Idéalement conçu pour ceux qui commencent à se lasser de Donjons & Dragons et qui recherchent un nouveau monde à explorer, mais qui n'ont ni le temps ni l'énergie d'apprendre un système de règles entièrement nouveau, le Jeu de Rôle Le Seigneur des Anneaux de Free League reprend les mécanismes familiers du cœur de la 5e édition du "plus grand jeu de rôle au monde" et y ajoute quelques particularités uniques. Le résultat est un produit final qui rendrait Tolkien lui-même fier (enfin... probablement).
Premières impressions : Que contient la boîte ?
Comme pour tous les produits de Free League, la présentation est de premier ordre, et bien que peut-être pas aussi riche que leur récent Kit de Démarrage RPG Alien, il y a tout de même un excellent rapport qualité-prix. La boîte contient :
- Un set complet de dés polyédriques transparents, incluant deux d20 gravés de la Rune de Gandalf et de l'Œil de Sauron.
- Des règles 5e condensées pour la résolution d'actions, le combat, les conseils et les voyages.
- L'aventure complète « Par-dessus la Colline et Sous la Colline », entraînant les héros au cœur des terres sauvages du nord de l'Eriador pour faire face à une sombre menace.
- Une grande carte couleur de l'Eriador, avec un diagramme de combat au dos.
- De magnifiques figurines en carton illustrées pour les Héros-Joueurs et les Adversaires.
- Cinq Héros-Joueurs pré-générés et illustrés.
La plupart des règles sont directement tirées du système bien établi de Dungeons & Dragons 5e, avec quelques légers changements de terminologie de base (le MJ devient le "Maître du Savoir", les groupes deviennent des "Compagnies", etc.), ce qui en fait un moyen incroyablement accessible de transporter vos aventures de table en Terre du Milieu. Alors que l'autre Jeu de Rôle Le Seigneur des Anneaux de Free League, L'Anneau Unique, crée son propre ensemble de règles qui semble un peu plus adapté au monde de Tolkien (et est, si nous sommes tout à fait honnêtes, un système légèrement meilleur en conséquence), il s'agit toujours d'une version impressionnante des règles existantes de la 5e édition qui offre juste assez d'ajustements et d'ajouts uniques pour que les choses restent fraîches tout en étant confortablement familières.
Pour mieux s'adapter au monde du Seigneur des Anneaux, Free League a introduit quelques nouvelles règles, avec des résultats mitigés :
"Alors l'obscurité m'a envahi, et je me suis égaré hors de la pensée et du temps"
Tout d'abord, il y a le système d'Ombre, qui représente le côté le plus sombre de la Terre du Milieu. Les joueurs accumulent des Points d'Ombre de diverses manières, certaines externes (témoigner d'événements bouleversants, être victime de sorcellerie noire) et d'autres auto-infligées (commettre des actes de cupidité ou de malveillance). Certains de ces gains peuvent être résistés avec un jet de sauvegarde traditionnel et d'autres non, mais à mesure que les joueurs accumulent des points, ils risquent de devenir "malheureux" et "angoissés", ce qui s'accompagne de modificateurs négatifs. Plutôt cool, n'est-ce pas ? Mais ça s'améliore...
Pour éliminer les Points d'Ombre, les joueurs doivent « simuler une crise de folie », ce qui est exactement ce que ça signifie. Selon le livre de règles, le joueur doit « décrire comment son héros perd le contrôle pendant une courte période et fait quelque chose qu'il regrettera plus tard ». Pensez à Boromir essayant de prendre l'anneau à Frodo à Amon Hem. Cela les fait avancer d'un pas le long de leur propre « Chemin de l'Ombre » individuel, en acquérant un Défaut en cours de route. Frustrant, cependant, il n'y a absolument aucune information dans le Kit de Démarrage concernant les spécificités des Chemins de l'Ombre des joueurs pré-générés ou de leurs défauts associés, à part leurs noms, il est vrai, assez évocateurs (« Maladie du Dragon », « Attrait des Secrets », etc.). En fin de compte, une fois qu'un joueur est devenu « angoissé » cinq fois, son personnage est retiré du jeu car il succombe définitivement à l'Ombre.
Je ne saurais dire à quel point j'adore cette mécanique, même si les règles du kit de démarrage sont un peu trop légères pour les expliquer. L'un des thèmes clés du Seigneur des Anneaux a toujours été le combat contre le mal intérieur en plus du mal extérieur, et cela fait un excellent travail pour l'amener sur la table, ajoutant de l'enjeu pour ceux qui veulent jouer un peu avec la moralité du monde, tout en donnant plus de poids aux aspects les plus horribles de la Terre du Milieu.
"Vous avez été convoqués ici pour répondre à la menace du Mordor"
Les règles des Conseils ajoutent une structure intrigante aux passages « parlés » de la session. Plutôt que le jeu de rôle direct qui se déroule lors des conversations habituelles, lorsque les joueurs cherchent à discuter ou à négocier quelque chose d'une importance particulière, les règles du "Conseil" entrent en jeu. Les joueurs conviennent de ce qu'ils veulent obtenir de l'échange, et le MJ fixe un nombre de réussites requis en fonction de la complexité. Ensuite, nous avons la "Phase d'Introduction", où un porte-parole désigné de la Compagnie effectue un test de Charisme de difficulté 15 qui, selon son résultat, peut leur permettre de relancer deux tests pendant le Conseil, ou leur donner un désavantage sur tous les tests pendant l'Interaction. Les premières impressions comptent, n'est-ce pas ?
Vient ensuite la « Phase d'Interaction », qui est un échange de jeu de rôle habituel où les joueurs effectuent des tests de compétence (Tromperie, Représentation, Intuition, Persuasion, etc.) en fonction de ce qu'ils essaient d'accomplir. Et enfin, une fois le conseil terminé, il y a une série de résultats possibles, allant de l'obtention par les joueurs de ce qu'ils désirent à l'idée que les personnes qu'ils rencontrent les considèrent désormais comme une menace.
En fin de compte, ce n'est pas très différent de la façon dont la plupart des échanges de D&D se déroulent, mais j'apprécie la structure ajoutée pour ce qui est, après tout, une partie fondamentale du monde du Seigneur des Anneaux.
"Si je fais un pas de plus, ce sera le plus loin de chez moi que j'aie jamais été"
Enfin, nous avons les règles de voyage, qui couvrent toutes les parties de l'aventure où l'on se déplace d'un endroit à un autre. Et, si vous êtes tant soit peu familier avec le matériel source, vous savez qu'il y a beaucoup de marche dans ces livres. Cela devient parfois un peu alambiqué, et est honnêtement probablement la plus faible des nouvelles règles. Chaque joueur se voit attribuer un "rôle" (Guide, Éclaireur, Guetteur ou Chasseur, avec des doublons s'il y a moins de 4 joueurs), un chemin est choisi (en utilisant la carte fournie), et une série de jets de Sagesse sont effectués pour voir comment le voyage se déroule.
Des événements auront lieu à divers moments du voyage (déterminés par les jets effectués par le Guide), et chaque événement "cible" l'un des trois autres rôles, qui doivent effectuer un jet pour le surmonter, selon ce dont il s'agit. Il y a aussi la fatigue, l'épuisement, et quelques autres mécanismes qui, si je suis 100% honnête, alourdissent ce qui devrait être une section riche et narrativement agréable du jeu. On ne peut pas tout gagner, je suppose.
"Un jour d'épée, un jour rouge, avant que le soleil ne se lève !"
Thématiquement, la Terre du Milieu partage beaucoup d'ADN avec les Royaumes Oubliés, mais j'apprécie vraiment à quel point la magie a été atténuée ici. Elle semble plus spéciale, plus délibérée, et confère à toute l'expérience une authenticité ancrée qui s'intègre magnifiquement au cadre. Ce n'est pas amusant d'avoir un groupe entier de Gandalf, n'est-ce pas ? (Eh bien, en fait…)
Le combat reste globalement familier, bien qu'il y ait l'introduction d'un système de portée où les personnages combattent à différentes distances, de « Engagé » (1,5 m) à « Extrême » (jusqu'à 90 m), chacune avec ses propres bonus et pénalités. Le mouvement sur grille a été entièrement supprimé, ce qui simplifie considérablement les choses – pour le meilleur ou pour le pire. Vous perdez une partie des manœuvres tactiques, du flanquement et de la couverture qui rendaient D&D si attrayant, mais le nouveau système offre une fluidité et une élégance qui me conviennent. Votre expérience individuelle peut varier.
Les joueurs et les ennemis choisissent des « Postures » (Avant, Ouverte, Défensive ou Arrière) qui déterminent leur comportement pendant le combat, et sont placés dans la partie pertinente de la carte de bataille. Le MJ attribue ensuite les ennemis aux joueurs en fonction de leurs portées, avant que le combat ne soit résolu de manière assez familière, à la manière de la 5e édition : « Jet d'Attaque, Classe d'Armure, Dégâts, Coup Critique, etc. ».
Comme je le dis, c'est une version bien plus simplifiée (et, osons le dire, simpliste) du combat que celle à laquelle de nombreux inconditionnels de D&D sont habitués, et cela pourrait donc être un point de rupture. Cela semble moins
tactique, et peut-être un peu plus aléatoire, mais au moins cela se déroule sans accroc et rapidement, et devrait, espérons-le, être facile à appréhender pour les nouveaux joueurs qui n'ont pas les bases de D&D ancrées en eux.
"Je crois que je suis tout à fait prêt pour une autre aventure"
Comme tous les kits de démarrage, cette boîte contient une aventure introductive pour aider les joueurs (et le Maître du Savoir) à découvrir le monde, à jouer quelques sessions avec les règles, et finalement à décider s'ils veulent continuer à jouer avec ce nouveau système. L'aventure ici est intitulée « Par-dessus la Colline et Sous la Colline », et est conçue pour durer environ 4-5 heures, avec trois parties distinctes et un épilogue. Je n'entrerai pas trop dans le contenu au risque d'en gâcher l'impact, mais il suffit de dire qu'elle commence dans une taverne (dans ce cas, une taverne assez familière à Bree), et voit les joueurs travailler pour leur commanditaire afin d'aider à faire face à une menace oubliée depuis longtemps dans les Hauts du Nord.
En termes de présentation, le livret est incroyablement facile à suivre, même pour un MJ (pardon... Maître du Savoir) débutant, et décompose succinctement tous les moments clés du parcours. Le texte descriptif est merveilleusement savoureux et très codé pour le monde de la Terre du Milieu, les sections de combat sont excitantes sans jamais être accablantes, et il y a même un caméo espiègle d'un visage familier glissé au milieu qui devrait susciter des cris d'enthousiasme à toutes les tables, même les plus blasées.
Pour cette aventure, les joueurs choisissent l'un des six personnages prégénérés, chacun avec son propre passé intéressant, bien que certains soient beaucoup plus intéressants que d'autres (être un bébé qui a survécu à la destruction de Lacville par Smaug est bien plus cool que d'être un simple Nain dont le père a été tué par une flèche empoisonnée), et il y a suffisamment de variété ici pour maintenir l'excitation du jeu. Dans l'ensemble, en ce qui concerne les aventures introductives, celle-ci satisfera à coup sûr les joueurs des deux côtés de l'écran du MJ.
"Tout ce que nous avons à décider, c'est ce que nous allons faire du temps qui nous est imparti."
En fin de compte, le kit de démarrage du Jeu de Rôle Le Seigneur des Anneaux de Free League est parfaitement conçu pour occuper un créneau spécifique, à savoir les personnes qui connaissent les règles de D&D et qui souhaitent étendre leurs aventures au monde de la Terre du Milieu. Il y a des changements qui fonctionnent (le système d'Ombre, les règles des Conseils), et d'autres qui ne fonctionnent franchement pas (les règles de Voyage, par exemple), mais la présentation générale et la conception du jeu sont susceptibles de plaire à de nombreux joueurs.
Pour les débutants complets, il ne fait aucun doute que L'Anneau Unique de Free League possède un système bien supérieur, donc si vous partez de zéro sans aucune connaissance préalable des JDR sur table, je vous recommande vivement de commencer par là. Cependant, si vous êtes déjà familiarisé avec D&D et que vous avez envie de vous plonger un peu dans le monde époustouflant de Tolkien, vous pourriez faire bien pire que de vous procurer celui-ci.






