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Critique de Lost Seas

« Vous feriez mieux de commencer à croire aux histoires de fantômes, Miss Turner. Vous êtes dans une. » Ahh, le bon vieux Capitaine Barbossa. (Allez, Pirates des Caraïbes. Le premier.) Il existe une quantité titanesque de jeux de société qui ont pour thème la piraterie. C'est au même niveau que les Vikings et les zombies en termes de décors rebattus.

Lost Seas n'est pas tant un jeu de pirates, à proprement parler, mais il a un thème nautique, "Levez l'ancre !". Ici, l'objectif est de prendre le large vers une série de destinations audacieuses. Léviathans, rochers, épaves, krakens... Il y a de quoi vous faire frissonner. Apercevrez-vous les bêtes légendaires ? Naviguerez-vous au-delà des repères qui se trouvent soi-disant dans ces mers perdues et légendaires ? Mais la vraie question est : Lost Seas peut-il prétendre être un trésor caché ? Ou est-ce un poisson parmi tant d'autres dans un marché noyé sous un thème aquatique ?

Le bébé jeu de société de Kingdomino + Sagrada

Le tirage de tuiles, le placement de tuiles et la collection d'ensembles sont l'objectif de Lost Seas. C'est un jeu pour 2 à 4 joueurs, et il propose même une variante simple pour les jeunes joueurs (il suggère 7+ sur la boîte). Mes premières impressions après avoir joué ont été que cela me rappelait un autre titre de Blue Orange Games - Kingdomino. Imaginez si Kingdomino avait un bébé jeu de société avec Sagrada, sans les dés. Intrigué ? Apprenons-en un peu plus !

Il y a deux types de tuiles dans le jeu – 44 tuiles Expédition jaunes et 65 tuiles Exploration Maritime bleues. D'abord, chaque joueur reçoit quatre tuiles Expédition. Vous les placez en ligne, à votre choix. Elles sont recto-verso, donc en théorie vous avez huit options à choisir. Ensuite, chacun en reçoit quatre autres, et cette fois ils les placent en colonne, à angle droit par rapport à la ligne. Vous pouvez considérer cela comme une bordure, en quelque sorte, à une grille 4x4 vide pour l'instant. Mais pas pour longtemps...

Ces tuiles d'expédition ont des cibles. Les objectifs se présentent sous une gamme de variations, qui vous demandent de naviguer à travers des éléments nautiques particuliers. (Vous les trouverez sur les tuiles d'exploration maritime.) Chaque tuile d'expédition a une récompense en points de victoire en haut à gauche. Il va sans dire que plus l'objectif est ambitieux, plus il rapporte de points.

Écoutilles d'expédition fermées : passons au tirage

Une fois que tous les joueurs ont placé leurs huit tuiles Expédition, le tirage de tuiles commence. Vous révélez cinq tuiles Exploration Maritime, en une offre publique. Sur ces tuiles se trouve un éventail d'éléments nautiques. Il y a six objets différents, et ils sont répartis de manière égale sur les 65 tuiles. Les joueurs se relaient pour choisir une tuile parmi les cinq, dans l'ordre du tour. Après avoir choisi, ils la placent quelque part dans leur grille 4x4.

Une fois placée, elle ne peut plus bouger, vous devez donc choisir avec soin. Dans un scénario idéal, vous chercherez à piocher une tuile d'exploration marine qui s'accorde (et non ne coule pas !) avec deux expéditions. Selon l'endroit où vous la placez, vous voudrez qu'elle marque des points pour les axes X et Y de vos tuiles jaunes extérieures. Pensez à ces tuiles d'expédition comme aux coordonnées de longitude ou de latitude d'une vieille carte au trésor. Au point où elles se rencontrent, se trouve la tuile d'exploration marine. Et dessus, les éléments nautiques correspondants que la carte promettait ! (Ou ce qu'elle disait ne pas être présent, dans certains cas.)

Une fois que tout le monde a pioché une tuile, il est garanti qu'il en reste une – la cinquième tuile non choisie. Celle-ci reste, et quatre autres tuiles rejoignent le paquet. Le premier joueur se déplace dans le sens des aiguilles d'une montre, et la prochaine manche de pioche commence. Cela continue pendant 16 tours, les joueurs étant obligés de piocher une tuile par tour, jusqu'à ce que leur grille 4x4 soit complète. Même si aucune des tuiles disponibles ne correspond à vos besoins, vous devez toujours en placer une.

« Attendez », vous entends-je dire, un doigt agité vers moi, le front plissé. « Il y a toujours un flop de cinq tuiles, quel que soit le nombre de joueurs ? Et vous avez dit qu'une tuile restait toujours garantie ?

Ça ne colle pas pour un nombre de joueurs de deux ou trois ! » Vous êtes malin, et vous réfléchissez plus vite que je ne peux expliquer. Il y a une astuce d'échelle astucieuse du nombre de joueurs qui s'en occupe.

Dans une partie à deux joueurs, le premier joueur pioche une tuile comme d'habitude. Puis il pioche une deuxième tuile, mais ne la garde pas. Il la retire complètement du jeu, l'envoyant au casier de Davy Jones. Ensuite, le deuxième joueur choisit une tuile à garder, et une à défausser. Laissant ainsi une tuile parmi les cinq. Puis l'ordre du tour change, quatre autres tuiles rejoignent celle qui n'était pas voulue, pour former un nouveau flop de cinq tuiles. Et le jeu continue…

Un tirage au sort raté pourrait vous laisser amer

Pour un jeu à trois joueurs, c'est similaire. Le premier joueur pioche une tuile, puis en retire une deuxième. Ensuite, le deuxième et le troisième joueur choisissent une tuile comme d'habitude, ce qui laisse une cinquième tuile solitaire. À cet égard, cela imite un joueur (ou deux) supplémentaire qui pioche des tuiles que les autres joueurs ne peuvent pas prendre. Il y a cependant un fort élément de "hate-drafting" ici. Le premier joueur peut voir quelles sont les Expéditions des autres joueurs, et ainsi retirer la tuile qui leur convenait le mieux.

Les joueurs compétitifs qui aiment saboter leurs rivaux s'amuseront ! Si vous êtes mal à l'aise avec la confrontation, cet aspect pourrait vous faire grincer des dents. Vous pouvez toujours mélanger les tuiles restantes et en retirer une au hasard, si vous n'êtes pas fan de cette partie.

Les variables dans Lost Seas, concernant la tension à table selon le nombre de joueurs, diffèrent, surtout à deux joueurs. En théorie, à chaque tour, le joueur qui passe en deuxième reçoit un agréable coup de pouce. Il lui reste trois tuiles à choisir (après que le premier joueur en a pioché une et en a retiré une deuxième). Ce deuxième joueur peut se détendre jusqu'à un certain point, car il peut en piocher une, en jeter une, et en garder une pour le tour suivant. Et comme il deviendra le premier joueur au tour suivant, il aborde ce tour avec une connaissance préalable. Il pourrait alors piocher la tuile qu'il a choisi de proposer pour ce tour.

(Il y aura aussi quatre autres tuiles parmi lesquelles choisir. Mais si deux tuiles parfaites apparaissent parmi les trois, ils peuvent garantir de piocher les deux. Ce luxe ne se produit pas pour trois ou quatre joueurs ; le dernier joueur se retrouve avec un choix de deux tuiles, pas trois.)

Il existe aussi un mode de jeu "Jeune Cartographe". C'est un mode où l'on ne joue pas avec les tuiles de bordure jaunes. Au lieu de cela, les joueurs visent à construire une carte 4x4 comme d'habitude, mais avec des règles plus simples. Les joueurs ont toujours trois tuiles à choisir à leur tour (il n'y a pas de "hate-drafting"). À la fin du jeu, les joueurs vérifient quel élément nautique est le plus courant dans chaque rangée/colonne. Ils marquent un point par élément de ce type dans cette rangée/colonne. C'est une fabuleuse introduction à la construction de motifs et à la collection d'ensembles.

Le côté mathématique

Il y a une répartition égale des six éléments nautiques sur toutes les tuiles d'exploration. L'important est de noter que chaque élément est présent au moins une fois sur 18 des 65 tuiles. Et sur l'ensemble des 65 tuiles, il y a 24 exemplaires de chaque élément. De nombreuses tuiles ont plus d'un élément – en fait, la minorité (12/65) n'ont qu'un seul élément. (Deux tuiles de chacun des six éléments.) Le même ratio s'applique (12/65) pour trois éléments identiques sur une tuile, pour les six types d'éléments. Il y a six tuiles avec deux éléments identiques.

35 des 65 tuiles ont plus d'un élément, mais ce sont des éléments non concordants. 14/35 ont trois éléments, et 8/14 présentent les trois éléments différents. 6/14 ont deux éléments et un seul. 21 des 35 ont deux éléments différents. Maintenant, les 65 tuiles sont révélées et jouent un rôle dans chaque partie de Lost Seas. Cependant, il faudrait des compétences en comptage de cartes dignes de Dustin Hoffman dans Rain Man pour suivre ce qui est en jeu et ce qui reste à venir. (Surtout quand les joueurs défaussent des tuiles du jeu et qu'elles sont remises dans la boîte.)

Vous aurez besoin d'une certaine forme de mémoire cependant, car au cours des 16 tours, toutes les tuiles sont utilisées dans Lost Seas. C'est à vous, dans les derniers tours, de parier (ou de déduire) si vous pouvez piocher les tuiles dont vous avez besoin parmi celles restantes.

L'Arrrrrrrrt sur les tuiles

Lost Seas est avant tout une question de tuiles. La comparaison inévitable est Carcassonne, tant par la taille que par l'épaisseur du carton. Elles sont même pré-perforées, logées dans deux compartiments de la boîte. Ainsi, vous pouvez commencer à jouer dès la sortie de la boîte, dès que vous soulevez le couvercle. Les illustrations de Marine Joumard sont ravissantes. Elles évoquent les anciennes cartes marines d'antan. Vous savez le genre. Où des monstres exagérés, des rochers saillants et des bancs de sable solitaires dominent le littoral.

Les Tuiles d'Expédition jaunes représentent les éléments marins dans des hublots circulaires. C'est comme si vous observiez les objets depuis la sécurité de votre cabine, à bord du navire. S'il y a une quantité spécifique de cet élément requise pour cette rangée/colonne, elle est également indiquée dans un cercle. C'est une « roue » de corde ; là encore, présentant plus d'accessoires maritimes. C'est 100% iconographique, mais c'est assez simple à comprendre.

Les points à gagner sont inscrits dans le coin supérieur droit de la tuile sur une bannière. Ces tuiles sont recto-verso ; une face étant des points sur une bannière blanche. Une exigence différente est au verso, sur une bannière noire. Le côté blanc est le plus facile des deux, avec des points supplémentaires à gagner pour une Expédition plus difficile. Il a un symbole de plume à côté du chiffre. Est-ce représentatif d'une plume, étant une entrée dans le journal de bord du capitaine sur les merveilles qu'il a vues ?

Les tuiles d'Exploration représentent les éléments marins sur un fond bleu, des vagues de dessin animé courant le long de leur base. Une légère grille carrée se trouve en arrière-plan, ressemblant en tout point à une carte marine. Au verso se trouve une rose des vents reconnaissable au premier coup d'œil, indiquant les huit vents principaux. Ajoutant à l'ambiance, un magnifique jeton Premier Joueur : une boussole circulaire épaisse en soi. Ce disque brun a les huit bras découpés au laser, ce qui est un détail agréable.

Atteins cet horizon – Dernières réflexions

Le co-concepteur Johan Benvenuto est peut-être surtout connu pour sa série de jeux Cortex. (Un jeu de société cérébral impliquant de petites offres sous forme de réflexion rapide et de réactions.) Lost Seas est une expérience diamétralement opposée à Cortex ; il s'agit d'un voyage direct dans le placement de tuiles classique.

J'ai dit plus tôt que Lost Seas me rappelait « Kingdomino-rencontre-Sagrada ». La partie Kingdomino est, bien sûr, reflétée par le tirage de tuiles à partir d'un flop pour créer votre propre grille carrée. Les deux ont la collection d'ensembles en tête. C'est là que le parallèle s'arrête, cependant. Lost Seas présente, à mon avis, un plus grand défi que Kingdomino. Ici, vous faites tourner huit assiettes, dès le départ. Chaque tuile que vous piochez, sur les 16 tours, doit répondre à deux de ces huit critères étant donné les axes x et y.

Bien sûr, vous pouvez prendre une tuile qui ne répond pas à l'un de ces objectifs. Vous devez toujours piocher une tuile, même si elle ne correspond pas aux exigences des tuiles Expédition. Dans la première moitié du jeu, vous vous sentirez détendu quant à l'emplacement de vos tuiles. Mais soyez blasé à vos risques et périls. Il est trop facile de se retrouver avec une tuile trop spécifique dans le dernier tiers de la partie pour atteindre ses objectifs. C'est là que réside l'ambiance Sagrada, pour moi.

Dans Sagrada, au cours de 10 tours (et 20 dés) sur une grille de 4x5, les derniers tours peuvent être très tendus. Car à moins d'obtenir, par exemple, un 6 violet et un 2 rouge au dernier tour, vous ne terminerez pas votre vitrail. Et cela pourrait signifier que vous échouez à un certain nombre d'objectifs. Les tours 12 à 16 de Lost Seas partagent cette tension, et c'est génial ! Vous pourriez trouver que tenter de maximiser les huit expéditions s'avère trop difficile. Quand j'ai considéré l'une d'entre elles comme une cause perdue dès le début, cela m'a permis de me concentrer sur 7/8 avec confort. Mais cela a quelque peu entamé ma fierté !

Globalement, Lost Seas est un triomphe. Pouvoir décider de la simplicité ou de la complexité de vos objectifs de grille est excellent. Cela s'adresse à toutes sortes de joueurs, et offre une rejouabilité quasi infinie. Comme je l'ai dit plus tôt : si vous aimez des jeux comme Azul, Sagrada, Kingdomino, et Planet (un autre titre Blue Orange), vous trouverez beaucoup à aimer, ici.

Le « hate-drafting » à faible nombre de joueurs peut devenir compétitif. Vous retirez des tuiles par pure méchanceté. Cependant, cet aspect injecte au moins une certaine interaction dans le mélange. Sans cela, le jeu peut devenir une pure expérience de solitaire multijoueur.

Lost Seas ne sera pas le jeu le plus "pirate" de votre collection en termes de thème. La collection d'ensembles prime. J'aurais aimé qu'il y ait des conséquences à piocher certaines tuiles (autres que des opportunités de points perdus). Mais tel quel, je peux laisser mon imagination vagabonder vers un cartographe qui encre cette carte. Si vous aimez les énigmes réfléchies et satisfaisantes, Lost Seas vous touchera au fond de votre cœur…

Zatu Review Summary

Mers perdues

Mers perdues

€20,88

€25,67

Score Zatu

84%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Tom Harrod
Zatu Games
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