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Micro Dojo Deuxième avis

Récemment, j'ai passé en revue beaucoup de jeux qui sont des compagnons de voyage parfaits. Et comme le savent tous ceux qui sont des experts en bagages, plus petit est parfois mieux quand l'espace est limité. Pour cela, j'ai cherché des jeux qui prennent le moins de place possible. Et j'ai peut-être trouvé le jeu parfait à cet égard. Mesdames et messieurs, je vous présente Micro Dojo.

Conçu par Prometheus Game Labs, Micro Dojo est un jeu délicieusement amusant se déroulant dans le Japon féodal où les joueurs incarnent deux seigneurs féodaux japonais ou Daimyo chargés par le Shogun d'améliorer la prospérité d'un petit village. En collectant des ressources, en construisant des bâtiments et en accomplissant des objectifs, vous vous efforcerez de rassembler plus d'influence que votre adversaire.

Comme son nom l'indique, le plateau lui-même est à la fois micro et conçu comme un dojo stylisé riche en style japonais. Je n'ai jamais ressenti le besoin de mesurer un plateau de jeu auparavant, mais celui-ci doit faire 3 centimètres carrés. Fait unique pour tous les jeux auxquels j'ai joué, les joueurs n'ont pas de jeton individuel qu'ils contrôlent. Au lieu de cela, pour votre tour, vous choisissez de contrôler l'un des quatre Meeples représentant des aspects de la société japonaise : Geisha, Sumotori, Samouraï et Ninja. Un peu cliché peut-être, mais cette étiquette pourrait être donnée à n'importe quelle icône culturelle.

Liste des composants

1 x Plateau de jeu

2 x Jetons Daimyo

1 x Jeton d'Influence

2 x Marqueurs de score

4 x Jetons Meeple

12 x Tuiles Bâtiment

12 x Cartes de référence et d'Automate

9 x Jetons Objectif

5 x Jetons Objectif Avancés

7 x Jetons Or

7 x Jetons Nourriture

Préparation

Lors de la première partie de Micro Dojo, je vous recommande de disposer toutes les pièces autour du plateau, cela vous aidera à sélectionner les pièces dont vous avez besoin. Séparez d'abord les quatre Meeples, les jetons de riz et d'or, ainsi que les jetons Daimyo verts et bleus, les marqueurs de score bleus et verts et le jeton d'Influence. Ensuite, trouvez et séparez les 12 tuiles de bâtiment, les 9 jetons Objectif et les 5 jetons Objectif Avancés marqués d'un parchemin marron ou gris au dos du jeton. Je vous recommande de retirer les jetons Objectif Avancés gris tant que vous n'êtes pas très familier avec le jeu.

Cela fait, choisissez au hasard 5 jetons Objectif et placez-les face visible le long de la piste d'Objectifs en haut du plateau, en vous assurant qu'ils s'alignent avec les numéros au bas de la piste. Choisissez ensuite 6 bâtiments au hasard et placez-en 3 de chaque côté du plateau. Enfin, les joueurs décident de la couleur qu'ils incarneront, en prenant le Daimyo et les marqueurs de score correspondants avant de décider qui commencera. Cela peut être décidé par toute méthode aléatoire : Pierre-feuille-ciseaux, lancer de dés, pile ou face, etc. Le joueur qui joue en second recevra le Jeton d'Influence.

Jeu

L'objectif de Micro Dojo est d'être le joueur avec le plus de points de victoire. Les points de victoire peuvent être gagnés en accomplissant des objectifs, en offrant des bâtiments à la ville ou en donnant des ressources à celle-ci. À partir du 1er objectif qui rapporte 1 point, les objectifs suivants rapporteront un nombre croissant de points de victoire comme indiqué par le nombre marqué sous chaque position sur la piste d'objectifs. Le jeu se termine lorsqu'un joueur atteint 7 points de victoire sur le marqueur de victoire ou lorsque le 5ème objectif est atteint.

Quelle que soit la première de ces situations, le joueur ayant le plus de points de victoire gagne la partie. En cas d'égalité, si le second joueur n'a pas dépensé le jeton d'influence, il gagne la partie. S'il l'a dépensé, le bris d'égalité sera déterminé par celui qui a le plus de ressources. La feuille de règles ne mentionne pas ce qui se passe en cas d'égalité ici, je suggérerais donc de saluer votre adversaire, de l'appeler un match nul honorable et de rejouer.

La séquence de tour de Micro Dojo est assez simple. Chaque joueur sélectionne un Meeple dont il prendra le contrôle pendant ce tour et peut le déplacer d'une case vers la gauche, la droite, le haut ou le bas. Les Meeples ne peuvent pas quitter le bord du plateau et ne peuvent pas se déplacer en diagonale, sauf en utilisant les Règles Avancées que je couvrirai plus tard. Une fois que le Meeple choisi a bougé, ce joueur le marque avec son Jeton Daimyo, puis résout la case où il s'est déplacé.

Les joueurs attentifs auront remarqué que chaque case du plateau est marquée de divers symboles. Une case marquée d'un symbole Riz ou Or accorde au joueur ce nombre de l'une ou l'autre ressource. Une case marquée d'un Bâtiment permet à un joueur d'acheter un Bâtiment s'il peut en payer le coût en ressources ou d'offrir un Bâtiment précédemment acheté à la Ville. Enfin, une case marquée d'un symbole "A" permet au joueur d'effectuer ce nombre d'Actions.

Il y a quatre actions différentes qu'un joueur peut effectuer, que je listerai et expliquerai ci-dessous.

Déclencher un objectif – Le joueur actuel évalue l'objectif le plus à gauche sur la piste d'objectifs qui n'a pas encore été marqué. Le joueur qui remplit l'objectif affiché sur la tuile gagne les points de victoire indiqués en dessous. Il est important de mentionner ici que ce n'est peut-être pas le joueur qui a déclenché l'objectif. Par exemple, l'objectif peut donner des points au joueur qui possède le plus d'or. Si le joueur vert le déclenche et n'a que 2 ors contre les 3 ors du joueur bleu, alors le joueur bleu gagnera les points de victoire. En cas d'égalité, aucun joueur ne gagne de points. L'objectif est ensuite retourné face cachée pour montrer qu'il a été marqué. Cette action est limitée à une utilisation par tour.

Activer un Bâtiment – Si un Bâtiment que vous contrôlez porte le symbole d'Action, vous pouvez activer cette Capacité. Chaque Bâtiment ne peut être activé qu'une fois par tour. Certains Bâtiments nécessitent un coût pour être activés, alors assurez-vous de posséder les ressources nécessaires.

Échange – Un joueur peut échanger n'importe quel nombre de ressources contre une autre à un ratio de 2:1. Par exemple, si un joueur a 2 riz, il peut les échanger contre 1 or. Ou si un joueur a 4 ors, il peut les échanger contre 2 riz. Bien que cela ne soit pas explicitement indiqué dans les règles, je dirais que si un échange devait aboutir à une fraction, ce nombre serait arrondi à l'inférieur. Prenons 3 ors comme exemple. Vous l'échangeriez au ratio 2:1, ce qui signifie que vous obtiendriez la moitié du riz que vous aviez d'or. Comme la moitié de 3 est 1,5, ce nombre serait arrondi à 1, vous n'obtiendriez autant de riz que si vous aviez échangé 2 ors, donc l'un de ces ors serait gaspillé.

Donner – Un joueur peut donner 5 unités de Nourriture ou 5 unités d'Or à la Ville pour gagner 1 Point de Victoire. Les ressources ne peuvent pas être mélangées pour cette Action. Vous devez avoir soit 5 unités d'Or, soit 5 unités de Riz. Donner 3 unités de Riz et 2 unités d'Or en une seule Action ne serait pas un mouvement valide.

Mode solo

C'est une fonctionnalité que j'apprécie vraiment. Il est rare de voir un jeu de société qui peut être joué en solo. Micro Dojo y parvient en faisant concourir un joueur contre un Automate. Un Automate peut faire tout ce qu'un joueur humain peut faire, son choix de Meeple et son mouvement étant déterminés par un Deck de Meeple et un Deck de Mouvement. À chaque tour d'Automate, le joueur humain pioche une Carte Meeple et une Carte Mouvement. En partant du haut de la Carte vers le bas, le joueur déplace le premier Meeple disponible dans la première direction disponible. Puis place le Marqueur Daimyo de l'Automate sur ce Meeple.

Puis résolvez l'espace où se trouve l'Automate. Si cet espace a un symbole d'Action, il enquête sur l'Objectif et s'il gagne, il marque des points normalement. Sinon, il gagne 1 PV. Si cet espace a l'icône Bâtiment, l'Automate gagne un Bâtiment aléatoire en payant le coût. S'il a déjà 3 bâtiments ou ne peut pas payer le coût, il gagne 1 PV. L'Automate ignore toutes les capacités des Bâtiments acquis. Si un espace offre un choix d'Or ou de Nourriture, l'Automate gagne les deux.

Jeu avancé

C'est quelque chose que j'apprécie toujours, quand un développeur inclut des règles pour une variante de jeu améliorée une fois que vous maîtrisez le jeu de base. Et pour un si petit jeu, la variation des règles est assez détaillée. Si l'on revient à Heroes of the Grid, un jeu beaucoup plus vaste et coûteux que Micro Dojo, les règles avancées n'incluent que la modification du déploiement des ennemis. Ici, vous avez accès à de nouveaux objectifs plus stimulants et à des capacités de mouvement supplémentaires pour chaque Meeple qui correspondent parfaitement à chacun d'eux. Ces règles de mouvement remplacent les règles de mouvement standard pour ce tour.

Pour un coût de 2 Nourriture, le lutteur de Sumo peut pousser n'importe quel Meeple adjacent hors de sa case vers une case vide, puis se déplacer dans l'espace qu'il a libéré. Un Meeple adjacent ne peut être déplacé que verticalement ou horizontalement; pas en diagonale.

Pour un coût de 2 Or, le Ninja peut échanger sa place avec un autre Meeple et résoudre immédiatement la case où il s'est déplacé. Pourquoi il faut préciser cette dernière étape, je ne suis pas sûr, puisque c'est ce que l'on fait après avoir déplacé un Meeple de toute façon.

Pour un coût de 1 Nourriture et 1 Or, la Geisha peut retirer un Marqueur Daimyo de n'importe quelle couleur qui a été placé sur elle-même, puis se déplacer normalement, en suivant les règles et restrictions habituelles. Très utile si vous avez anticipé.

Pour un coût de 1 Nourriture et 1 Or, le Samouraï peut se déplacer en diagonale, vers le haut ou vers le bas, sur le plateau, plutôt que seulement horizontalement ou verticalement. Il est important de répéter que l'utilisation de cette capacité vous empêche de vos mouvements normaux, alors réfléchissez bien avant de l'utiliser.

Dans ces règles pour les Règles Avancées, il y a quelques variations que je couvrirai ci-dessous. Premièrement, vous pouvez accepter d'utiliser la capacité Meeple ci-dessus en payant le coût en ressources qui y est associé. Ou deuxièmement, vous pouvez accepter d'ignorer le coût de la capacité Meeple ci-dessus et de les jouer gratuitement. Troisièmement, tous les joueurs peuvent accepter de jouer avec un mélange de ces règles où certaines capacités Meeple sont disponibles tandis que d'autres ne le sont pas. Pour distinguer chaque Meeple en ce qui concerne cette règle, chaque tuile Meeple a deux côtés ; l'image colorée du Meeple montrant sa capacité peut être utilisée et l'image grisée montrant qu'il ne peut pas utiliser sa capacité.u

Objectifs avancés

Outre les Règles Avancées ci-dessus, les joueurs peuvent choisir d'ajouter des Objectifs Avancés au jeu. Ceux-ci étant conçus pour ajouter un niveau de défi au jeu, certains de ces Objectifs nécessitent un peu plus de préparation pour être atteints et d'autres peuvent renverser le jeu tout en apportant un avantage à un joueur à la traîne. N'ayant pas encore joué avec aucun de ces Objectifs, je ne peux pas dire à quel point ils augmentent le défi d'une partie donnée, je vous recommande donc fortement de n'en ajouter qu'un ou deux la première fois que vous les utiliserez.

Stratégie

Dans certains jeux, il est tout à fait possible d'y aller avec une stratégie bien définie en tête ; un style de jeu global que vous avez l'intention d'adopter ou une capacité ou un ensemble de compétences particulier qui vous sera utile. Les échecs sont un exemple classique de cette façon de penser, avec son puissant arsenal de gambits d'ouverture. Ou dans Heroes of the Grid où je joue avec une équipe de personnages qui ont des capacités pour ajouter des dés aux attaques, augmentant ainsi le faible jet de dés de mon personnage principal, des cartes axées sur les capacités. Dans Micro Dojo, toute stratégie que vous choisirez dépendra des Objectifs sélectionnés au début de la partie. Ce n'est qu'une fois ceux-ci révélés que vous pourrez choisir la stratégie pour laquelle vous allez jouer. À titre d'exemple bref, si la majorité de ces Objectifs se concentrent sur la possession du plus grand nombre et des bâtiments les plus chers, un joueur pourrait se précipiter tôt pour acheter des bâtiments. Inversement, s'il est confronté à des Objectifs qui nécessitent un nombre élevé de ressources, un joueur ferait bien de commencer à collecter des ressources tôt.

Bien sûr, l'accomplissement des objectifs n'est pas la seule façon d'obtenir la victoire. Un certain nombre de Bâtiments offrent des Actions uniques qui peuvent être effectuées pour gagner des Points de Victoire, généralement en échangeant des ressources. Ajoutez à cela des bâtiments qui gagnent eux-mêmes des Ressources ou augmentent les Ressources gagnées, et cela peut être une voie décisive vers la victoire.

Toute stratégie que vous adopterez vous obligera bien sûr à être flexible dans votre jeu. Si, par exemple, vous n'aviez pas prévu de gagner en accomplissant des Objectifs et que vous avez pourtant rempli les conditions pour en accomplir un, il peut être avantageux de le faire avant votre adversaire. N'ayez pas peur de changer de stratégie en cours de partie si l'occasion se présente.

Note globale – 90/100

Complexité – 3/5

Rejouabilité – 5/5

Qualité des composants – 5/5

Dans l'ensemble, je suis déjà accro à Micro Dojo. Oui, sa petite taille est un point de discorde. Cependant, cela ne nuit pas au plaisir du jeu en lui-même. Je lui ai attribué une note de 3 pour la complexité car le jeu se situe assez solidement au milieu. Ni trop complexe, ni trop simple. Prometheus Game Labs a trouvé le parfait équilibre.

J'aime – En tant qu'amateur de tout ce qui est japonais, l'esthétique traditionnelle japonaise a été un fort attrait pour ce jeu. La conception micro du jeu évoque un sentiment presque Bonsaï qui est très agréable. La simplicité de l'installation et du gameplay le rend parfait pour une partie rapide. Un avantage certain puisque vous y rejouerez beaucoup. Même après 15 parties, chacune présente un nouveau défi. Micro Dojo a trouvé le parfait équilibre de complexité sans être effrayant ou trop simpliste. C'est le signe d'une équipe de développement solide qui a su quand s'arrêter.

Je n'aime pas – Quand ils l'appellent Micro Dojo, ils ne plaisantent pas. Si je devais être vraiment pointilleux, le plateau et les pièces sont un peu petits. Ce qui, bien qu'étant un jeu de voyage parfait, est une raison essentielle pour laquelle je ne l'emporterai nulle part avec moi. Il serait trop facile d'en perdre un quelque part.

Réflexions finales – Dans l'ensemble, Micro Dojo est un petit jeu délicieusement amusant avec une saveur orientale attachante ; il offre une grande variété entre les parties. Compte tenu de la facilité de mise en place, c'est une bonne chose car vous jouerez beaucoup de parties en vous appuyant sur le principe fondamental des deux joueurs : le meilleur des trois.

Zatu Review Summary

Micro Dojo

Micro Dojo

€14,17

Score Zatu

79%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star
Peter Jennings
Zatu Games
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