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Avis sur Panda Spin


Laissez-moi commencer par ceci : il n'y a pas grand-chose pour distinguer un jeu de cartes léger de défausse de cartes d'un autre jeu de levées. Désolé, mais c'est vrai. Bien qu'il y ait de petits ajustements pour rendre les choses plus intéressantes, le gameplay de base est une variation sur : le premier joueur fait une première mise avec 1 ou plusieurs cartes de sa main ; les joueurs successifs essaient de poser des cartes qui battent la mise précédente selon certains critères ; et on répète jusqu'à ce que personne ne puisse faire mieux. Alors, pourquoi le jeu Panda Spin de Moon Gate Design devrait-il être différent ?

Pour commencer, c'est absolument magnifique ! L'art des cartes, inspiré par le zodiaque chinois, de CMYM est époustouflant (et les illustrations de la boîte de Wenjue Zhang ne sont pas non plus à négliger).

Le paquet est composé de 5 couleurs (feu, métal, eau, terre et bois) de 14 cartes, et une partie se joue avec autant de couleurs qu'il y a de joueurs (à l'exception que 3 couleurs sont utilisées avec 2 joueurs). Les cartes sont une carte d'élément et 13 cartes d'animaux, numérotées 3 à 10, V, D, R, A et 二 (le symbole chinois pour 2).

Les cartes d'animaux ont deux moitiés : le côté blanc de départ (cela représente la nature physique de l'animal) et le côté bleu "tourné" (représentant la nature spirituelle de l'animal). Le côté bleu est plus puissant — des valeurs numériques différentes et/ou multiples, souvent associées à l'un des divers symboles spéciaux que je décrirai plus tard.

Jouer à Panda Spin

Toutes les cartes d'animaux et d'éléments sélectionnées sont mélangées, et une manche commence avec 12 cartes distribuées à chaque joueur.

Comme pour ce type de jeu, le but est de se débarrasser de toutes ses cartes en remportant des levées. Le premier joueur pose 1 ou plusieurs cartes dans l'une des combinaisons suivantes (les couleurs ne comptent pas ici, seulement les valeurs) :

  • une seule carte ;
  • un ensemble de 2 ou plus de la même valeur ;
  • une suite de 2 à 5 cartes d'animaux consécutives, à l'exclusion du 二 ;
  • un ensemble de suites (appelé formation) ; et
  • une "bombe" de 4 valeurs identiques — une bombe peut battre n'importe quoi d'autre qu'une bombe de valeur supérieure.

Le joueur suivant doit poser des cartes dans le même motif mais avec des valeurs plus élevées, et c'est là que les choses commencent à devenir un peu plus intéressantes...

J'ai mentionné plus tôt que certaines cartes, lorsqu'elles sont face bleue visible, ont plusieurs valeurs ; pour les ensembles et les bombes, c'est le nombre de valeurs qui compte, pas le nombre de cartes. De plus, les cartes de la couleur eau incluent un symbole de goutte d'eau lorsque la face bleue est visible, qui agit comme une valeur joker facultative (mais pas dans les bombes).

Avant de décrire les autres pouvoirs de la face bleue, j'expliquerai comment les cartes sont tournées.

Si un joueur ne peut pas (ou ne veut pas) battre la combinaison de cartes actuelle, il doit passer et ne jouera plus dans la manche en cours. S'il n'avait joué que des cartes face blanche visible, il reprend toutes les cartes qu'il a jouées dans sa main, mais retournées face bleue visible. S'il avait joué au moins 1 carte face bleue visible, il défausse toutes les cartes qu'il a jouées. Dans tous les cas, perdre un pli peut parfois être bénéfique.

Lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur avec des cartes en main, il remporte la levée et défausse toutes les cartes qu'il a jouées. (Tous les autres joueurs auront déjà géré leurs cartes jouées, suite à leur passage.) Si quelqu'un se retrouve sans cartes en main à la fin d'une levée, ce qu'on appelle "montrer", la manche se termine.

Je n'ai pas encore mentionné les points : la partie entière est terminée lorsque quelqu'un atteint 15 points. Lorsque quelqu'un montre, tous les autres comptent le nombre de cartes dans leur main, et le joueur (ou les joueurs) qui a montré gagne le plus grand nombre de cartes en points (jusqu'à un maximum de 7).

Revenons aux symboles côté bleu que j'ai mentionnés plus tôt. Outre les jokers du symbole de l'eau, les symboles de bambou vous donnent un point chaque fois que vous en jouez un. Les symboles de feu vous permettent de défausser une carte de votre main pour chaque carte jouée. Les symboles de panda (apparaissant sur les côtés blanc et bleu) ont l'un des deux effets, selon l'état de la carte d'humeur du panda : soit faire tourner une carte dans votre main, soit voler un point au joueur précédent. Incidemment, le livret de règles stipule que vous pouvez ignorer tous les symboles et jouer une partie plus simple.

Il existe une autre façon de remporter une levée : une carte d'élément peut battre n'importe quoi, à l'exception d'une bombe. Cependant, vous ne pouvez les jouer que si la condition indiquée sur la carte est remplie : l'élément eau ne peut être joué que si l'enchère actuelle a au moins 3 valeurs ; le métal seulement si quelqu'un a joué des cartes blanches et bleues ; le bois seulement si quelqu'un a joué un A ou un 二 ; la terre si un symbole de panda a été joué ; et le feu si vous n'avez pas plus de 7 cartes en main. De plus, si vous jouez une carte d'élément, vous devez prendre 2 cartes de la pioche dans votre main. Enfin, au début de votre main, vous pouvez défausser toutes les cartes d'élément non utilisées.

Une extension intrigante, Mandate of Heaven, existe, offrant un « mandat » aléatoire pour la durée de chaque manche, ajoutant plus de variété au jeu. Un mandat peut, par exemple, vous donner directement des points ou vous permettre de défausser des cartes de votre main. Pour utiliser l'extension, mélangez les 12 cartes de mandat, en les plaçant dans une pile face cachée ; au début de chaque manche, retournez la suivante face visible, rendant son pouvoir disponible à tous les joueurs lors de n'importe lequel de leurs tours pendant la manche. Un joueur peut utiliser le mandat tant qu'il peut le payer, soit en jouant des cartes face blanche visible avec l'animal du mandat, soit en piochant une carte dans sa main et en défaussant une carte face blanche visible montrant l'animal. Certains mandats ne peuvent être utilisés que dans la partie qui démarre une manche ou dans une partie suivante, et certains dans les deux.

Verdict

Comme je l'ai dit au début, il n'y a pas grand-chose pour distinguer les jeux de ce genre. Par exemple, le gameplay de base de Panda Spin ressemble beaucoup à Haggis, sauf que Haggis met davantage l'accent sur les couleurs et inclut les paris comme élément de jeu. Cependant, Panda Spin est de loin le plus joli jeu, et la notion de rotation des cartes est une astuce astucieuse.

Devriez-vous acheter ce jeu ? Si vous avez déjà des jeux similaires, probablement pas, mais si vous vous initiez au genre, je recommande vivement ce jeu.

Je dirais cependant que l'attrait de jeux comme celui-ci peut s'estomper après un certain temps, du moins pour moi, car je trouve qu'il n'y a pas beaucoup de variété entre les jeux. Cependant, l'extension Mandate of Heaven pourrait changer cela, et j'attends avec impatience qu'elle arrive au Royaume-Uni.

Enfin, si vous souhaitez essayer Panda Spin avant de l'acheter, vous pouvez le trouver sur BoardGameArena, accompagné d'un tutoriel interactif.


À propos de l'auteur

Lorsqu'il ne joue pas à des jeux de société ou qu'il ne blogue pas à leur sujet, L.N. Hunter s'occupe à écrire de la fiction : un roman de fantasy humoristique, The Feather and the Lamp, côtoie près de 100 nouvelles dans divers magazines et anthologies, et sur des sites web et des podcasts (voir https://linktr.ee/L.N.Hunter pour une liste complète). L.N. se déguise parfois en développeur de logiciels ou se retrouve à se détendre dans une maison désorganisée à Carlisle, au Royaume-Uni, avec deux chats et une âme sœur.

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