurs ayant le moins de points de victoire ont gagné un point de victoire, ce qui a équilibré le plateau et remonté le moral, mais globalement, la phase d'agenda ne m'a pas épaté.

Heure 5

Amenez-moi ma peste !

Au Tour 4, mes cartes d'action commençaient vraiment à s'accumuler (jusqu'à une limite de main de 7) et certaines d'entre elles avaient des actions de composants que je pouvais utiliser pour créer de petits foyers de chaos, comme une peste que j'ai envoyée aux Humains.

Au Tour 4, la première bataille a eu lieu (les Khajiit contre les Fantômes de l'Espace), ce n'était qu'une petite escarmouche (et je pense que les Fantômes de l'Espace avaient encore un peu la gueule de bois de leur fête sur ma planète) mais c'était un bon rappel pour tous concernant les étapes du combat. Avec tant de règles supplémentaires (Bombardement, Pré-combat, Barrage anti-chasseurs, Canons spatiaux), le combat et l'invasion étaient compliqués et c'était probablement l'aspect pour lequel j'aurais besoin de garder un livret de règles à portée de main lors de futures parties.

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Heure 6

C'était le Tour 5 et le premier objectif public de niveau 2 a été révélé, ce qui attribuait deux PV au lieu d'un une fois rempli. La course pour le contrôle de l'univers s'intensifiait.

L'heure 6 a été principalement occupée par la bataille dévastatrice entre les Humains et les Paysans. L'univers commençait à paraître surpeuplé et les gens voulaient s'étendre, rendant la guerre inévitable. En raison du volume considérable de pièces sur le plateau, nous avons dû déplacer la bataille sur la table basse. Ce fut brutal, les Humains avaient amassé une immense armada et ont décimé les Paysans. En tant qu'allié des Paysans, j'ai trouvé dommage le manque de fonctionnalité alliée dans le jeu, par exemple, bien que nous ayons eu une alliance, je ne pouvais pas traverser leurs tuiles sans déclencher une guerre, et face à toute la force des Humains, je n'ai pas pu apporter de soutien aux Paysans pour équilibrer leurs forces. Il est possible que les mécanismes alliés ne fassent que prolonger le jeu, mais thématiquement, comme le jeu vous encourage à conclure des marchés, j'ai estimé que l'aspect alliance de l'interaction entre les joueurs devait être davantage étoffé.

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Heure 7

Comment cela faisait-il déjà 7 heures, le temps passait vite.

Le Tour 6 a commencé et les Paysans étaient de retour, ils avaient une Étoile de la Mort… je veux dire un Soleil de Guerre et la vengeance était dans leurs cœurs. La deuxième grande bataille de la partie a été beaucoup plus longue que la première et bien que les Paysans aient encore perdu, les Humains en sont sortis en piteux état.

Les Fantômes de l'Espace étendaient leurs trous de ver et me fournissaient plus de « voisins » à piller. Soudain, grâce à une carte technologique spécifique à la faction (Mirror Computing), mes biens commerciaux valaient deux fois plus que ceux des autres.

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Heure 8

C'est à la huitième heure que les Tortues Spatiales Diplomatiques décrétèrent que les Humains étaient allés trop loin, leur assaut implacable sur la population paysanne était infondé et l'équilibre devait être restauré dans l'univers. Ma flotte était prête et, grâce à une amélioration, mes croiseurs avaient maintenant une vitesse de 3 : je passai à l'attaque.

Ce fut la seule bataille que j'ai jouée de toute la partie et je l'ai vraiment appréciée. Je l'ai appréciée thématiquement car j'ai eu l'impression de venger mon allié, et mécaniquement car j'ai pu élaborer des stratégies avec les cartes d'action et les améliorations. J'ai fait fuir les Humains. La paix fut restaurée et les sanctions levées, les Humains avaient assez souffert.

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Heure 9

Le tour final commença, le tour 7, et nous savions que la fin était proche. Étonnamment, nous avons tous terminé le tour avec 10 PV, ce qui signifiait que le vainqueur était déterminé par l'ordre du tour (car on complète les objectifs dans l'ordre du tour et donc une personne "atteint 10 PV" avant tout le monde).

Il y a eu un dernier moment vraiment amusant cependant, les Khajiit étaient 2èmes dans l'ordre du tour, nous pouvions voir qu'ils allaient gagner et bien que j'allais obtenir 10 PV, mes Pirates de l'Espace n'étaient que 3èmes dans le tour. Or, les Paysans sont passés en premier mais ils ne pouvaient atteindre que 9 PV, c'est alors que les Humains ont activé leur carte stratégie. Dans le cadre de la carte stratégie impériale, d'autres joueurs peuvent dépenser un jeton pour tirer un objectif secret et c'est ce que les Paysans ont fait.

Les cartes secrètes furent étalées, les Paysans tirèrent un objectif au hasard, s'ils pouvaient compléter cette carte avec ce qui était déjà sur le plateau (ils n'avaient plus d'actions pour le changer) ils gagneraient, sinon, les Khajiit atteindraient 10 PV en premier…

Gloire aux Paysans, Seigneur régnant de Mecatol Rex et souverain de l'univers.

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Mais la chose vraiment importante qui s'est passée pendant cette heure, c'est que j'ai appris ce qu'était un Greeble. Un Greeble (ou greeblie/nurnie) est une petite pièce en plastique sur un modèle qui lui donne du détail. J'adore ce fait !

Dernières réflexions

Avant de commencer, mon ami m'a expliqué que Twilight Imperium était vraiment une question d'expérience, pas de victoire ; à l'époque, je ne comprenais pas entièrement ce qu'il voulait dire, mais je le comprends maintenant. Tant de grands jeux, lorsqu'ils sont joués avec un grand nombre de joueurs, peuvent vous ennuyer ou vous frustrer en attendant votre tour. Étonnamment, ce n'était pas le cas avec Twilight Imperium. Il y avait tellement de choses à discuter, tellement d'accords à conclure, d'alliances à former et à rompre, ce qui signifie qu'une fois votre tour terminé, regarder les autres jouer était en fait très intéressant et vous retravailliez constamment votre prochain coup en réaction à ce qui se passait sur le plateau.

Le jeu indique qu'il peut être joué avec 3 à 6 joueurs, mais les membres expérimentés de notre groupe ont tous deux convenu qu'il était préférable à 6 et, à certains égards, qu'il ne valait pas la peine d'être joué avec moins. De nombreux personnages ont besoin de la proximité qu'apportent 6 joueurs, mes Pirates de l'Espace, par exemple, ont besoin de voisins pour profiter au maximum de leur capacité de pillage. D'autre part, certains objectifs et actions secrètes sont plus difficiles à réaliser avec 6 joueurs. L'un de nos premiers objectifs publics était de posséder trois planètes avec de la technologie, mais il y avait si peu de ces planètes dans l'univers qu'aucun joueur n'a pu en posséder plus de deux pendant toute la partie. Cela n'aurait été possible que s'ils avaient éliminé une autre faction et pris le contrôle de leurs tuiles, mais dans un jeu de plus de 8 heures, on ne veut pas vraiment forcer un ami à s'absenter.

Twilight Imperium est un grand jeu et sa réputation m'a empêché de l'essayer pendant des années car j'avais peur de ne pas être assez bon pour y jouer. Mais avec un peu de préparation la veille, une table équilibrée avec 2 joueurs expérimentés et en nous expliquant tous nos premiers tours, j'ai très vite compris ce que je faisais. Ce n'est pas un jeu que je recommanderais aux nouveaux joueurs de jeux de société car il y a TANT de choses à prendre en compte, mais vous n'avez pas non plus besoin de 8 ans d'expérience. Je dirais qu'une fois que vous êtes suffisamment confiant pour jouer à des jeux de société et que vous commencez activement à élaborer des stratégies et à anticiper quelques tours, alors vous êtes prêt. Ne vous laissez pas décourager par sa réputation : personnellement, je n'ai pas trouvé cela plus compliqué que Gaia Project, Spirit Island ou Battlestar Galactica.

J'ai été hors de la maison pendant 12 heures, jouant activement pendant 8, et le temps a filé. J'étais tellement investi et la journée que j'ai passée à jouer à Twilight Imperium avec mes amis restera à jamais l'un de mes plus beaux souvenirs. Nous avons même déjà réservé nos sessions de Twilight Imperium à 6 mois et à 1 an pour nous assurer de nous retrouver.

Allez, pourquoi ne pas essayer aussi. Donnez-nous votre avis sur Twilight Imperium en vous rendant sur notre Instagram

Zatu Review Summary

Twilight Imperium Quatrième Édition

Twilight Imperium Quatrième Édition

€146,03

€192,90

Score Zatu

85%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Dungeons and Dimples
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