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Critique du coffret Masques de Nyarlathotep

Lorsque Chaosium a lancé la première édition de Masques de Nyarlathotep à un public peu méfiant en 1986, peu de gens étaient préparés à l'horreur implacable et viscérale qu'ils allaient affronter. L'histoire – écrite par le vétéran scénariste hollywoodien Larry DiTillio – voyait les enquêteurs traverser le globe dans une course décisive pour sauver l'humanité des machinations diaboliques du dieu sombre Nyarlathotep.

C'était l'une de ces campagnes ; le genre qui provoque des sourires complices chez les vétérans barbus, le genre qui suscite des murmures nostalgiques. Le genre qui vous donne envie de vous tatouer les mots « J'ai survécu à Nyarlathotep » sur la poitrine (pour la petite histoire, je l'ai fait, et je ne l'ai pas fait). Les Masques de Nyarlathotep – presque du jour au lendemain — est devenu le modèle par lequel toutes les autres campagnes sont mesurées. Brillante, stimulante et angoissante, la narration dégoulinait de moments d'adrénaline terrifiants, de séquences « ah non, tu n'as pas fait ça » et d'éclairs de tragédie brûlante.

Elle apparaît régulièrement dans les listes des dix meilleurs jeux, luttant pour le statut de GOAT avec des luminaires contemporains tels que Le Temple du Mal Élémentaire, Horreur sur l'Orient Express, et des offres plus modernes comme Les Pirates de Drinax de Mongoose.

En 2018 — encouragé par le succès de la septième édition du jeu de rôle L'Appel de Cthulhu -Chaosium a sorti la sixième édition des Masques de Nyarlathotep, cette fois sous la forme d'une édition de luxe en trois volumes sous étui. Une « expérience Masques » définitive était promise, mais à une époque où les classiques repackagés s'inscrivent de manière rituelle dans les calendriers de sortie, l'hésitation à précommander semblait quelque peu justifiée.

Quelque chose d'ancien, quelque chose de nouveau

Ceux qui étaient inquiets n'auraient pas dû se tracasser.

Si la tentation de retoucher les versions matures de la campagne avec des réécritures rafraîchies et des encarts illustrés a jamais existé, elle n'a pas atteint le produit final. Certes, le récit – une version modifiée du classique de Larry DiTillio – Lynn Willis – s'en tenait aux trames narratives familières. Comme auparavant, les investigateurs se retrouvaient à traverser le globe, combattant des cultistes et des horreurs indicibles alors qu'ils faisaient la course pour empêcher des événements cataclysmiques de détruire l'humanité. L'esprit des Masques de Nyarlathotep — sa réputation d'épopée tueuse de personnages, défiant la santé mentale, une fois dans une vie – est resté intact. Mais dans les détails fins de la structure de la campagne prise dans son ensemble, on pouvait découvrir le véritable génie de la nouvelle rédaction de Chaosium.

Le scénario original – aussi grandiose soit-il – voyait les enquêteurs voyager à travers cinq lieux. New York, Londres, Le Caire, Nairobi et Shanghai. Les éditions ultérieures ont élargi cette liste, et la sixième édition de Chaosium a poursuivi cette tradition en introduisant un prologue se déroulant au Pérou quelques années avant les événements de la campagne principale. L'inclusion d'un prélude était plus qu'une simple proposition de valeur ajoutée. Le chapitre péruvien aide à forger des liens entre les enquêteurs – ce qui manquait avec le début abrupt des éditions précédentes. Il permet une histoire partagée et donne aux gardiens expérimentés l'occasion de préfigurer le malaise à venir. Sur le plan narratif, c'est un coup de génie. La possibilité d'introduire des flashbacks soulignant la tragédie personnelle tissée à travers l'intrigue s'avère souvent un contrepoint utile qui aide à souligner les enjeux élevés.

L'étui s'évanouit

L'édition sous étui se présente sous la forme d'un coffret de trois volumes, les deux premiers livres totalisant un ensemble – et soyons réalistes, délibéré – de 666 pages. Les deux volumes détaillent la campagne elle-même, et la densité du matériel proposé est intimidante au premier abord. Avec sept pays répartis sur cinq continents à parcourir, les livres sont divisés selon un ordre de jeu présumé. Les enquêteurs commencent au Pérou, avancent rapidement à New York quelques années plus tard, puis abordent les autres lieux de la manière de leur choix. L'ordre de jeu présumé n'est que cela – une ligne directrice ; l'engagement de Chaosium envers l'autonomie du joueur est admirable. Les deux livres regorgent d'aventures secondaires – des digressions optionnelles et des fausses pistes délibérées qui prolongent le temps de jeu de quelques mois à un événement annuel.

Une telle gestion du temps est appropriée ; bien que les joueurs ne le réalisent peut-être pas au début, l'horloge du jeu tourne très certainement. Les événements au Pérou mis à part, les enquêteurs ont environ un an pour sauver l'humanité alors qu'ils parcourent un globe qui semble bien plus grand à travers le prisme de la technologie des années 1920. Des annexes aident les gardiens à naviguer dans certains des pièges du voyage de cette époque et détaillent également les artefacts, les sorts et autres objets divers rencontrés en chemin.

Le troisième « volume » est composé d'une collection de dizaines de feuillets, cartes, indices et accessoires que l'on s'attendrait à trouver dans une campagne de Call of Cthulhu. Un ensemble d'accessoires optionnel créé par la H.P. Lovecraft Historical Society est une tentation pour les plus dévoués. La collection reproduit les feuillets de l'étui mais pousse le réalisme à un niveau supérieur. Les coupures de presse se transforment en pleines pages de journaux imprimées sur du papier authentique. Il y a des notes manuscrites, un véritable rouleau chinois écrit en mandarin, des fichiers audio USB, des passeports, des timbres et d'autres goodies. L'ensemble coûte plus cher que la campagne elle-même, alors oui, c'est une indulgence honteuse. Pourtant, pour ceux qui aiment jouer avec style, c'est aussi une tentation difficile à refuser.

Enfin, Chaosium a réussi à caser un écran de campagne dans l'étui soigneusement emballé. Comme on peut s'y attendre, celui-ci complète les écrans de MJ plus traditionnels ; certaines règles – comme les temps de trajet entre les différents lieux – y sont détaillées, mais pour l'essentiel, il sert de référence aux PNJ cruciaux.

Triforce Majeure

Dire que les illustrations du jeu sont de premier ordre serait une injustice. Pour être clair, il s'agit d'un scénario compliqué, rempli de beaucoup de texte, de tableaux et de graphiques pour aider à garder le cap. Cependant, là où les images apparaissent, Chaosium nous a régalés d'un véritable festin de délices. Des photographies en niveaux de gris et des maquettes côtoient des scènes d'action rappelant certains des plus beaux moments de Jack Kirby. Les événements importants sont traités avec des pages entières en couleurs peintes par certains des meilleurs artistes de l'industrie du jeu. La direction artistique magistrale de Mike Mason et Nick Nicarico garantit que Masks of Nyarlathotep n'est pas seulement un plaisir à lire, mais aussi facile à naviguer.

Les feuillets sont bien faits, et bien qu'ils n'aient pas l'effet "waouh" de l'ensemble d'accessoires, la satisfaction de voir les joueurs se pencher sur les coupures et les indices est aussi centrale à l'expérience de Call of Cthulhu qu'elle l'a toujours été. Les remettre dans l'étui est une autre affaire, mais les épreuves du rangement après le jeu ne sont pas nouvelles pour les passionnés.

Cela dit, il est indéniable que ce jeu exige beaucoup de préparation pour être mené avec succès. Bien que Chaosium ait réussi à compartimenter chaque section avec une aisance considérable, la nature ouverte du jeu – sans parler de ses digressions optionnelles – nécessite que le gardien soit au top de sa forme. Il y a des centaines de PNJ à gérer, des dizaines de lieux à visiter, des variantes de cultes à mettre en scène, et des rugissements de monstres blasphématoires à déchaîner. Sans parler des milliers d'indices, de conseils et de pistes qu'il faudra suivre.

Pourtant, il existe aussi une redondance intégrée ; un indice manqué ou l'incapacité à relier des pièces vitales du puzzle pourrait faire dérailler les choses pendant un certain temps, mais l'histoire a été écrite avec profondeur. Tôt ou tard, les enquêteurs se retrouveront sur la bonne voie – peut-être un peu plus pressés par le temps, un visage familier ou deux manquant. Le génie du jeu s'inspire de la maxime vernienne ; c'est le voyage, et non la destination, qui compte le plus.

Jouer ou ne pas jouer

La question demeure : Les Masques de Nyarlathotep vaut-il toujours son prix d'entrée ?

Pour être clair, ce n'est pas une nouvelle expérience. Bien sûr, il y a de nouvelles expériences au sein de la campagne, le Pérou, des quêtes secondaires et — pour ceux assez âgés pour avoir joué à la version originale – l'ajout excitant d'un tronçon australien du voyage. Le cœur de l'intrigue, cependant, reste le même. C'est une campagne remplie de mort, de meurtres, de cultes vicieux, de fausses pistes, d'adversaires mémorables, et un acte final climatique qui est vraiment unique en son genre. Chaosium – bien conscient de ce qui fait son beurre – a fait de grands efforts pour rendre la campagne compatible avec le très populaire Pulp Cthulhu. Pour les fans de cette variante lovecraftienne particulière, les Masques de Nyarlathotep brille littéralement.

Ceux qui souhaitent revenir dans ce monde voudront probablement le faire avec un groupe d'aventuriers frais et dispos, de préférence expérimentés. Car le célèbre tueur de personnages n'a pas voulu s'adoucir avec les années. Les enjeux sont élevés, le danger viscéral. L'échec apporte un soupçon d'Armageddon, l'un de ces rares moments de remise à zéro, table rase, remplis de fiches de personnages froissées, de cartes redessinées et de vœux silencieux de faire mieux la prochaine fois.

Parce que les forces en présence contre le joueur sont manifestes. Alors que des schémas labyrinthiques et des créatures malveillantes s'associent, la tapisserie de terreur tissée il y a tant d'années par Larry DiTillio prend une acuité toujours plus horrifiante. Les antagonistes sont tout sauf unidimensionnels, et les guerres intestines entre factions rivales bouillonnent sous la surface comme des tumeurs tapies. Les imprévus sont nombreux et difficiles ; les obstacles semblent, parfois, infranchissables. Les joueurs ne sont jamais qu'à un jet de pierre de la mort, de la folie, du désespoir, ou d'une combinaison de tout cela. Et alors que la minutie du voyage se mêle harmonieusement aux éclairs incandescents d'une terreur à couper le souffle, la prise de conscience omniprésente – que la paranoïa de l'enquêteur est très certainement justifiée – commence à s'installer. Ce n'est pas une campagne ordinaire, pas une promenade à travers les allées familières de l'horreur cosmique.

Non, c'est un rite de passage

La durée de jeu est difficile à mesurer, compte tenu de la nature variable du jeu moderne, mais deux ans à une session de trois heures par semaine n'est pas rare. Ceux qui parviennent à la fin de la campagne regarderont en arrière avec un mélange d'appréhension, d'incrédulité et de fierté. Dans le jeu, le monde n'apprendra jamais les sacrifices de l'enquêteur. Autour de la table, l'esprit de corps teinté de rose persistera longtemps.

Peut-être que ce tatouage n'est finalement pas une si mauvaise idée.

Zatu Review Summary

Le Masque de Nyarlathotep : Édition étui cartonné

Le Masque de Nyarlathotep : Édition étui cartonné

€102,05

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