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Critique du Kickstarter de Miremarsh

Au cours du mois dernier, j'ai eu l'occasion de passer un peu de temps à jouer à Miremarsh, un jeu à venir de l'éditeur britannique Room 17 Games. Conçu par Matt Green et Sam Mercer, Miremarsh est un jeu bourré d'action d'aventure et de combat contre des monstres où les joueurs incarnent des gobelins des tourbières qui se disputent l'honneur de leur tribu. Il peut accueillir 1 à 5 joueurs, chaque partie durant environ 10 à 15 minutes par joueur.

Miremarsh sera dévoilé sur Kickstarter à partir du 2 juillet, mais j'ai eu la chance de jouer avec l'un des prototypes pour l'essayer et voir ce que j'en pensais.

Qui sera le gobelin le plus audacieux et le plus diabolique ?

Le monde de Miremarsh est un marais dangereux, plein de surprises. Les gobelins des tourbières, bien qu'ils fassent de ce marais leur foyer, ne sont en aucun cas les créatures les plus grandes ou les plus méchantes que l'on puisse y rencontrer. Cela signifie que s'ils veulent survivre et gagner la gloire pour leur tribu, ils auront besoin d'une combinaison gagnante d'intelligence et de chance.

Miremarsh capture parfaitement l'ambiance de cet environnement alors que les joueurs contrôlent des gobelins individuels et s'affrontent pour accomplir l'une des quatre quêtes de victoire au bord du plateau. Ces quêtes peuvent consister à détruire la cour féerique, à kidnapper un seigneur ou à tuer la dernière licorne survivante. Sur le chemin de ces quêtes finales, les gobelins doivent naviguer dans un marais dangereux composé de monstres et de pièges qui varient en férocité et en récompenses obtenues pour les avoir surmontés.

En lançant votre combinaison unique de dés et en tirant le meilleur parti des objets que vous parvenez à ramasser en chemin, vous ferez la course contre vos adversaires pour être le premier à accomplir une quête finale. Mais attention, un mauvais mouvement pourrait s'avérer fatal…

Les mécanismes de Miremarsh

Il y a deux mécanismes principaux au cœur de Miremarsh : un plateau modulaire composé d'hexagones semi-aléatoires, face cachée, qui crée l'environnement inconnu du marais, et le lancer d'un pool de dés qui simule l'ensemble de compétences de chaque gobelin unique.

Je dis que la configuration est semi-aléatoire, car il y a des niveaux d'hexagones auxquels vous devez vous tenir. Un anneau d'hexagones de niveau un entoure la position de départ centrale, qui est ensuite entourée d'un anneau d'hexagones de niveau deux, avec quelques hexagones de niveau trois se trouvant entre le niveau deux et chacune des quêtes finales. Au fur et à mesure que vous vous éloignez du point de départ – le terrier – les défis deviennent plus difficiles, mais les récompenses deviennent plus grandes.

Au début de chaque tour, les joueurs lanceront leur collection de dés. Chaque gobelin a accès à au moins quatre ou cinq dés, ce qui lui permettra de se déplacer, d'explorer la zone et de combattre des monstres.

  • Vert – Ce dé généraliste vous donne accès à toutes les fonctions de base.
  • Jaune – C'est le dé d'aventure, idéal pour les voyages et la reconnaissance.
  • Noir – C'est le dé de combat, excellent pour repousser les sales bêtes du marais.
  • Bleu – C'est le dé magique, qui vous donne 50 % de chances de lancer le symbole joker, qui peut compter comme ce que vous voulez.

La combinaison précise de dés que possède chaque gobelin lui conférera des forces différentes. Certains sont polyvalents, tandis que d'autres sont excellents au combat. Vous pouvez également collecter des objets qui vous donnent accès à plus de dés, ou acheter des familiers et des sorts qui pourraient vous donner plus de symboles à utiliser à votre tour. De cette façon, vous développerez vos capacités pour vous donner plus de chances de succès.

Après avoir lancé, vous dépensez des symboles de pied de vos dés pour vous déplacer. Si vous ne lancez aucun pied, vous pouvez relancer jusqu'à ce que vous en obteniez. Lorsque vous atterrissez sur un nouvel hexagone, s'il est face cachée, vous le retournez pour révéler ce qu'il contient. Les hexagones peuvent être une variété de choses :

  • Repaires – Ceux-ci révèlent des monstres, dont je parlerai sous peu.
  • Pièges – Le joueur doit relever au moins un défi pour survivre et éventuellement gagner une récompense.
  • Rencontres – Mixtes. Certaines ne nécessitent pas que le joueur fasse quoi que ce soit s'il ne le souhaite pas, mais elles promettent presque toujours une bonne récompense pour avoir accompli un défi facultatif.

Les repaires sont les tuiles les plus courantes, auxquelles un monstre du niveau correspondant est ajouté la première fois qu'elles sont retournées. Les monstres ont toujours un défi obligatoire pour vous permettre de survivre, puis un ou deux défis facultatifs supplémentaires qui vous donnent la chance de chercher une récompense. Si tous les défis d'un monstre sont relevés, le monstre est tué et retiré, offrant souvent au joueur un bonus supplémentaire du repaire.

J'ai mentionné les défis plusieurs fois maintenant. C'est la partie essentielle du jeu. Un défi peut être obligatoire (argent), ce qui signifie que vous devez le relever pour survivre sur cet hexagone, ou facultatif (marron), ce qui signifie que vous pouvez tenter de le relever si vous voulez obtenir des récompenses plus élevées. Chaque défi est composé d'un ou plusieurs symboles et pour le relever, vous devez dépenser des dés qui correspondent aux symboles.

Si vous n'avez pas les symboles disponibles au début du défi, vous pouvez relancer tous vos dés restants une fois. Si vous réussissez, vous pouvez ramasser tous les objets sur cet hexagone, passer au défi suivant, vous déplacer vers un autre espace ou terminer votre tour.

Si vous échouez, vous mourrez instantanément. Il n'y a pas de vies dans ce jeu. Un échec signifie la mort. Mais cela ne signifie pas que vous êtes éliminé. Au lieu de cela, vous perdez ce gobelin, dispersez tous les objets que vous aviez là où vous êtes mort, puis prenez une nouvelle carte de gobelin et recommencez depuis le terrier. Le seul moment où vous êtes hors du jeu est si vous mourez et qu'il ne reste plus de gobelins.

Vous disposez également d'une réserve de neuf poissons que vous devez surveiller. Chaque tour que vous terminez en vie (donc sans compter les tours où vous mourez), vous devez manger un poisson. Si jamais vous ne pouvez pas manger de poisson, vous êtes hors du jeu. C'est un moyen assez efficace de s'assurer que personne ne passe trop de temps à devenir trop puissant avant de tenter un défi final.

De cette façon, en explorant des hexagones et en relevant des défis, vous traversez le marais jusqu'aux quêtes finales, qui contiennent trois défis obligatoires. Il sera souvent impossible de les relever avec un ensemble de dés standard, vous devrez donc récupérer des bonus en chemin. Le premier gobelin à accomplir une de ces quêtes gagne ! Si aucun gobelin ne les accomplit, alors vous êtes tous des perdants…

Est-ce que ça vaut le coup d'œil ?

J'adore jouer à Miremarsh. J'y ai joué à deux joueurs, à quatre joueurs et en solo et j'ai apprécié chaque expérience. C'était nettement plus facile à quatre joueurs, car il y avait plus de gobelins qui se déplaçaient et retournaient des hexagones ou laissaient tomber des objets en mourant, mais même en solo, j'ai trouvé que c'était un jeu tendu et excitant.

Il y a beaucoup de bonnes choses à dire. Chaque tour est significatif et excitant, car vous tentez presque toujours un défi qui pourrait vous tuer. Lancer les dés est tendu et dramatique, car tout le monde autour de la table se penche pour voir ce que vous avez obtenu. Quand j'ai joué pour la première fois, j'ai pensé que le jeu était trop aléatoire, mais si l'aléatoire y joue un rôle, c'est vraiment un jeu où il faut gérer cet élément et tenter sa chance. Comme je l'ai dit au début, vous avez besoin d'une combinaison de chance et d'intelligence pour gagner.

De plus, le jeu est assez court et, à certains égards, assez indulgent pour qu'un mauvais jet ne soit pas trop terrible. Si vous jouez en solo, vous pouvez terminer une partie en 15 minutes, donc si les choses ne se passent pas comme vous le souhaitez, vous pouvez simplement recommencer. Dans la plupart des cas, vous pourrez également prendre un nouveau gobelin après votre mort, donc le jeu n'est pas terminé pour vous si vous avez eu de la malchance une fois.

Miremarsh est également très riche en saveurs. J'aime la façon dont les différents types de dés donnent à chaque gobelin une identité et représentent ses compétences. Les défis pour les différents monstres et pièges semblent également appropriés. Même la combinaison d'intelligence et de chance que je mentionne sans cesse correspond parfaitement au thème du jeu. Si vous ajoutez cela à un art unique et distinctif et à une idée thématique qui, je pense, n'a jamais été faite auparavant, vous tenez un gagnant.

Bien sûr, ce jeu ne plaira pas à tout le monde. Il a certainement une bonne dose d'humour noir et le style artistique caricatural mais sombre ne plaira pas à tous. Personnellement, j'aime beaucoup – je n'étais pas sûr au début, mais ça m'a plu. Maintenant, j'aurais juste aimé avoir eu la chance de jouer avec les figurines incroyablement cool que je sais qu'elles sortiront avec le Kickstarter.

Ce qui m'amène au point suivant : la qualité des composants. Lorsque vous soutenez un jeu sur Kickstarter, vous voulez savoir si vous en avez pour votre argent. Le prototype auquel j'ai joué avait l'art, les cartes et les dés finis, qui étaient tous fantastiques, mais je n'ai pas vu le plateau, les tuiles et les figurines finis en personne. Cela dit, les images que j'ai vues sont excellentes et je pense qu'elles donneront vraiment vie au thème du jeu, que vous choisissiez de peindre les figurines ou non.

Il faut aussi dire que je sais que ce type de jeu ne plaira pas à tout le monde. J'aime les jeux de dés, donc lancer tous les dés et voir ce qui se passe ne me pose aucun problème. Cependant, si vous préférez les jeux plus complexes avec plus de contrôle sur ce qui se passe, ce n'est probablement pas pour vous. Vous pouvez anticiper un peu, mais les actions de votre tour seront toujours dictées par les dés que vous lancez et les tuiles que vous retournez. J'adore le mystère et le drame que cela crée, mais je sais que tout le monde ne l'aimera pas.

Je ne veux pas terminer là-dessus, car j'adore vraiment ce jeu et je veux que beaucoup d'autres le découvrent. Le gameplay est rapide et excitant, le drame est réel et il y a de nombreuses occasions d'interagir avec d'autres joueurs en lançant le monstre des marais (je n'ai pas eu l'occasion d'en parler, alors je vais le laisser comme un avant-goût...). Le thème est fantastique et les composants finis semblent excellents.

J'espère sincèrement que le Kickstarter de Room 17 Games dépassera toutes leurs attentes, car c'est un jeu qui mérite une plus grande attention. Lorsque la campagne débutera le 2 juillet, faites-vous plaisir et jetez-y un coup d'œil. Ce jeu est un gagnant.

Zatu Review Summary

Miremarsh - Édition Kickstarter

Miremarsh - Édition Kickstarter

€64,29

€64,29

Score Zatu

85%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Ben Garry
Zatu Games
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