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Critique de Maracaibo

Alexander Pfister a conçu de nombreux jeux de type "Eurogames" volumineux et complexes. Il est surtout connu pour Great Western Trail, auquel son dernier jeu, Maracaibo, est souvent comparé par beaucoup. Compte tenu de la popularité de ses précédents grands jeux (Mombasa, Great Western Trail, Blackout: Hong Kong), ces comparaisons sont inévitables. Mais comment Maracaibo se positionne-t-il ? Est-ce un digne successeur, ou un jeu à part entière ?

Gameplay

Comme pour ses autres jeux de poids similaire, Pfister a combiné de nombreux mécanismes de jeu de manière fluide pour créer un jeu d'une profondeur et d'une complexité considérables. La gestion de main, les cartes multi-usages, la construction de moteur, le contrôle de zone (d'une certaine manière), la sélection d'actions sur un rondel, la construction de tableau et l'achèvement de missions/quêtes se combinent tous dans Maracaibo. Mais chacun de ces éléments a déjà figuré dans d'autres jeux de Pfister d'une manière ou d'une autre, de sorte que les comparaisons avec chacun d'eux sont inévitables.

Maracaibo se joue en quatre tours. Chaque tour consiste en un voyage nautique dans les Caraïbes du XVIIe siècle. Les joueurs peuvent décider eux-mêmes du nombre de "pas" qu'ils souhaitent faire sur le parcours (une sorte de rondel, évoquant une sensation similaire à celle de Great Western Trail). La fin du tour est déclenchée dès qu'un joueur termine le voyage. Ainsi, la durée de chaque tour sera déterminée par les joueurs eux-mêmes : parcourez rapidement les Caraïbes et le tour se terminera rapidement. Chaque lieu sur la carte – le voyage est représenté comme un rondel de lieux – permet des actions différentes. La plupart sont des villages, où les joueurs peuvent effectuer des actions de village, et la durée du voyage qui les a menés au village détermine le nombre d'actions qu'ils peuvent entreprendre.

Les actions de village permettent généralement aux joueurs d'acquérir de l'argent, au détriment des cartes de leur main ; si vous tenez à une carte particulière, vous pourriez ne pas vouloir entreprendre cette action. Alternativement, les joueurs peuvent choisir d'acheter une carte – c'est-à-dire de mettre en jeu une carte de leur main. Les cartes ont un certain nombre d'effets continus possibles – certaines accordent des réductions lors de l'achat d'autres cartes, d'autres ont des avantages similaires lors de l'exécution d'autres actions. De cette façon, l'achat de cartes constitue un mécanisme de construction de tableau.

Les autres lieux sur la carte sont des villes, où les joueurs peuvent effectuer des actions de ville. Ces actions sont spécifiques au lieu. Toutes donnent aux joueurs la possibilité de livrer une ressource spécifique, s'il y a encore une demande pour cette ressource dans cette ville. Cela implique deux étapes : premièrement, une carte avec la ressource demandée (toutes les cartes ont l'une des quelques ressources marquées dessus) doit être défaussée. Deuxièmement, le joueur doit retirer un jeton de son plateau et le placer sur l'emplacement de demande de la ville. Le retrait des jetons du plateau du joueur permet aux joueurs d'améliorer leur moteur de jeu (offrant, par exemple, une plus grande variété d'actions de village).

La deuxième partie de l'emplacement de la ville est obligatoire et spécifique à la ville. Il peut s'agir, par exemple, d'entreprendre un combat ou de déplacer son explorateur sur la piste d'explorateur. Certaines villes ont également des quêtes – les quêtes impliquent généralement la livraison d'objets spécifiques (également marqués sur les cartes, comme des ressources), ou l'exécution d'actions spécifiques pour gagner une récompense.

Piste explorateur

La piste de l'explorateur est une piste située sur le côté du plateau, avec diverses récompenses situées à chaque emplacement. Le déplacement le long de cette piste peut être obtenu de différentes manières (par exemple, par des actions de ville ou par l'activation de certaines cartes). En plus des récompenses le long de la piste de l'explorateur, des points de victoire sont attribués pour la progression jusqu'à la fin de la piste.

Combat

Le combat est un peu un terme impropre dans Maracaibo. Il n'implique aucune forme d'interaction directe conflictuelle entre les joueurs. Les joueurs choisissent laquelle des trois nations concurrentes (Angleterre, France et Espagne) ils veulent influencer. Ce faisant, ils investissent dans ce pays et placent un marqueur de ce pays sur la carte. Ainsi, chacune des nations concurrentes contrôle des zones de la carte, mais les joueurs choisissent dans laquelle des nations concurrentes investir – créant ainsi une sorte de mécanisme de contrôle de zone secondaire (un peu comme dans Mombasa).

Des points sont attribués à la fin de la partie pour l'influence dans chacune des nations, les nations ayant le plus de marqueurs sur la carte rapportant le plus de points de victoire.

Achèvement des quêtes

Dans chacun des quatre tours, il y aura de nombreuses tuiles de quête réparties sur le plateau. Les quêtes sont des événements simples, ponctuels, nécessitant généralement la livraison de deux objets (une autre icône indiquée sur les cartes), bien qu'il puisse y avoir d'autres exigences à la place. Toutes les quêtes donnent des récompenses immédiates et peuvent être stockées sur le plateau du joueur – une fois suffisamment de quêtes accomplies, les joueurs gagnent également des points de victoire.

Mode campagne

Maracaibo possède un mode campagne modeste – c'est une sorte de première pour un jeu Pfister de grande boîte. Ce n'est pas un jeu Legacy, donc aucun composant n'est endommagé, modifié de façon permanente ou détruit. Au lieu de cela, la campagne offre un récit léger, qui est mis à jour après chaque tour. L'élément narratif est lu à partir d'un paquet de cartes d'histoire, et chaque carte apporte une nouvelle tuile de quête sur le plateau qui fait progresser le récit. De plus, dans un clin d'œil aux jeux de style Legacy, un certain nombre de tuiles modificateurs sont ajoutées au plateau.

Celles-ci changent la nature de certains lieux – un village peut par exemple se transformer en ville, ou une route peut devenir impraticable. Bien que ce ne soient pas les éléments de conception les plus fantastiques, ils servent à diversifier le jeu d'un tour à l'autre, et la campagne dure plusieurs parties (selon que les joueurs accomplissent les quêtes).

Réflexions finales

Comme un certain nombre de jeux de ce poids, Maracaibo est une sorte de salade de points. De nombreux points peuvent être attribués à la fin de la partie, notamment grâce aux pistes d'influence (résultat du combat). Et bien que tous les points devraient être visibles, les scores globaux peuvent tout de même être une surprise. J'ai entendu certains commentateurs dire que Maracaibo est un peu un désordre, mais après quelques parties, je suis enclin à dire que Maracaibo est mon jeu Alexander Pfister préféré. Bien que tous les mécanismes de jeu semblent exister de manière isolée, aucun d'entre eux ne semble être "ajouté", ce qui a été une critique de certains de ses autres jeux.

Le mode campagne est une bonne idée et je serais enclin à toujours l'utiliser, car il ajoute un peu de variété supplémentaire au plateau de jeu.

En bref, fortement recommandé.

Zatu Review Summary

Maracaibo

Maracaibo

€55,40

€87,74

Score Zatu

85%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Louis Noble
Zatu Games
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