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Magic The Gathering : Critique de l'édition Avatar, le dernier maître de l'air

A promotional image for Magic: The Gathering – Avatar: The Last Airbender, featuring Aang and other characters in dynamic action poses with elemental powers.

Les éditions "Universes Beyond" ont récemment suscité beaucoup de controverses au sein de la communauté MTG. Certains détestent l'idée de pouvoir construire un deck axé sur les vampires dark fantasy et de se retrouver face à un adversaire jouant un deck "Dwight de The Office". Ou Spider-Man. Ou Hatsune Miku. D'autres adorent ça. Et certains (comme moi) sont un peu entre les deux. J'ai recommencé à jouer à MTG entre la sortie de l'édition Spider-Man et celle d'Avatar, le dernier maître de l'air. C'était donc la première nouvelle édition qui m'attendait lorsque j'ai repris mon addiction parcours MTG.

Maintenant que nous avons eu un peu de temps pour réfléchir à l'édition, est-ce que l'édition Avatar, le dernier maître de l'air en valait la peine ? A-t-elle apporté quelque chose de nouveau au jeu ? Vaut-elle toujours le coup d'être explorée ? Cette édition contient-elle des commandants amusants ou puissants avec lesquels construire un deck de commandant ? La vie n'est-elle qu'une simulation dirigée par des êtres quadridimensionnels hors de notre contrôle ? Je peux promettre de répondre à la plupart de ces questions ici !

Nouvelles mécaniques !

La première chose que tout le monde connaît sont les nouveaux mots-clés de l'édition. Principalement, le Maîtrise du Feu, la Maîtrise de l'Air, la Maîtrise de l'Eau et la Maîtrise de la Terre. Tout cela me semble super thématique et aide à relier le monde d'Avatar (l'anime, pas celui des grands êtres bleus) aux subtilités de Magic The Gathering. Dans l'ensemble, cela me convainc que cette édition Universes Beyond (UB) a une base concrète dans le jeu et n'est pas une addition "plaquée". Ce qui était malheureusement l'impression que j'ai personnellement eue de l'édition Spider-Man.

La Maîtrise du Feu puise ses racines dans le combat et tire parti d'un style de jeu agressif. La Maîtrise du Feu génère beaucoup de mana, mais un mana qui disparaît après le combat. Cela signifie que pour utiliser cette mécanique, vous devez construire un deck avec beaucoup de sorts de combat.

La Maîtrise de l'Air a ses racines dans les déclencheurs ETB (entrée sur le champ de bataille) et tire beaucoup de bénéfices de leur répétition. La Maîtrise de l'Air vous permet d'exiler vos cartes et de fixer leur coût de mana à 2 manas génériques. Ce qui ouvre la voie aux decks axés sur les combos. Cela vous donne également des options pour "balayer" les créatures de vos adversaires, vous ouvrant ainsi des voies de combat faciles.

La Maîtrise de la Terre a ses racines dans le landfall et l'utilité. Elle vous permet de transformer vos terrains en créatures et de submerger vos adversaires en transformant votre terrain en une petite armée. Elle a l'avantage supplémentaire de permettre à vos créatures-terrains de revenir en tant que terrains si elles meurent, de sorte que votre base de mana n'est jamais en péril.

La Maîtrise de l'Eau est principalement axée sur le contrôle. Elle fonctionne de manière très similaire à la "convocation". Elle vous permet de taper des artefacts ou des créatures non-tappés pour déclencher différentes capacités en fonction de la carte en question. C'est sans doute le moins puissant des nouveaux mots-clés. Je pense que c'est parce qu'il ne s'agit que d'une réduction de coût pour de nombreuses autres capacités, plutôt que d'une capacité solide en soi.

Toutes ces nouvelles mécaniques peuvent être super puissantes entre de bonnes mains. Pour moi cependant, je pense que la plus amusante à jouer est la maîtrise de la terre. La maîtrise du feu et la maîtrise de l'air sont probablement plus jouées en compétition que les autres. Mais je suis un adepte de l'utilisation des cartes de manière étrange. Et transformer mes terrains en une armée qui revient comme terrain ouvre mon cerveau à de nombreuses possibilités amusantes.

Two Magic: The Gathering cards shown side by side: “Crashing Wave,” depicting characters riding a large wave, and “Avatar Kyoshi, Earthbender,” showing a figure controlling rocks mid-battle.

Quelques-unes des cartes que vous voulez

Il y a eu quelques cartes remarquables dans cette édition. Certaines sont amusantes à jouer, d'autres ont brisé la "méta" et certaines sont de solides cartes à garder comme commandant.

La carte la plus remarquable de toute l'édition est sans conteste le Badgermole Cub. Les decks verts sont réputés pour être la meilleure couleur pour produire du mana et lancer des sorts de plus en plus gros. Le Badgermole Cub vous permet d'accélérer ce trait inhérent car il permet à vos mana dorks (créatures qui produisent du mana) de donner encore plus de mana. Il est rapidement devenu une carte indispensable dans tous les formats.

Gran-Gran donne aux cartes de leçon une place et est une excellente carte utilitaire pour vous donner un moteur de pioche (surtout lorsqu'elle est associée à des cartes de maîtrise de l'eau). Et elle réduit les coûts de tout pour vous tant que vous avez des leçons dans votre cimetière. Les cartes de leçon en général ont reçu une nouvelle vitalité avec cette édition.

Origin of Metalbending est une excellente carte pour les decks verts. Elle vous permet de détruire un artefact adverse pour seulement 2 manas et est également une carte de leçon. Le vert n'a généralement pas les meilleures options de suppression et celle-ci s'est intégrée dans de nombreux decks comme du beurre.

Day of The Black Sun est une nouvelle carte de "board wipe". Mais non seulement elle nettoie le champ de bataille des créatures, mais elle les affaiblit d'abord, les dépouillant de toutes leurs capacités. Cela signifie que les déclencheurs de mort de créature, de départ du champ de bataille, etc., ne prennent pas effet. C'est aussi un coût en X, ce qui lui confère une grande polyvalence.

Ma carte préférée de toute l'édition est celle dont tout le monde se moque. C'est une carte qui semble grande et effrayante, mais qui est facilement gérée par des joueurs expérimentés. Les Murailles de Ba Sing Se est une carte colossale. Elle coûte la somme considérable de 8 manas à poser, ce qui rebute la plupart des gens. Mais je ne suis pas un joueur compétitif, j'aime juste le plaisir du jeu. Elle a la défense, ce qui signifie qu'elle ne peut pas attaquer. Elle a 0 de puissance et une énorme 30 de résistance (la plus élevée de toutes les créatures jamais imprimées dans l'histoire de MTG) et donne l'indestructibilité à tous les autres permanents. La plupart des joueurs contrent ce sort, le retirent, le renvoient, le détruisent, etc., mais j'ai espoir. L'un de mes decks se concentre sur le fait de permettre aux défenseurs d'attaquer et d'infliger des dégâts comme si leur résistance était leur puissance.

Quant aux commandants puissants, il existe d'excellentes options. Avatar Aang est de toutes les couleurs, ce qui est généralement mal vu, mais cela vous donne beaucoup d'options pour construire votre deck. Et avec un Jodah, Archmage Eternal en jeu et un Aang transformé, vous pouvez réellement jouer chaque sort gratuitement. Avatar Roku, Maître du Feu est une bête absolue pour les decks agressifs de maîtrise du feu. Il génère 6 manas rouges chaque fois qu'un joueur attaque. N'IMPORTE QUEL joueur. Et peut donner à une créature ciblée +3 d'attaque. Je suis sûr que vous pouvez voir à quel point cela peut être mortel. Iroh, Grand Lotus est une autre carte qui donne une place aux leçons. Il donne également aux cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière le flash-back. Il y a tellement de choses intéressantes que vous pouvez faire avec la capacité de relancer des sorts.

Des cartes classiques aux commandants intéressants, il y a vraiment beaucoup de cartes alléchantes pour construire des decks dans cette édition.

Close-up of Magic: The Gathering cards fanned out, featuring fantasy artwork including a “Badgermole Cub” creature and other themed cards.

Les cartes de style artistique de collection

Aucune édition de MTG ne vaudrait le papier sur lequel elle est imprimée si elle ne contenait pas de cartes artistiques recherchées, ainsi que des cartes de chasse rares que l'on veut jouer. Et l'édition Le Dernier Maître de l'Air a absolument battu des records, et les comptes en banque de nombreuses personnes, lors de sa sortie. Il est important de noter que la plupart de ces cartes ne peuvent être obtenues que dans les boosters de collection, et non dans les boosters de jeu ou les boosters de draft.

Le summum de ces séries artistiques, ce sont les cartes de combat au néon. Celles-ci se vendaient à un prix vraiment exorbitant d'environ 1500 £ au lancement et se vendent encore individuellement pour plusieurs centaines au moment de la rédaction. Je ne sais même pas pourquoi ; je ne leur trouve personnellement aucun attrait.

Les cartes de scène sont de petites collections de 6 cartes qui représentent une scène de l'anime lorsqu'elles sont placées ensemble. Elles sont super cool, peu coûteuses à acquérir et intéressantes. Malheureusement, la plupart des cartes des mêmes ensembles ne sont pas vraiment adaptées pour être jouées dans les mêmes decks. Mais il s'agit plus de l'art que de la jouabilité.

Les cartes "Field note" sont une série de cartes à illustrations alternatives représentant des créatures du spectacle, qui ressemblent à des extraits du journal de Darwin alors qu'il documentait de nouvelles découvertes. Je trouve ces cartes super intéressantes à regarder. J'adore les styles artistiques alternatifs.

Les cartes à cadre élémentaire sont une série spéciale de cartes à illustrations alternatives qui donnent aux cartes un cadre intéressant autour de la zone de texte. Le reste de la carte bénéficie d'une illustration sans bordure et a généralement l'air vraiment chic !

Ce n'est pas vraiment une série artistique, mais quelque chose que j'apprécie beaucoup, c'est qu'il y a 2 séries de terrains de base pleine illustration à collectionner. Je suis un grand amateur de terrains de base pleine illustration intéressants, sexy, juteux et détaillés.

Il est également à noter qu'il existe également une série de cartes dans cette édition dont l'illustration provient du matériel source. Ce ne sont pas de nouvelles cartes, mais des réimpressions d'anciennes cartes. Malheureusement, les captures d'écran de l'anime utilisées dans ces cartes sont toutes de mauvaise qualité et, associées au style sans cadre, rendent ces cartes horribles. Et ce n'est pas seulement mon opinion, c'est l'opinion écrasante de la majorité.

A collage of Magic: The Gathering – Avatar: The Last Airbender cards featuring characters like Katara, Zuko, Azula, and others in stylized card designs with elemental themes.

Dernières réflexions

L'édition Magic the Gathering Avatar, le dernier maître de l'air a beaucoup à offrir. Elle nous a donné 4 nouvelles mécaniques à jouer. Chacune d'elles donnant un nouveau souffle aux decks de couleur spécifique. La seule couleur qui n'obtient pas de couleur dédiée est cependant le noir. Cela pourrait être rectifié à l'avenir si Wizards of the Coast revisitait un jour l'IP d'Avatar avec une édition axée sur Korra, peut-être. Le plus grand échec de l'édition est définitivement les cartes de la série artistique du matériel source, qui sont universellement détestées.

Il existe de nombreux produits disponibles pour toutes les expériences que vous avez avec MTG. Des boosters standard (quelques cartes aléatoires), des boosters collector (cartes avec illustrations et éditions alternatives), des boosters Jumpstart (Combinez-en 2 pour un deck rapide à jouer), une boîte de démarrage, des packs de cartes de scène (avec certaines des cartes de scène) et un bundle box. Il y a beaucoup d'options pour se lancer dans cette édition.

Pour la plupart, cette édition tient ses promesses, et elle le fait avec force. Des pièces de combo incroyables aux nouveaux classiques, en passant par des commandants géniaux et de nouvelles mécaniques. Et tout dans cette édition reflète son inspiration in-universe et respecte les subtilités du format de jeu MTG, les mariant de manière experte. Bien qu'Avatar le Dernier Maître de l'Air ne soit peut-être pas une IP que tout le monde souhaitait voir rejoindre la famille MTG, je dirais qu'elle fonctionne bien mieux que la plupart des autres éditions UB sorties jusqu'à présent.

Je recommande vivement l'édition Le Dernier Maître de l'Air. Je pense qu'elle offre au jeu des possibilités incroyablement amusantes. Jetez-y un coup d'œil ici !

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