Connaissez-vous et appréciez-vous les livres dont vous êtes le héros ? Ceux où à la fin de chaque chapitre, vous deviez faire un choix qui dictait le chapitre suivant ? Conçus pour vous donner l'impression d'être Indiana Jones, le Capitaine Nemo ou peut-être même Conan le Barbare ?
Ceux qui terminent le chapitre par des phrases comme « Affrontez-vous l'Orc ? Rendez-vous à la page 68. Ou vous enfuyez-vous ? Rendez-vous à la page 125 », avec des titres comme : Voyage sous les mers, Les joyaux perdus de Nabooti, Le mystère des Mayas ou La maison du danger ? Si oui, vous allez adorer ce jeu !
Si cela vous semble familier, rendez-vous au chapitre trois. Sinon, rendez-vous au chapitre deux.
Chapitre Deux
À la base, Near and Far est une aventure narrative. Une fois que vous maîtrisez les règles, ce qui ne prendra que deux ou trois parties lors de l'aventure d'introduction, vous constaterez que le jeu est rapide et simple, tout en offrant de nombreux choix pour personnaliser votre cheminement à travers l'histoire.
Quêtes, menaces, minage, recrutement d'aventuriers ou même embauche d'« oiseaux-porteurs » pour transporter votre trésor (imaginez un croisement entre un kiwi et un âne). Chaque section de l'histoire se termine après qu'un joueur a placé sa dernière tente.
Mais là où Near and Far se distingue de la catégorie des jeux « une partie et c'est tout », c'est qu'il ne s'agit pas d'un « one trick pony » (jeu à un seul ressort). En fait, il y a trois modes de jeu, chacun avec son propre système de jeu unique basé sur l'idéal narratif central.
Pour en savoir plus sur les modes de jeu, rendez-vous au chapitre trois. Sinon, rendez-vous au chapitre quatre.
Chapitre Trois
Les multiples modes de jeu de Near and Far augmentent considérablement la rejouabilité. Vous avez la possibilité de jouer un mode Campagne complet, un mode Arcade à partie unique ou même le mode Histoire des personnages.
Mode Campagne.
C'est une histoire qui vous emmène à travers toutes les cartes de l'atlas. Vous suivrez vos points d'expérience, vos talents et vos quêtes secondaires. Certaines de vos quêtes disponibles changeront en fonction de vos actions grâce à l'utilisation du système de mots-clés.
Mode Arcade.
Vous pouvez librement naviguer dans n'importe quelle carte de l'atlas. Vous jouez une expérience de jeu à partie unique, d'une durée de 90 à 120 minutes selon le nombre de joueurs et le niveau de familiarité avec le jeu. Vous n'avez pas besoin de suivre les points d'expérience. Vos personnages ne progresseront pas (n'acquerront pas de talents).
Mode Personnage.
C'est l'occasion de développer l'histoire de votre personnage. Vous ajoutez ainsi de la profondeur et de la personnalité à votre personnage choisi (il y a huit personnages de base à choisir). Vous choisirez trois cartes de l'atlas et y jouerez, plus la 11ème carte finale. Vous suivrez vos quêtes, vos points d'expérience, vos talents et vos mots-clés. Cela ajoute un niveau de richesse et d'immersion aux personnages que l'on ne voit pas souvent dans les jeux de société.
Le mode Campagne et le mode Personnage ont chacun leur propre ensemble de règles sur la façon de jouer, et leur propre ensemble de quêtes à lire dans le livre. Le livre de quêtes est grand, clairement agencé et astucieusement relié en spirale, ce qui le rend facile à lire. Le mode Arcade utilise des cartes d'aventure au lieu du livre de quêtes. Cela vous évite de découvrir accidentellement des spoilers de l'histoire principale en jouant en mode arcade.
Si cela vous semble être un RPG, rendez-vous au chapitre deux. Sinon, rendez-vous au chapitre quatre.
Chapitre Quatre
Qu'est-ce que cet Atlas, demandez-vous ? Ingénieusement, pour aider à l'immersion dans l'aspect narratif du jeu. Au lieu d'avoir une seule planche de jeu, ce qui signifierait visiter les mêmes lieux encore et encore et encore... ad infinitum.
Ryan Lukat et Red Raven Games vous ont en fait fourni un livre de cartes appelé l'Atlas. Celui-ci est également relié en spirale, ce qui signifie qu'il s'ouvre pour former un plateau de jeu de taille réelle pour chaque carte. Chacune est distincte et différente. Encore une fois, cela ajoute à l'aspect d'immersion narrative.
En plus de l'Atlas, vous avez un plateau de ville qui est recto-verso, avec un côté représentant le crépuscule et l'autre le jour. Ici, vous cultivez, minez, échangez, recrutez des aventuriers et gagnez des trésors pour vous aider. Le plateau de ville est le seul endroit où l'interaction entre joueurs a réellement lieu. C'est parce que généralement, deux joueurs ne peuvent pas occuper le même emplacement de ville sans se battre d'abord (sauf pour le Saloon, tout le monde y est amical).
Pour en savoir plus sur les duels, rendez-vous au chapitre cinq. Pour en savoir plus sur les combats, rendez-vous au chapitre cinq (b).
Chapitre Cinq
Les duels, comme mentionné précédemment, sont généralement la seule véritable interaction entre les joueurs. Cet aspect a été réduit au minimum pour permettre aux créateurs de se concentrer sur la partie narrative du jeu. Les seules options disponibles sont de se battre « honorablement » ou « déshonorablement ».
Si vous choisissez la deuxième option en tant qu'attaquant, vous obtiendrez +1 à votre lancer de dé, mais vous perdrez -1 de réputation si vous gagnez et vous pourrez effectuer l'action du lieu. Cependant, si en tant qu'attaquant vous perdez le duel, vous « allez en prison ».
Tout cela signifie simplement que vous perdez le reste de votre tour. Il n'y a pas d'aspect négatif à être le défenseur, sauf que vous ne pouvez pas dépenser vos Cœurs pour modifier votre lancer de dé.
Chapitre Cinq (B)
Combattre et partir en quête sur les cartes de Near and Far est une affaire très simple.
Vous lancez un D6, vous y ajoutez le nombre total d'épées que vous avez dans votre groupe d'aventure et sur les cartes Trésor ou Artefact pour le combat, ou de mains pour les compétences et hop, si votre total est supérieur à celui de la cible, vous gagnez.
C'est aussi simple que cela. Avec les quêtes, si vous battez la cible de +2, il y aura généralement aussi un bonus.
Pour en savoir plus sur les quêtes, rendez-vous au chapitre six. Sinon, passez à mes réflexions finales.
Chapitre Six
Qu'est-ce que cette histoire de quêtes ? Pour chaque session de jeu, vous aurez un certain nombre de jetons de quête basés sur le nombre de joueurs. Ceux-ci seront généralement placés de manière assez aléatoire sur la carte (il y a très peu de restrictions mineures). Lorsque vous atteignez un lieu de quête, la quête pertinente vous sera lue, ainsi que deux choix d'action. Un exemple pourrait être :
« Vous trébuchez dans le sous-bois pour arriver dans une clairière. Vous apercevez un enfant qui pleure sur une souche. Il semble y avoir une faible lueur autour de lui. »
Faites-vous :
Approcher l'enfant pour savoir s'il va bien ? Compétence 5
Tirer votre épée et attaquer ? Combat 7
Une fois votre décision prise, vous lancez votre D6, ajoutez les modificateurs éventuels et choisissez d'utiliser l'un de vos cœurs restants pour modifier davantage le lancer. Le résultat final et les récompenses pertinentes vous seront lus.
Réflexions finales sur Near and Far
Si vous avez toujours voulu un jeu de société comme Final Fantasy, Legend of Zelda, alors c'est votre jeu ! Near and Far est un jeu magnifique. Dès le premier regard, vous aimerez les illustrations. La qualité des composants est de premier ordre (j'ai l'exclusivité Kickstarter avec des gemmes réalistes et des pièces en métal).
Après une brève explication des règles, vous serez immergé. Vous courrez en ville pour recruter des membres pour votre groupe et faire le plein de provisions, puis vous partirez dans le vaste monde. À la recherche de gloire et de fortune. Bravant des aventures et des dangers inouïs.
Serez-vous en compétition avec d'autres aventuriers pour décrocher cette quête, recruter ce mercenaire au saloon ou déterrer des richesses dans les mines ? Vous rirez de certaines histoires et vous vous retrouverez à les lire en incarnant votre personnage à mesure que vous vous immergerez davantage à chaque partie. Avoir un score élevé à la fin semble presque secondaire, car le but de ce jeu est de partir en quête et de vivre les histoires qui se déroulent.
Bien qu'il soit tout à fait clair que j'aime sincèrement ce jeu, je ne suis pas aveugle à ses défauts.
Les menaces que l'on peut rencontrer en se déplaçant sur la carte ne sont pas difficiles à vaincre la plupart du temps et n'offrent pas de réel péril ou de menace de blessure. Le manque presque total d'interaction entre les joueurs en rebutera certains.
Si vous échouez une quête, vous ne pouvez pas "réessayer" au tour suivant, en fait le besoin primordial que l'histoire progresse signifie que l'échec d'un combat, d'une menace ou d'une quête n'est jamais sévère ou même excessivement négatif. C'est une histoire, un voyage dans un monde de Lézards, de Robots, de Mystiques et de Nomades. Si vous pouvez vous immerger et accepter ce voyage tel qu'il est, vous passerez un moment agréable et repartirez avec le sourire. La profondeur ne vient pas des mécanismes ou des méthodes de jeu, mais de l'histoire avant tout.
Dans l'ensemble, je suis très heureux d'avoir ce jeu dans ma collection et j'ai hâte de voir où Ryan Lukat nous emmènera ensuite s'il choisit de revisiter ce monde. Je ne suis pas fan d'une trop grande interaction entre les joueurs, mais même moi je trouve que c'est un peu léger.



