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Critique de Oathsworn Into The Deepwood

Into The Deepwood

Avec l'explosion du passe-temps et l'avènement du financement participatif ces dernières années, on a vu apparaître l'expérience des jeux de rôle en « big box » : un cercueil de chat rempli à ras bord de centaines de cartes, de jetons et de petites figurines en plastique stoïques brandissant toutes sortes de haches et de fléaux. La référence a été établie par Gloomhaven avec ses donjons européens complexes et son jeu de cartes oblique. Aujourd'hui, Oathsworn Into the Deepwood est arrivé, mettant à rude épreuve le dos de votre postier, mais qu'apporte-t-il à la table au-delà d'une quantité de cartes et de plastique à faire frissonner ?

L'impact se fait sentir dès que vous soulevez le grand couvercle. Il y a des piles d'enveloppes numérotées avec des instructions strictes de ne pas les ouvrir avant d'en avoir l'ordre, des cartes à indexer et cinq livres de règles/histoires distincts à étudier.

Lorsque vous êtes enfin prêt à jouer, ce qui se présente à vous est un jeu de boss dense, sombre et difficile.

Avec quoi travaillons-nous ?

Oathsworn Into the Deepwood est divisé en deux parties : une section d'histoire interactive suivie d'une confrontation entre vos quatre héros (et il y a toujours quatre héros) et un monstre énorme.

Comme c'est la mode ces jours-ci, l'histoire se déroule dans un monde médiéval-lite sombre et sans espoir, rempli de bandits et de bêtes. Vous pouvez l'aborder de plusieurs façons. Vous pouvez y aller avec tous les accessoires : une jolie carte de ville où vous déplacez votre marqueur de groupe entre les lieux, en suivant des pistes, en tentant des tests de compétences et en affrontant des rencontres tirées au hasard, tout cela pouvant vous accorder de petits bonus ou vous handicaper pour le combat à venir. En plus du classique réapprovisionnement en potions et de l'équipement de relances de dés consommables, cela vous permet également d'accomplir des choses plus créatives comme l'ajout d'alliés à votre groupe ou la dilution du paquet de blessures avec des cartes "quasi-ratées". Les éléments de l'histoire sont tirés d'un lourd tome indexé avec une légère ambiance "choisissez votre propre aventure".

Ou vous pouvez jouer le chapitre de l'histoire via une application, avec la narration lue par la voix éraillée de James Cosmo. Il fait un excellent travail et vous donne l'impression de venir de rejoindre la Garde de Nuit. L'application se charge d'une partie de la gestion tout en vous laissant les choix importants.

Une autre option est l'action instantanée : cela réduit un chapitre à une seule page de texte ; supprime la gestion et suppose que vous avez pris toutes les décisions prudentes lors de l'exploration de la ville. Cela vous donne toujours quelques tests de compétences pour vous permettre de vous améliorer/trébucher avant. Une fois cela fait, on vous donne des instructions sur la façon d'aménager un champ de bataille, puis d'ouvrir une enveloppe (ou une boîte si vous avez opté pour la version de luxe plus fantaisiste) et on vous présente un énorme monstre à tuer.

Into the Deepwood CAT

Pas de spoilers ici

Pour limiter au maximum les spoilers, je ne parlerai que du premier : une gigantesque mère rat avec ses petits qui grouillent sur son dos galeux.

La philosophie modulaire « jouez comme vous voulez » s'étend à la composition de votre groupe. Au début d'une campagne, vous devez constituer un groupe de quatre héros parmi une sélection de douze, dont la complexité varie. Vous pouvez les mettre en mode « héros complet », ce qui leur donne accès à un jeu de cartes d'action (avec d'autres à débloquer plus tard avec la montée en niveau), ainsi qu'une feuille de personnage complète, ou les mettre en mode « compagnon » avec une seule carte d'action n'ayant que deux mouvements et une mini-feuille de personnage simplifiée.

Cela vous donne beaucoup de latitude pour ajuster la complexité marquée par le design. Vous pouvez jouer en solo avec un chef d'équipe qui a son plein complément de mouvements avec trois compagnons qui sont beaucoup plus faciles à gérer. Si vous pouvez réunir un groupe complet, vous pouvez jouer avec toutes les options. Si quelqu'un ne peut pas venir cette semaine ou si vous avez un joueur qui n'est pas très confiant, vous pouvez réduire un héros pour cette session et le remettre à son niveau pour la suivante.

Oathsworn atténue même l'élimination des joueurs (dans une certaine mesure) : si un héros est assommé, il est remplacé par un allié facile à utiliser. Si vous vous retrouvez à court d'alliés, alors les joueurs doivent s'absenter, mais l'échec de la mission ne peut pas être trop loin à ce moment-là de toute façon.

Même l'ordre des tours est simple. Chaque héros dispose d'une certaine quantité d'endurance (enfin, "animus") qui détermine ce qu'il peut faire, mais les héros peuvent agir dans l'ordre qu'ils souhaitent et même diviser leur tour. Cela ajoute beaucoup à la tactique, car les héros se préparent mutuellement aux attaques, améliorent, bloquent, etc.

En plus de l'animus, il y a une autre mécanique qui donne à votre matière grise beaucoup à mâcher tout en étant thématique, c'est le Battleflow. Lorsque vous utilisez une carte de mouvement, elle est placée en position de recharge le long de votre plateau de personnage, numérotée de 0 à 3, plus le mouvement est bon, plus l'emplacement est élevé. Et une fois qu'elle est là, elle est en quelque sorte bloquée, hors de portée. Au début du tour suivant, vous pouvez reprendre les mouvements, mais seulement ceux de l'emplacement 0. Cependant, les cartes de mouvement ne se déplacent pas toutes seules. Vous devez les pousser en effectuant plus de mouvements, comme un petit tapis roulant.

C'est une façon élégante de présenter la recharge et donne aux combats un agréable sens du rythme.

Beauté ou bête

Les bêtes ne sont pas en reste, chacune a son propre jeu de mouvements et des feuilles de personnage remplies d'attaques et de réactions redoutables. Certaines crachent de petits serviteurs qui vous encerclent, vous bloquant le passage et vous mordant les talons. Les monstres peuvent être attaqués de front, par l'arrière ou sur les flancs. Désactivez un de ses côtés et il entre dans une rage folle, sautant l'ordre de tour et attaquant immédiatement celui qui lui a porté le coup critique, mais avec l'avantage pour vous qu'un de ses mouvements est neutralisé pour le reste du temps.

Même le triomphe est teinté d'amertume. Chaque héros doit abandonner l'un des objets qu'il a emportés au combat, ce qui vous oblige à vous réapprovisionner en ville et vous fait hésiter à emporter votre hache préférée au prochain combat.

Heureusement, les désagréments n'empiètent jamais sur les fondements mêmes du jeu. Le cadre et l'histoire ne se distinguent jamais de la pléthore de fantasy médiévale sombre qui a envahi tous les médias ces dernières années. Tenter de faire entrer les règles dans votre tête en puisant dans trois livrets de règles différents, maladroitement agencés, sera un casse-tête, et les aides de jeu ne sont pas tout à fait assez "aidantes" pour ce chroniqueur.

Ainsi, Oathsworn Into the Deepwood parvient à se forger une réputation dans un domaine encombré : des sections narratives captivantes qui enrichissent l'univers tout en présentant de petits mystères à résoudre et des butins à trouver, combinées à des batailles de boss excitantes et stimulantes.

Et surtout, son approche modulaire par chapitres, que l'on peut commencer et arrêter à tout moment, en fait une campagne qui a beaucoup plus de chances d'être terminée que beaucoup de ses pairs.

Note de la rédaction : Cet article a été initialement publié le 23 novembre 2023. Mis à jour le 10 juillet 2024 pour améliorer les informations disponibles.

Zatu Review Summary

Oathsworn: Into The Deepwood - Jeu de Base avec Figurines

Oathsworn: Into The Deepwood - Jeu de Base avec Figurines

€140,34

€222,29

Score Zatu

89%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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