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Cités Perdues : Second avis

Un bon jeu à deux joueurs est un numéro d'équilibriste entre tension et tromperie. Il faut simultanément penser comme l'autre joueur et pourtant protéger son esprit de ses intrusions, alors que l'on s'engage dans une course à l'armement pour devenir le vainqueur. C'est un bon jeu à deux joueurs. Un excellent jeu à deux joueurs est cependant une course à l'armement de la nature la plus indigne, avec vous et votre adversaire faisant une course effrénée vers la ligne d'arrivée, où la seule personne qui se dresse sur le chemin de votre victoire est votre propre hubris insensé. Aucun jeu n'illustre mieux cela que Lost Cities.

Vous et l'autre joueur êtes en compétition pour trouver des cités perdues, représentées par cinq (ou six dans le cas de la version plus avancée) panneaux colorés sur le plateau central. Vous trouvez ces cités en jouant des cartes de votre main, chacune ayant une valeur de deux à dix, sur les zones colorées. À chaque tour, vous devez soit jouer une carte de votre main dans l'une de vos expéditions ou dans la pile de défausse globale pour cette couleur, puis prendre une carte de la pioche ou de l'une des piles de défausse. Une fois la pioche principale épuisée, le joueur ayant le plus de points (en termes de valeur de carte) totalisés sur les expéditions remporte la partie.

Avec cette description, Lost Cities ne semble ni révolutionnaire ni complexe. Il ressemble essentiellement à un jeu de solitaire compétitif. Comme les meilleurs jeux de société, cependant, Lost Cities prend ce concept simple et pimente le mélange avec le plus humain des vices : le jeu. Oui, Lost Cities est un jeu entièrement basé sur le jeu. Vous pourriez être trompé par son thème qui suggère une grande aventure, mais vous auriez tort, cher lecteur. Dans ce jeu, nous partons en expédition.

La première règle basée sur le jeu que j'ai négligée de vous dire plus tôt est que chaque fois que vous placez une carte pour l'une des expéditions colorées, vous perdez automatiquement 20 points. La seule façon de sortir du négatif est de continuer à jouer des cartes dans cette expédition. Ce qui est diabolique avec cette règle, c'est que vous pourriez passer toute la partie à collecter un jeu complet de cartes, mais avant de pouvoir les jouer, votre adversaire prend la dernière carte de la pioche ; vous laissant 20 points en dessous de zéro. Cela signifie que vous devrez commencer à jouer des cartes dans vos expéditions dès le départ pour vous assurer de réaliser vos ambitions d'exploration, mais en fin de compte, la réussite de ces objectifs est un pari.

La deuxième règle que je ne vous ai pas dite est que le paquet de cartes ne contient pas seulement des cartes numérotées de deux à dix. Il contient également l'élément clé qui prend les mécanismes de pari au cœur de Lost Cities et les pousse à des sommets ridicules : la carte de pari.

Avant de placer des cartes dans l'une de vos expéditions, vous pouvez choisir de jouer autant de cartes de pari que vous le souhaitez de cette couleur. Une fois que vous avez placé une carte numérotée dans cette expédition, vous ne pouvez plus jouer de cartes de pari. Les cartes de pari multiplient votre score pour l'expédition par le nombre de cartes de pari que vous avez jouées plus un. Une carte de pari signifie que vous doublez votre score, deux cartes de pari triplent le score et trois cartes de pari (le nombre maximum de paris que vous pouvez obtenir pour une expédition donnée) quadruplent le score. Certains d'entre vous se sont peut-être déjà posé la question : "Que se passe-t-il si vous obtenez un score négatif pour une expédition sur laquelle vous avez mis trois cartes de pari ?" et à cela je dis, prenez une calculatrice et découvrez ce que fait -20 x 4.

Ces règles font de Lost Cities un excellent jeu à deux joueurs pour différents niveaux de réflexion. La quantité de calculs et de déduction sur votre adversaire que vous pouvez faire en fait un jeu sur lequel vous pouvez vraiment méditer. Simultanément, la folie des cartes de pari et les -20 points initiaux peuvent vous encourager à devenir complètement fou et à investir dans les cinq expéditions pour voir jusqu'où votre score peut descendre.

Après avoir tant vanté Lost Cities pendant les 700 derniers mots environ, permettez-moi de modérer légèrement cette critique en abordant mon principal reproche envers le jeu : le thème. Je me rends compte que l'exploration est un thème très courant dans de nombreux médias, que ce soit les films, les jeux vidéo ou les jeux de société. Ce thème de l'exploration du nouveau monde semble cependant incroyablement daté du point de vue de la saturation et, plus important encore, du point de vue culturel. Je me rends compte que Lost Cities est un jeu assez ancien, donc à l'époque, il n'a peut-être pas semblé aussi daté, mais les jeux subissent souvent des changements de thème assez drastiques. Pour donner un exemple d'un jeu de Reiner Knizia avec un thème radicalement changé, Quo Vadis ? est un jeu où vous incarnez des sénateurs de la république romaine qui complotent pour atteindre le sommet. Son remake, Zoo Vadis, se déroule dans un zoo où les animaux se disputent pour devenir la mascotte du zoo. Je terminerai cette section en disant quelque chose de positif sur l'apparence du jeu. J'aime la taille massive des cartes. C'est génial de pouvoir claquer ces énormes cartes en même temps que la pire décision que vous ayez jamais prise dans un jeu de cartes.

Dans l'ensemble, Lost Cities vaut absolument votre temps. Il marche parfaitement sur la corde raide entre la chance et l'habileté, permettant aux meilleurs éléments des deux de briller, offrant une expérience à deux joueurs qui ne s'éternise jamais et laisse toujours les deux joueurs en vouloir encore une partie.

Zatu Review Summary

Cités perdues - Le jeu de cartes

Cités perdues - Le jeu de cartes

€23,26

€23,60

Score Zatu

72%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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