Préparez-vous à traverser les régions d'Amanaar, à construire vos forces et à défendre les territoires que vous contrôlez. En utilisant des alliés fidèles sous la forme d'animaux anthropomorphes, chacun avec ses propres compétences pour vous aider au combat, marchez sur votre adversaire dans une mission pour gagner plus de contrôle sur les terres.
Voici Lost Lumina.
Ce que les terres ont à offrir…
C'est un petit jeu compact. Vous avez un très petit plateau, si petit qu'il pourrait probablement tenir sur la plupart des tables basses. Pourtant, il contient la carte, un endroit pour défausser les cartes, et de la place pour placer vos ani-meeples. Le plateau est en carton de bonne qualité et semble fait pour durer, mais si vous avez envie de dépenser un peu plus, il existe un tapis en néoprène officiel que vous pouvez utiliser à la place.
La carte est simplement illustrée, mais contient 3 régions, identifiées par une ligne blanche épaisse, chacune contenant 3 zones, délimitées par des lignes pointillées.
Les ani-meeples (appelés pions dans le jeu) sont très mignons et de bonne qualité. Vous en avez 30 au total, 15 pour chaque joueur, tous avec un motif animal imprimé.
Il existe 27 cartes de personnages uniques (28 si vous achetez la carte bonus), toutes avec des illustrations très caractéristiques qui servent de cartes à usages multiples tout au long du jeu. Chaque carte a une force de combat, une valeur de points d'action, une capacité, et une série d'icônes sous la capacité, indiquant le moment où elle est activée en combat.
Enfin, vous obtenez également 8 dés, transparents et scintillants, ce qui complète un joli petit ensemble de composants.
Préparez les forces !
La mise en place est rapide ! Si rapide que certains animaux sauvages de jeux vidéo connus pour leur vitesse seraient impressionnés. Ça se passe comme ça… Placez le plateau, mélangez et placez le paquet de cartes sur le plateau, placez les meeples en pile sur le plateau, et gardez les dés à proximité.
La raison de cette rapidité est la manière intelligente dont une partie de la mise en place est en fait incluse comme « jouabilité ».
Le jeu se déroule en 2 phases, et c'est dans la phase 1 que la mise en place est achevée.
La phase un commence par chaque joueur qui pioche 2 cartes. Il en choisit une et donne l'autre à son adversaire. Cela est répété 5 fois, moment auquel les deux joueurs auront alors 10 cartes au total. Cela signifie que les joueurs connaissent toujours 5 des 10 cartes de leur adversaire… enfin, s'ils s'en souviennent ! Les cartes non sélectionnées restantes sont remises dans la boîte.
Ensuite, les joueurs placent tour à tour leurs pions sur la carte. Vous placez un pion à la fois, dans une zone non occupée par un pion adverse. Cela est répété jusqu'à ce qu'un joueur ait 3 pions en place et l'autre joueur 2. Le joueur avec seulement 2 pions commence.
Encore une fois dans la brèche, chers amis !
La phase 2 est là où l'action se passe. Le joueur actif défausse une carte pour des points d'action. Les points d'action gagnés sont égaux à la valeur indiquée sur la carte. Avec ces points, le joueur actif choisit de renforcer ses pions ou de traverser le pays.
Chaque action coûte 1 point. Ainsi, par exemple, si un joueur avait 4 points d'action, il pourrait se renforcer 2 fois, ajoutant 2 nouveaux pions à une zone qu'il occupe déjà, puis déplacer n'importe quel nombre de ces pions vers une zone adjacente, et enfin ajouter 1 pion supplémentaire à la nouvelle zone occupée. Vous pouvez choisir d'effectuer ces actions dans n'importe quel ordre et autant de fois que vous avez de points. Ainsi, vous pourriez simplement vous déplacer, ou simplement vous renforcer. Il s'agit avant tout d'un jeu de contrôle de territoire, donc avoir plus de pions dispersés aidera, à condition qu'ils puissent survivre !
Si, une fois toutes les actions terminées, le joueur actif a des pions dans une zone occupée par des pions ennemis ; la bataille commence !
Au combat, les joueurs suivent tous les deux une série d'étapes. Ils commencent par choisir une carte de leur main à jouer face cachée, révèlent cette carte, puis activent les capacités dans l'ordre indiqué sur les cartes. Si vous avez l'œil, il est activé lors de la révélation de la carte ; si vous avez l'éclair, cette capacité vient ensuite. Ensuite, vous lancez des dés. Vous lancez le nombre de dés égal au nombre de pions que vous avez, puis vous choisissez le meilleur dé (vous pouvez défausser un pion de votre réserve pour le relancer si vous le souhaitez). À ce stade, vous activez ensuite les capacités chronométrées par l'image du dé. Ensuite, vous calculez votre force de combat, ce qui est fait en ajoutant le résultat de votre dé choisi à la force de votre carte choisie, plus le nombre de pions que vous avez au combat. Ensuite, les capacités indiquées par l'épée s'activent. Celles-ci peuvent vraiment faire basculer la bataille en votre faveur, en vous rendant plus fort, en affaiblissant l'adversaire, ou en annulant littéralement d'autres capacités.
Enfin, une fois les résultats de la bataille calculés, l'icône qui ressemble à un drapeau à damier active les capacités pour ce moment. Le perdant récupère ses pions dans sa réserve principale, ce qui est un résultat agréable, pas trop punitif, bien que vous laissant toujours visiblement affaibli sur le plateau.
Une fois la bataille terminée, le tour de ce joueur est terminé et le joueur suivant devient le joueur actif.
La fin est proche !
Le jeu continue jusqu'à ce qu'un des joueurs n'ait plus de pions sur le plateau ou que les deux joueurs n'aient plus de cartes à jouer.
Une fois cela fait, vous calculez le butin de guerre. Vous gagnez 1 point pour chaque pion, mais si vous contrôlez 2 zones ou plus dans une région, elles valent alors 2 points dans cette région uniquement.
Cela signifie que les joueurs ont un choix… jouer le jeu de la majorité des zones ou jouer le jeu de « Attaaaaaaaack ! ». Dans les deux cas, le jeu sera probablement terminé en 20-25 minutes maximum.
Dernières réflexions
Si quelqu'un nous demandait de décrire ce jeu, nous dirions que c'est comme un mini-Root pour 2 joueurs seulement, mais avec un style artistique plus proche d'Everdell, donc… Ever-root Duel. Lost Lumina est un petit jeu amusant et
très simple à apprendre. Il n'est pas d'une profondeur tactique immense, mais il contient suffisamment d'éléments pour apprécier le péril du choix : renforcer et étendre son contrôle, ou charger au combat pour réduire celui de l'adversaire ? Avec sa mise en place et son temps de jeu rapides du début à la fin, cela en fait un excellent jeu pour une soirée de semaine où le temps est limité, et où un jeu comme Root serait tout simplement trop long. Il pourrait également convenir à une soirée jeux où l'on peut faire plusieurs manches et obtenir une victoire globale du type "meilleur de", en essayant différentes tactiques pour battre son adversaire.
Sa taille permet de le jouer facilement sur la plupart des tables, et évite qu'il ne devienne intimidant pour les nouveaux joueurs, les jeunes joueurs ou ceux qui n'aiment pas habituellement ce genre de jeux. S'ils apprécient celui-ci, il n'est pas trop tiré par les cheveux d'envisager Root comme une progression vers un jeu plus complexe, ou Everdell si l'illustration captive leur imagination.
C'est définitivement un jeu que nous pouvons nous imaginer remettre sur la table encore et encore, quand nous ne voulons pas nous casser la tête, mais que nous voulons quand même ce sentiment de défi et de choix.
Il se situe à un très bon prix, et compte tenu de la qualité des composants et des magnifiques illustrations, ce jeu ferait un joli petit cadeau pour le joueur de votre vie, ou quelque chose à essayer avec un jeune membre de la famille pour découvrir ce que le passe-temps peut offrir.
Allez l'essayer, et tant que vous ne vous attendez pas au prochain chef-d'œuvre acclamé par la critique, avec des décisions complexes et profondes, juste un plaisir compétitif simple et honnête… vous ne serez pas déçu.
À propos de l'auteur :
Nous sommes Peaches and Meeples, des professionnels occupés qui aiment se détendre avec des jeux de société amusants. Nous aimons les jeux de plateau, les jeux de cartes, les jeux de figurines, compétitifs ou coopératifs. Mettez des dés entre nos mains et nous sommes dans notre élément.
Nous sommes également de fiers parents de cobayes de deux adorables boules de joie.






