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Okami HD – Critique Xbox One

Réveille-toi, boule de poils !

Je n'ai "platiné" (atteint 100% de complétion) que deux jeux dans ma vie. Le premier fut Prototype 2, pour une raison ou une autre, quand j'avais quinze ans. Le second, dix ans plus tard, est Okami. Selon moi, il n'y a que deux raisons de s'efforcer de conquérir tous les succès, objets, quêtes secondaires et secrets d'un jeu vidéo. La première est que c'est incroyablement facile, car il n'y a pas de succès multijoueur en ligne et le jeu lui-même est relativement simple, comme ce fut le cas avec Prototype 2. La seconde, qui s'applique à Okami, est que l'expérience est si riche et gratifiante que l'on veut en savourer chaque dernière goutte d'or. Quelle que soit la raison, comme le dit Oki, mon personnage préféré dans tout le jeu : « Quand on essaie de maîtriser quelque chose, cela se termine soit par un succès, soit par un échec. Mais c'est dans la tentative elle-même que l'on trouve la vraie valeur. »

Dans Okami, vous incarnez le loup blanc Amaterasu – déesse du soleil et mère de nous tous (comme vous le diront des dizaines de fois d'autres divinités) – après sa renaissance lorsqu'une obscurité sans nom revient dans le monde. Vous devez vaincre le dragon à neuf têtes, Orochi, en restaurant vos pouvoirs de pinceau céleste qui vous permettent de manipuler les éléments et la réalité elle-même, avec l'aide d'Issun, un artiste errant. Mais, comme nous le verrons, cette tâche se situe simplement au pied d'une quête véritablement gigantesque…

« La Stuff of Legend » – Histoire et gameplay

Après une véritable épreuve de patience sous la forme d'une CINÉMATIQUE NON SAUTABLE DE VINGT MINUTES (un avant-goût amer de ce qui allait suivre), vous êtes plongé dans un monde pictural et vibrant, débordant de dieux, de monstres, de dragons, de malédictions, de démons, de guerriers et de héros. Dès la sortie du portail spirituel, vous réaliserez qu'Okami n'exige pas de réflexes rapides ni des heures de « grinding » à la recherche d'augmentations infinitésimales de vos statistiques. Au lieu de cela, il récompense les joueurs observateurs, les joueurs curieux. Il demande de l'investissement, pas du calcul numérique. Il vous tend la main pour vous emmener en voyage ; il ne vous met pas à terre et ne vous donne pas des coups de pied pendant que vous y êtes.

Il y a du charme ici, et de l'esprit, et de la menace, et de la peur. J'ai sincèrement ri et pleuré en jouant à Okami. Je ne suis pas sûr de pouvoir dire combien de fois j'ai fait l'un ou l'autre en jouant à la majorité des titres d'aujourd'hui. Surtout, il y a de l'amour. De l'expression constamment idiote de chien d'Amaterasu, à ses hurlements de victoire, en passant par la foule vibrante de dizaines de personnages et d'ennemis mémorables, ce monde déborde de charme.

Cela dit… si l'histoire est d'une envergure épique, le combat réel est d'une facilité embarrassante. On peut se contenter de frapper les ennemis et, à part devoir utiliser son coup d'encre pour faire baisser leur défense ici, ou souffler son vent divin pour balayer leurs barrières élémentaires là, il n'y a pas vraiment de stratégie. Les boss ont des faiblesses évidentes, et ils sont certainement un point fort des batailles du jeu (sans parler d'un excellent design, à la fois esthétique et mécanique), chacun exigeant que vous utilisiez le pouvoir céleste que vous venez d'acquérir pour les vaincre. Le système d'armes est vraiment amusant, même s'il est un peu basique. En choisissant parmi une variété d'Instruments Divins en trois catégories (Réflecteur, Rosaire et Glaive), vous pouvez équiper une arme principale et une arme secondaire pour modifier votre style de combat à la volée. Certains vous permettent de cribler les ennemis d'une rafale de perles, ou de les parsemer de points de votre pinceau pour déclencher une salve de balles d'encre.

Il y a aussi certainement… disons, des choix d'écriture un peu datés (« Cette nana est à croquer » en rencontrant un personnage féminin, et « Buvons un coup ! » avant d'être rapetissé par un maillet magique sont deux exemples qui font grincer des dents), mais je suppose que l'on peut les attribuer à des produits de leur temps. Mais étrangement, Okami ne donne pas l'impression d'être un produit de son temps.

Honnêtement, le plus grand faux pas d'Okami (que nous allons aborder maintenant car c'est un SPOILER MAJEUR) est d'ordre tonal. L'histoire tissée de manière serrée – qui semble devoir englober le début, le milieu et la fin du jeu entier – passe un peu au second plan après les douze premières heures environ, lorsqu'elle se termine brusquement, et que vous découvrez que vous n'avez parcouru qu'à peine un quart du chemin ; vos facéties à partir de ce moment ne sont plus encadrées par la puissante légende du segment d'ouverture d'Okami (vous vous souvenez de cette cinématique de vingt minutes ? Oui, imaginez ma consternation quand j'ai réalisé qu'elle ne couvrait que le récit de 25% de ma partie). Ajoutez à cela le fait que le rythme auquel vous collectez les pouvoirs de pinceau chute considérablement (il n'en reste que quatre sur treize à collecter une fois que la « vraie » aventure commence), et j'ai personnellement constaté que mon investissement piquait du nez. Jusqu'à ce que l'objectif final soit révélé (qui est, malheureusement, une maigre course de boss), vos exploits ne sont encadrés que comme de l'« exploration ». Ils sont tout aussi peaufinés, impliqués et uniques que la première section, mais il n'y a pas de force narrative motrice derrière eux, donc cela semble sans but et beaucoup plus artificiel chaque fois qu'un personnage apparaît de nulle part et dit : « Eh bien, je pense que tu ferais mieux de retourner dans cette zone et de faire ça maintenant ! »

En essayant de trouver des points forts, mes pensées vont directement à Oki, un anti-héros protégeant les sommets enneigés dans la dernière zone du jeu. Ce personnage a pris une épée mythique de son lieu de repos pour tenter de prendre en main la défense de son village contre les armées de démons envahisseurs. Ce n'est que lorsque la lame brillera d'argent qu'il terminera sa quête. Tout cela semble assez épique, mais ai-je oublié de mentionner que lui et son peuple, la tribu Oina, peuvent tous se transformer en loups aux yeux flamboyants et maniant des épées à volonté ? Les deux boss de cette zone et l'aboutissement de l'histoire avant le véritable conflit final sont des merveilles à contempler. Lechku et Nechku sont deux hiboux mécaniques démoniaques dotés de pouvoirs de foudre, et – sans spoiler – le rôle d'Oki dans cette bataille est à la fois héroïque et déchirant.

Mais ensuite, je réfléchis un peu plus, et au-delà de ces exemples, des dizaines de lieux, de personnages et d'événements charmants me viennent à l'esprit. Cinq minutes entières à grimper la tour d'un dieu-chat vers le ciel (le moment « échelle de Metal Gear Solid » d'Okami) ; être rapetissé pour vaincre Fléau, un esprit pestilentiel, À L'INTÉRIEUR du système digestif de l'Empereur ; le village caché et les sources chaudes luxuriantes du Clan du Moineau et de leur chef borgne ; ou la princesse qui part pour son véritable lieu de naissance au-delà des étoiles à bord d'une FUSÉE EN BAMBOU. Des moments plus simples mais non moins émouvants abondent : un potier essayant de fabriquer les vases parfaits pour que vous les offriez à une série de statues gardiennes ; un messager qui vous défie dans une série de courses ; la chasse aux neuf Guerriers Canins, la quête pour attraper tous les poissons du pays, les primes nocturnes sur les monstres dans chaque zone principale, la liste est longue et je n'ai même pas commencé à effleurer la surface. Lors de ma première partie (et ma seule, car j'étais tellement accro que j'ai recherché le 100% immédiatement), j'ai accumulé plus de 50 heures de jeu. Rien de tout cela n'est vide, non plus ; chaque minute – hormis celles passées à attendre que le dialogue progresse, comme je le détaillerai dans la section ci-dessous – était remplie à ras bord de la poursuite de l'un des dizaines d'objectifs et d'objets à collectionner du jeu.

Tout cela montre que c'est un jeu absolument monumental, même selon les standards actuels, et sans aucun doute pour l'époque. Le monde est vaste, les quêtes secondaires nombreuses et les donjons abondants.

« Mise à jour » – Critiques

Premiers reproches : j'aimerais que les constellations permettant d'acquérir de nouveaux pouvoirs de pinceau soient un peu plus des énigmes. Ce sont de beaux moments et essentiels à la mythologie, donc relier quelques étoiles à la fin de lignes comme dans un cahier d'activités pour enfants ne leur rend pas vraiment justice. La séquence d'énigmes aurait vraiment dû être inversée : on vous donnerait brièvement le pouvoir du pinceau en vous tenant sous la constellation, et vous devriez résoudre une énigme EN L'UTILISANT pour obtenir le pouvoir de manière permanente. Au lieu de cela, le jeu vous fait jouer au jeu des points à relier et votre bavard remplaçant de Navi vous explique comment utiliser la technique résultante.

En partie à cause de cela, certains des "donjons" sont un peu nuls. Un moulin à vent statique où l'on trouve une clé au premier étage, où l'on combat le même ennemi qu'à l'entrée au deuxième étage, puis où l'on copie des spirales déjà à l'écran au sommet, n'est ni captivant ni inventif. Mais ce n'est qu'une petite goutte dans l'océan massif et doré que sont les autres lieux d'Okami.

Je sais que j'ai mentionné le contenu, mais le jeu est aussi BOURRÉ de remplissage ; c'est une véritable couverture d'hiver doublement matelassée de jeu. La moitié des cinématiques ne signifient absolument rien, à part construire le charme des personnages, ce qui s'estompe exponentiellement plus ils s'éternisent ; seuls les minces fragments de texte en rouge comptent réellement, et même là, ce sont déjà des solutions douloureusement évidentes aux nombreux soi-disant puzzles du jeu.

Il y a beaucoup trop de bavardages. Pour apprendre une nouvelle capacité, il faut aller dans un Dojo, parler au Sensei, et choisir un mouvement. Il parle ensuite à nouveau et passe par une cinématique de transformation, puis vous entrez sur le terrain d'entraînement, il vous parle à nouveau, une boîte de dialogue apparaît sur laquelle vous devez sélectionner 'oui', il vous parle ENCORE, vous effectuez le mouvement, il vous parle ENCORE et enfin, quand vous partez, il vous parle ENCORE. Rien de tout cela n'est une exagération, et si ce paragraphe vous a semblé trop long et fastidieux, alors il a parfaitement démontré le problème.

Pour ajouter l'insulte à l'injure (et l'ennui à l'accomplissement), j'ai audiblement grogné chaque fois qu'un coffre au trésor contenait un objet à usage unique que je reconnaissais, pour deux raisons : d'abord, cela signifiait que le jeu devrait s'arrêter pour fournir une explication inévitable de sa fonction pour la centième fois. Deuxièmement, cela ne valait tout simplement pas la peine que j'avais endurée pour trouver le trésor caché en premier lieu. Vous pouvez acheter littéralement tous ces objets auprès de la multitude de vendeurs du jeu. Cela a ajouté une touche aigre de jeu de hasard à l'exploration qui a émoussé le sentiment d'émerveillement. Vais-je vraiment trouver quelque chose d'unique et d'utile, ou une autre copie des cinquante objets qui se trouvent dans mon inventaire et que je n'utiliserai jamais ?

« Vieux loup, nouvelles ruses » – Dernières réflexions

Malgré mes griefs, il y a des jeux « vintage » (et cela me peine de qualifier de « vintage » des choses sorties pendant mon adolescence) qui font réaliser d'où les classiques modernes tirent leur inspiration. On retrouve des nuances d'Okami dans des géants modernes tels que Breath of the Wild et Elden Ring. Les mécaniques de pinceau d'Okami restent une mécanique unique, bien que parfois bancale, héritée des expériences avec les commandes de mouvement de la Wii.

En fin de compte, les pires choses que je puisse dire sur Okami concernent les bons moments du jeu, qui ne pâlissent qu'en comparaison de ses grands moments parce que ceux-ci sont à leur tour tout à fait captivants. Les chemins linéaires des donjons du moulin à vent et du dragon d'eau ne semblent courts et paresseux qu'en comparaison de l'étendue, de l'étrangeté et de la merveille du palais de l'Empereur et de l'île Oni. Même le premier contient l'un de mes combats de boss préférés de tout le jeu, le démon enflammé et centauroïde vêtu d'une armure de samouraï : Crimson Helm.

J'ai depuis retrouvé la plupart de mes critiques détaillées ici sur des forums, et pourtant je (comme eux) adore toujours absolument ce jeu. Ironiquement, je pense que l'âge d'Okami m'a en fait permis de pardonner davantage ses défauts ; au lieu que ses choix de design plus datés ne ressortent encore plus nettement, j'ai accordé un laissez-passer à beaucoup d'entre eux.

Permettez-moi de rappeler aux lecteurs que j'ai joué à ce jeu pour la première fois afin d'écrire cette critique. Aucune de mes expériences n'est teintée de fleurs, comme les rayons dorés d'une déesse solaire, par la nostalgie. Bon sang, je ne peux qu'imaginer à quel point j'aurais aimé ce titre si je l'avais joué adolescent (Alice, si tu lis ceci, je suis toujours triste que nous n'ayons jamais réussi à faire fonctionner le jeu sur ton ancienne PlayStation, mais je l'ai joué maintenant et tu avais raison, c'est incroyable !). Il y a vraiment des dizaines de secrets et de fonctionnalités supplémentaires à découvrir ici. Je n'ai même pas mentionné les cent perles d'or et la récompense de fin de jeu pour avoir fouillé chaque dernière cerisaie et champ balayé par le vent pour toutes les trouver. Okami est, véritablement – et à juste titre, en tant que jeu où l'on manie un pinceau céleste et où l'on est accompagné par un artiste errant de la taille d'un insecte cherchant les compétences pour créer son magnum opus – un chef-d'œuvre.

Zatu Review Summary

Okami HD - Xbox One

Okami HD - Xbox One

€13,65

€23,33

Score Zatu

80%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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