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Critique de Metro Deuxième Édition

La nostalgie est un atout précieux que les développeurs et éditeurs de jeux peuvent utiliser. L'idée d'une deuxième édition l'est tout autant. En 2016, nous avons vu Donald X. Vaccarino revisiter la conception de ses deux premiers sets Dominion avec un succès retentissant. Cette formule s'est également avérée fructueuse pour d'autres jeux populaires, notamment La Guerre de l'Anneau et Les Demeures de l'Épouvante.

Ce qui est fascinant, c'est la façon dont le financement participatif a encouragé les éditeurs à revoir et à renouveler leurs anciens jeux. Kickstarter a aidé les éditeurs à réintroduire des classiques auprès de la communauté des jeux de table. Queen Games est l'un de ces éditeurs qui en tire pleinement parti. Beaucoup de leurs jeux les plus réputés, dont Shogun et Fresco, ont été relancés en version Big Box grâce au financement participatif.

En 2014, ils ont réintroduit Metro, un jeu qu'ils avaient publié pour la première fois en 2000. La renaissance de ce jeu de pose de tuiles est passée par Kickstarter. Trois ans plus tard, ils ont donné une nouvelle vie au jeu sous la forme d'une deuxième édition. Le jeu était passé inaperçu pour beaucoup, malgré son apparition avec de nouvelles mécaniques sous le nom de Cable Car en 2009.

Cette deuxième édition enrichit le premier jeu en intégrant les changements de Cable Car sous forme d'extensions modulaires. Près de vingt ans se sont écoulés depuis son lancement ; cette édition parvient-elle à rester dans le coup ?

Une vie métropolitaine

La deuxième édition de Metro prend en charge 2 à 6 joueurs. Elle comprend le jeu de base ainsi que quatre extensions optionnelles. Le jeu a été conçu par Dirk Henn, qui a également conçu deux autres classiques de Queen Games : Alhambra et Shogun. Le jeu se déroule à Paris, en France, alors que les joueurs tentent de construire des lignes de tramway inutilement longues à travers la ville.

À la base, Metro est un jeu de pose de tuiles avec plusieurs points de départ colorés qui encerclent le plateau. Ces points de départ sont placés aléatoirement autour du plateau lors de la mise en place. À côté de chaque ligne de départ se trouve un dépôt, qui sert de point d'arrivée pour la ligne de tramway. Plusieurs dépôts sont également situés autour d'une place centrale sur le plateau. Chaque tuile a une disposition de voie différente et une direction qui détermine l'orientation correcte de la tuile. Si vous avez déjà joué à Tsuro, les tuiles vous sembleront assez familières.

Dans le jeu de base, on vous assigne une couleur et l'objectif est de maximiser la longueur des lignes de tramway de votre couleur. Les lignes complétées rapportent un point pour chaque tuile où le tramway entre, et le fait de rentrer dans une tuile précédemment entrée compte également. Ce score est doublé si la ligne se termine sur un dépôt dans la zone centrale du plateau. Naturellement, cela signifie que vous pourriez envisager d'interrompre vos adversaires en raccourcissant leurs propres lignes.

Au début de votre tour, vous aurez une tuile en main. Vous pouvez choisir de la jouer ou de piocher une nouvelle tuile. Si vous choisissez de piocher, la tuile que vous placez doit être celle que vous avez piochée. Les tuiles doivent être placées dans la bonne direction et soit adjacentes au bord du plateau, soit à une autre tuile. Il n'est pas non plus permis de faire boucler une ligne de tramway sur elle-même. Une fois que vous avez terminé, vous piochez jusqu'à ce que vous ayez une tuile en main et passez le tour. Le jeu continue jusqu'à ce que le plateau soit complètement rempli ou que toutes les lignes soient terminées. Le joueur dont la couleur a marqué le plus de points gagne la partie !

Les extensions modifient considérablement le jeu. La plus notable est l'extension Compagnies de métro. Initialement implémentée dans Cable Car, cette extension utilise les huit couleurs quel que soit le nombre de joueurs.

Chaque joueur commence avec quatre cartes d'actions distribuées secrètement, chacune ayant une valeur de 10% à 40% et présentant l'une des huit couleurs en jeu. Un plateau est mis de côté avec quatre cartes d'actions révélées et les cartes restantes en piles face cachée, divisées par pourcentage. L'objectif est maintenant de maximiser le nombre de points que vos couleurs gagnent, par rapport aux autres couleurs. La couleur avec le plus de points à la fin vaut huit points, la deuxième place sept, etc. Cette valeur est multipliée en fonction du pourcentage d'actions que vos cartes valent. Par exemple, une action rouge de 40% multiplie la valeur du rouge par quatre tandis qu'une action de 20% la multiplie par deux.

Les joueurs ont également une action supplémentaire pendant leur tour impliquant ces cartes d'actions. Au lieu de placer une tuile, vous pouvez échanger l'une de vos cartes d'actions avec une autre action de valeur égale. Vous pouvez choisir de prendre soit l'action révélée, soit l'action face cachée sur le dessus de la pile restante. L'action que vous utilisez pour l'échange reviendra au bas de la pile face cachée. Une fois qu'une couleur atteint 25 points, cette action ne peut plus être effectuée. À partir de ce moment, vos couleurs sur lesquelles vous voulez marquer sont verrouillées.

Les trois autres extensions sont assez mineures en comparaison. Station Numbers incite les joueurs à compléter leurs lignes personnelles à des stations numérotées spécifiques. Metro Stations ajoute de nouveaux points de départ colorés à la zone centrale du plateau, tandis que Central Tracks remplace la zone centrale par des tuiles de voie. Ces deux extensions peuvent être utilisées conjointement avec l'une des deux premières extensions, mais pas les trois en même temps.

Hors des sentiers battus

Metro a été un jeu intrigant à revisiter. À certains égards, il est évident que le jeu a été conçu il y a vingt ans. J'ai l'impression qu'il a servi d'inspiration pour de nombreux jeux d'initiation d'aujourd'hui.

Il est difficile d'approfondir Metro sans le comparer au jeu susmentionné Tsuro. Le Tsuro original reprend les dispositions des tuiles de Metro, simplifie les mécanismes et ajoute le motif « trouver votre chemin ». Le résultat est un jeu plus chaotique, mais il constitue un excellent moyen de commencer votre rencontre de jeux de table.

Metro, en comparaison, est beaucoup plus un casse-tête. Vous devez visualiser plusieurs voies et couleurs lorsque vous envisagez le placement de vos tuiles. Les joueurs souffrant de paralysie par l'analyse peuvent avoir des difficultés, car il y a un nombre surprenant de variables à surveiller. Le jeu est simple à introduire et à expliquer, mais la conscience spatiale est essentielle pour réussir.

Je pense que les extensions améliorent globalement cette édition de Metro. L'extension Metro Companies en particulier améliore la dynamique du jeu à mon avis. Avoir jusqu'à quatre couleurs sur lesquelles se concentrer vous permet de diversifier votre stratégie et de réagir beaucoup plus facilement à l'état du plateau. Cela devient particulièrement intéressant lorsque vous réalisez que vous partagez des couleurs avec d'autres joueurs.

Il y a presque un élément de déduction, car vous essayez de deviner dans quelles couleurs chacun a investi. Les autres extensions sont de bons ajouts occasionnels, mais jouer à Metro avec Station Companies est presque essentiel. Aucune d'entre elles ne surcharge les règles du jeu, ce qui est toujours agréable.

Mes principales expériences avec le jeu ont été avec quatre joueurs. Ce nombre de joueurs a bien fonctionné, car l'état du plateau restait relativement contrôlé entre les tours. Avoir cinq ou six joueurs crée un plus grand élément de chaos, car plus d'actions se produisent avant votre tour. Cela peut être un avantage ou un inconvénient selon vos préférences de jeu. Inversement, n'avoir que deux ou trois joueurs vous permet de manipuler plus facilement l'état du plateau.

L'âge a-t-il été clément avec Metro dans l'ensemble ? C'est une question difficile à laquelle répondre. La majeure partie du défi de Metro vient de la limitation de vos options. Sans tenir compte des extensions, vous êtes limité à l'une des deux actions suivantes : placer votre tuile en main, ou placer une tuile piochée. Même l'orientation des tuiles est limitée à une seule direction. Le défi se présente lorsque vous évaluez la meilleure façon d'utiliser votre action, malgré ces restrictions.

En comparaison, Ticket To Ride, l'un des jeux d'initiation les plus populaires de cette décennie, se concentre davantage sur la liberté et les opportunités. Si votre main de cartes de train est insuffisante, vous pouvez prendre plus de cartes sans être obligé de les jouer immédiatement. Metro et Ticket to Ride ont tous deux des éléments de croisement de chemins, mais Ticket to Ride offre de secondes opportunités. Vous pouvez agir et placer vos trains à votre guise, quand bon vous semble. Si votre adversaire vous interrompt, il existe généralement d'autres moyens d'établir votre chemin.

Je pense toujours que les deux jeux ont leurs mérites. Metro sera toujours le jeu le plus facile à enseigner en raison de sa simplicité et de sa fluidité. Cela dit, l'industrie a produit de nombreux jeux d'initiation fantastiques de plus de 30 minutes depuis le lancement de Metro. Il a une pente raide à gravir, mais je suis heureux que Queen Games ait accordé de l'attention à l'un de ses premiers jeux marquants.

Réflexions finales sur Metro

Mon parcours avec Metro a été intéressant. Il remonte à une époque très différente du jeu de société, avant le financement participatif et les forums internet. Il a une atmosphère très rustique et classique, ce qui en fait un jeu charmant et nostalgique à jouer.

Le genre des jeux d'initiation a beaucoup évolué au cours des deux dernières décennies. Si vous débutez dans le jeu de société, celui-ci vous servira bien. En même temps, je considérerais également les autres options qui s'offrent à vous.

Il y a un certain nombre de raisons pour lesquelles des jeux comme Ticket to Ride sont toujours pertinents aujourd'hui. C'est la façon dont ils incarnent les avancées des mécanismes de jeu de société modernes dans un package d'initiation qui les rend remarquables. Ce n'est pas pour vous dissuader de donner une chance à Metro, bien sûr. J'ai personnellement été poussé à essayer ce jeu en raison de la façon dont il a inspiré les jeux que nous connaissons et aimons aujourd'hui.

Si vous possédez déjà Metro et envisagez une mise à niveau, l'extension Metro Companies est à elle seule un argument de vente. Sinon, si vous recherchez un jeu simple, de type puzzle, qui s'adapte à six joueurs, c'est certainement un jeu à découvrir.

Zatu Review Summary

Metro 2nde édition (+4 extensions)

Metro 2nde édition (+4 extensions)

€30,27

€40,91

Score Zatu

75%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Doyen Maloney
Zatu Games
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