Un magnifique Metroidvania-Platformer se déroulant dans un monde coloré, comme Disney. Je me souviens avoir eu un vif intérêt pour Ori and the Blind Forest avant sa sortie en 2015.
En tant qu'exclusivité Xbox, il m'a échappé jusqu'à ce qu'il soit étonnamment porté sur la Switch il y a quelques années. Récemment, j'ai enfin donné une chance à ce Metroidvania acclamé, souvent loué comme l'un des meilleurs du genre. Mérite-t-il un tel éloge, ou est-il éclipsé par des jeux comme Metroid, Castlevania et Hollow Knight ?
Que le hibou soit avec vous
Malgré l'absence de dialogues vocaux dans les cinématiques, le texte à l'écran pendant les cinématiques et le gameplay raconte une histoire intrigante. Ori, un jeune esprit gardien, est témoin du déclin de sa forêt natale et d'autres événements tragiques. Ceux-ci se déroulent de manière similaire aux vingt premières minutes de certains films Disney Pixar, qui marquent la fin de l'enfance. Guidé par un autre esprit, il s'embarque pour restaurer l'Arbre Spirituel, et ainsi toute la forêt.
Peu après, il est poursuivi par un hibou gigantesque, Kuro, dont la vendetta contre Ori est racontée dans une cinématique tout aussi poignante. Kuro poursuit Ori sans relâche tout au long de son aventure, généralement sous forme de séquence d'évasion de boss. Celles-ci servent à tester l'utilisation de toutes les compétences récemment acquises.
Les compétences de déplacement clés, telles que la charge au sol et le vol plané, sont débloquées au fur et à mesure de la progression de l'histoire. Des compétences optionnelles telles que des attaques plus rapides et la respiration sous-marine, ainsi que l'amélioration de la carte, sont liées à un arbre de compétences. Les points de compétence sont soit cachés dans le monde, soit gagnés en battant des ennemis.
Écolo
Deux éléments dans Ori and The Blind Forest distinguent Ori de ses influences. Le plus immédiat est le style artistique, qui est vraiment unique. Pour le comparer à quoi que ce soit, il a la lueur chaleureuse et la fluidité d'un film Disney Pixar. Le cadre, le design des personnages et l'intrigue évoquent également une ambiance Studio Ghibli occidentalisée, du moins pour moi. Le compagnon potelé d'Ori, Naru, dégage des vibrations sérieusement câlines, comme Baymax de Big Hero 6.
La lueur des plantes et des ennemis bioluminescents illumine les surfaces proches, mettant en évidence les objets d'intérêt et les dangers. De manière irritante, diverses surfaces épineuses ne sont pas aussi bien signalées et ont entraîné de nombreux décès accidentels.
En tant que Metroidvania, les principes fondamentaux du jeu sont la traversée et le retour en arrière dans un paysage 2D, et le combat contre les ennemis en temps réel sur ce même plan. Plus que ses pairs, Ori met davantage l'accent sur le plateforme et l'enchaînement d'actions en un déplacement fluide. C'est le deuxième élément qui distingue le jeu de ses contemporains pour moi.
Au début du jeu, vos options de mouvement sont limitées. En quelques heures, vous sauterez sur les murs, ricocheterez et planerez à travers des terrains de plus en plus difficiles. La capacité la plus unique d'Ori est la capacité de rebondir sur le projectile d'un ennemi. Cela lui permet d'atteindre des hauteurs, de renvoyer le projectile pour causer des dégâts, ou de détruire des murs pour accéder à des zones supplémentaires.
Le temps est ralenti lors de cette action, vous permettant de choisir la direction dans laquelle envoyer Ori, qui se déplace toujours directement à l'opposé du projectile. Cet élément distingue Ori des autres Metroidvania, les niveaux semblant beaucoup plus vastes, contrastant avec la claustrophobie des titres Metroid en particulier.
Bois dur
La courbe de difficulté augmente assez rapidement et quelques passages m'ont rendu plutôt frustré. Par exemple, malgré l'intégration de mécanismes de changement de gravité dans de nombreux jeux de plateforme en 2D, il m'a fallu un certain temps pour comprendre comment utiliser l'élan gravitationnel changeant pour naviguer sur des plateformes recouvertes de lave dans un segment agaçant. Je voulais flotter dans une direction, mais j'allais dans une direction inattendue à la place.
Les séquences d'évasion susmentionnées augmentent également fortement la difficulté. Bien qu'elles soient peu fréquentes et que les tentatives de redémarrage soient rapides, la dernière m'a pris plus de 20 tentatives pour la terminer. Malgré des indications claires tout au long du jeu, dans ces moments frénétiques, il peut être difficile de savoir quoi faire, même après plusieurs morts. Elles sont cependant exaltantes et excitantes à jouer grâce à leurs musiques et à leur rythme rapide.
Même certaines sections génériques peuvent être difficiles si vous vous trouvez entre des checkpoints ennemis sans beaucoup de santé ou d'endurance. Si vous choisissez d'allouer des points de compétence à l'arbre de compétences de combat, les rencontres avec les ennemis sont plus gérables, mais jamais complètement sûres. De même, d'autres compétences vous permettent de vous soigner en plaçant un checkpoint, contournant ainsi certaines zones difficiles. Cette capacité à placer un checkpoint où vous le souhaitez différencie également le jeu, ajoutant une stratégie supplémentaire à l'exploration et au déplacement.
Laissez tomber
L'arbre de compétences du jeu est révélateur de mon principal problème mineur avec celui-ci, à savoir l'absence de motivation à explorer. Un élément essentiel du genre, les zones secrètes et les détours par rapport au chemin principal, mènent à des points de compétence et des améliorations de santé/endurance. Ceux-ci complètent la progression, en augmentant la puissance des attaques d'Ori et en l'aidant à durer plus longtemps au combat… mais seulement jusqu'à un certain point.
J'ai terminé le jeu avec les trois arbres de compétences à peu près à moitié complétés, et de nombreux emplacements de santé et d'endurance vides. Certes, ceux-ci auraient peut-être pu réduire la difficulté dans certains scénarios, bien que la plupart des décès aient été dus à des erreurs de plateforme. Dans les premiers jeux Metroid, les récompenses d'exploration étaient également en grande partie des améliorations mineures, mais Blasphemous et Hollow Knight, par exemple, récompensent désormais bien mieux l'exploration, par des compétences et des buffs uniques, offrant plus de personnalisation.
Une fois le générique de fin déroulé, je n'avais aucune envie de me replonger dedans. La carte ne m'a pas attiré avec de nouvelles zones post-jeu, d'après ce que j'ai pu voir.
Dernières pensées
Même si cela peut donner l'impression que la difficulté et les changements apportés aux formules signifient que je n'aime pas Ori and The Blind Forest, ce n'est absolument pas le cas.
Bien que je ne pense pas qu'il se situe au sommet du genre, c'est tout de même un excellent jeu, tant qu'il dure. J'ai été surpris de la rapidité avec laquelle j'ai atteint le générique de fin, malgré la difficulté, mais l'expérience d'environ 10 heures a été largement agréable. À tel point que j'ai hâte d'essayer la suite, Ori and the Will of the Wisps. La fluidité des mouvements, la direction artistique et le système de points de contrôle distinguent le premier jeu d'Ori des autres titres du genre.



