Monster Hunter World n'était certainement pas la première incursion de Capcom (ou la mienne) dans l'idée de combattre de grands monstres avec des armes tout aussi grandes. Cependant, ce fut la première aventure de Capcom où il fallait combattre de grands monstres avec de grandes armes, mais cette fois, dans un grand monde ouvert. Les vétérans des titres précédents de Monster Hunter savaient que ces jeux plus anciens avaient des zones très petites composées de petites arènes toutes interconnectées par des écrans de chargement. Dans Monster Hunter World, Capcom a décidé que plus grand était en fait mieux et a créé l'entrée la plus vaste et la plus approfondie de cette franchise.
Un monde vivant et respirant
Dès le moment où vous commencez la première mission, vous pouvez clairement voir le soin et l'attention aux détails qui ont été donnés avec amour à chaque environnement. Vous commencez dans la Forêt Ancienne et, contrairement à ce que son nom suggère, les arbres et les broussailles grouillent de vie. Des insectes aux dinosaures et aux lézards, chaque recoin de cette vaste broussaille est habité d'une manière ou d'une autre. Des oiseaux volent au-dessus tandis que des écureuils et des crapauds se bousculent à vos pieds. Non seulement les animaux et les plantes sont présents, mais ils interagissent également avec vous et entre eux. Une meute de carnivores errants traquera, attaquera, tuera et mangera leurs proies juste devant vous – comme tout droit sortis d'un documentaire animalier. Cette même proie pourrait tenter de s'enfuir ou de former un cercle défensif en voyant qu'elle est en danger.
Chaque environnement (dont il y en a 5, sans compter le contenu supplémentaire) grouille de vie de cette manière, tout en restant unique et distinct. Les Déserts des Dépotoirs sont parsemés de cactus et de charognards ressemblant à des vautours, comme un vrai désert le serait. Vous pouvez observer les adaptations de la plus petite créature vivante dans ce monde et tout a une place qui a été soigneusement conçue.
Les environnements ou Mondes, comme Capcom les a eux-mêmes appelés, sont tout simplement magnifiques. Le fait d'être conçu pour des consoles comme la PS4 bénéficie également aux performances globales de Monster Hunter World, tout en permettant aux écosystèmes complexes et multi-couches d'être réalisés de manière époustouflante sans écrans de chargement pour séparer les différentes zones au sein des mondes. Et le meilleur, c'est que vous pouvez toujours vous lancer dans n'importe lequel de ces mondes lors d'une "Expédition". Les Expéditions vous permettent de faire ce que vous voulez dans ces mondes : cueillir des fleurs, prendre des photos de la faune locale ou combattre ce qui est disponible, le tout sans la menace d'un compte à rebours comme dans les quêtes régulières. De nouveaux monstres arriveront à mesure que les anciens partiront ou seront chassés, garantissant que le monde ne devienne jamais stagnant ou vide pendant que vous accomplissez votre devoir de chasseur.
Plus ils sont gros…
Bien sûr, ce ne serait pas un jeu Monster Hunter sans une liste vibrante et longue de dinosaures géants, de dragons et de poulets surdimensionnés toujours étranges. Dans World même, il y a 31 « grands monstres » uniques et nommés (les « boss » si vous voulez) à chasser. La distribution comprend des visages familiers (les joueurs plus âgés reconnaîtront le Rathalos, mascotte du jeu, le Diablos à cornes et le tristement célèbre Deviljho) ainsi que de nombreux nouveaux venus, y compris le prédateur Nergigante, dragon ancien à piquants, et le colossal Zorah Magdaros. Les quêtes principales (et l'objectif principal du jeu lui-même) vous confronteront à ces créatures presque toujours dos à dos. On pourrait le résumer par « Il y a toujours un poisson plus gros », car chaque quête vous fera chasser quelque chose de plus grand et de plus intimidant que le précédent.
Les monstres eux-mêmes sont tous mémorables, comme ils le devraient. J'avais une crainte en me lançant dans ce jeu que les monstres soient pour la plupart oubliables pour laisser la place aux grandes stars du casting, mais non, je me souviens toujours de mon premier Grand Jagras en tant que humble nouveau chasseur aussi clairement que je me souviens de ma lutte contre la Rathian de retour.
Cependant, bien que les monstres soient tous spéciaux à leur manière, je me sens légèrement déçu par la limitation des types de monstres. Capcom a toujours classé ses monstres en fonction d'une structure squelettique (ou d'un modèle) approximative. Vous avez des wyverns volants, à crocs, brutes, oiseaux et pisciformes. Ceux-ci peuvent être expliqués comme suit : dragons, dinosaures à quatre pattes, dinosaures à deux pattes, dinosaures à deux pattes avec des plumes et des poissons. Tous les grands monstres entrent dans l'une de ces catégories et cela semble simple car en réalité, ça l'est. Après avoir joué au jeu pendant plusieurs heures, vous commencerez à remarquer les similitudes des monstres dans ces catégories. Ces similitudes varient du partage de la même posture à des reskins flagrants. Il n'y a pas de monstres simiesques comme le Kecha Wacha de Monster Hunter 4 ou d'insectes de quelque sorte que ce soit. Bien que j'apprécie l'effort d'accessibilité que Capcom a déployé (et en réalité réussi), je souhaite un peu plus car je sais que Capcom excelle à créer des créatures énormes et variées de toutes formes et tailles et un casting plus inspiré aiderait vraiment Monster Hunter World à aller encore plus loin.
Le droit de porter des armes
C'est bien beau d'avoir un bon design de jeu, mais comment cela se traduit-il dans le jeu lui-même ? La réponse pour Monster Hunter World est : plutôt bien. Les mécanismes de jeu de base restent similaires aux titres passés tout en innovant juste assez pour que le combat et les armes restent frais sans devenir écrasants. Les armes elles-mêmes sont les mêmes que jamais, ce qui, je crois, est finalement une bonne chose. Si ce n'est pas cassé, ne le réparez pas, et Capcom a décidé de laisser les choses en l'état. Chaque arme, dont il y en a 14 allant d'un arc de base à une épée énergétique chargeable, s'adapte à un style de jeu et un niveau de compétence différents. La glaive insectoïde, par exemple, est excellente pour une action à haute mobilité et pour chevaucher des monstres afin de tenter de les mettre à genoux. D'autre part, le marteau est le meilleur pour assommer les monstres pour des combos faciles et des chiffres de dégâts élevés. Quelle que soit la façon dont vous souhaitez jouer, il y aura un choix d'arme pour vous.
À la manière classique de Monster Hunter, chaque arme possède un vaste arbre technologique rempli de différentes améliorations et variations qui produisent des effets variés, tels que des altérations de statut ou de purs bonus de dégâts. De plus, l'armure que vous équipez offre également ses propres bonus distincts. Par-dessus cela, l'armure et les armes que vous équipez possèdent des emplacements de gemmes que vous pouvez remplir pour obtenir encore plus de bonus. Cela semble intimidant, mais c'est mis en œuvre de manière naturelle, ce qui ne semble ni intrusif ni forcé, et cela permet une réelle variété de constructions. Par exemple, j'avais un marteau avec 60 % de chances de coup critique grâce aux gemmes que j'avais débloquées en jouant naturellement au jeu. Vous pourriez avoir une hache transformable axée sur l'endormissement d'un monstre, ou une lance qui paralyse temporairement tout ce que vous chassez.
Les monstres eux-mêmes ont leurs propres faiblesses que vous pouvez rechercher en jeu (ou tricher et utiliser Google). Il peut s'avérer que vous devez changer votre équipement pour être plus spécialisé pour votre prochaine cible ou vous pouvez y aller en force, Capcom vous laisse toujours le choix. C'est magistral la façon dont Monster Hunter World offre choix après choix sans jamais devenir trop lourd ou trop compliqué, et la mesure dans laquelle vous vous engagez avec les différentes couches de RPG présentes dépend de vous en tant que joueur.
Enfin, l'histoire. Il n'y en a pas beaucoup, en toute honnêteté. L'intrigue principale est la recherche des raisons pour lesquelles les Dragons Anciens migrent vers le « Nouveau Monde » et suit le voyage du Zorah Magdaros. La plupart des personnages sont de simples caricatures du rôle qu'ils jouent, à tel point qu'ils sont simplement nommés comme tels. La Gestionnaire vous donne des quêtes, le Commandant commande, le Gérant des Provisions… vous avez l'idée. La justification de la chasse à chaque monstre est généralement soit passée sous silence, soit résumée par « C'est dangereux ». Mais ces jeux n'ont jamais vraiment été axés sur l'histoire, et l'intrigue n'est pas mauvaise du tout, donc elle suffit comme excuse pour chasser des monstres seul ou avec d'autres joueurs (si la connexion et la vitesse Internet le permettent).
Verdict
Dans l'ensemble, Monster Hunter World est un excellent mélange d'ancien fiable et de nouveau et frais. Il se propose d'être un jeu où l'on combat une grande variété de monstres avec une grande variété d'armes et il y parvient avec brio, tout en innovant avec de nouveaux mouvements de combat, de nouveaux monstres et toutes les premières zones entièrement ouvertes sans écrans de chargement intermédiaires. Les Mondes eux-mêmes sont fantastiquement ambitieux et merveilleusement imaginés. Cependant, pour les fans de longue date de la série, le manque de variété des types de monstres pourrait décevoir, mais pour les nouveaux joueurs, il n'y a pas de meilleur Monster Hunter dans lequel se plonger.



