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Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu - Critique

Frodon et ses amis sont en route. La Communauté se presse vers le Mordor pour se débarrasser de l'Anneau Unique qui les gouverne tous. Mais, comme c'est la vie, le sombre Sauron est à leurs trousses. On ne penserait pas qu'un seul cheval-vapeur représenterait une grande menace. Cependant, Sauron a la victoire en tête et ne laisse rien au hasard. Réussira-t-il ou les Garçons Baggins contrecarreront-ils ses efforts et sauveront-ils la Terre du Milieu ? Eh bien, en fin de compte, cela dépend de vous et de vos compétences. Mais je peux vous dire que vous allez vous amuser à le découvrir !

Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu est (comme on peut s'y attendre d'après le titre) un jeu pour 2 joueurs (10 ans et plus) qui se joue en environ 30 minutes. Il se déroule sur 3 chapitres qui, bien que suivant le même schéma, auront un accent différent en fonction de ce qui est disponible à drafter et de la position de chaque joueur sur la Carte, la Piste de l'Anneau et ce qu'ils ont collecté jusqu'à présent.

Pour gagner, vous devez être le premier à avoir collecté des cartes des 6 Races, à être présent dans les 7 zones de la carte de la Terre du Milieu, ou à avoir atteint le Mordor (si vous êtes la Communauté), ou à avoir rattrapé Frodon et ses amis (si vous êtes Sauron).

La mise en place est super simple :

· Le deck de Chapitre pertinent est mélangé et les cartes sont disposées selon le motif montré dans les règles. À chaque fois, il y aura un mélange de cartes face visible et face cachée avec des chevauchements pour « verrouiller » les cartes jusqu'à ce que celles qui les couvrent partiellement aient été prises.

· Les tuiles Repère sont mélangées et trois sont choisies au hasard.

· Les boucliers bonus des Races sont mélangés et empilés face cachée selon leur type.

· La Piste de l'Anneau est également installée – elle possède une jolie surcouche en plastique où vous verrez Sauron glisser pour tenter de rattraper la très rapide Communauté.

· Enfin, le mini plateau de carte est placé à proximité des joueurs, et chaque personne reçoit ses troupes et ses forteresses, ainsi que 5 pièces.

· Il y a aussi un guide de référence pratique expliquant les différentes icônes qui apparaissent sur les tuiles et les cartes pendant le jeu, alors gardez-le à portée de main pour votre première partie.

La structure du tour est également très simple. À chaque tour, vous pouvez soit :

· Prendre une carte débloquée – le coût sera basé sur le numéro du Chapitre (1, 2 ou 3 pièces), ou potentiellement gratuit si vous avez des icônes sur des cartes que vous avez déjà prises. La carte que vous prenez vous fera avancer sur la piste de l'Anneau, vous donnera des pièces, vous permettra de placer et/ou de déplacer vos troupes sur la carte de la Terre du Milieu, ou vous fera gagner une Race.

Si vous collectez 2 Races identiques, vous pouvez prendre l'un des deux boucliers supérieurs montrant l'icône correspondante, en choisir un et rendre l'autre. De plus, une fois par partie, vous pouvez faire de même si vous collectez 3 cartes de Races différentes.

· Défausser la carte pour de l'argent ; ou

· Prendre une Tuile Repère – le coût sera également affiché sur la Tuile et sera une combinaison de nombreuses icônes (que vous avez, espérons-le, collectées au cours des Chapitres !), mais vous pouvez substituer une pièce pour chaque icône que vous n'avez pas. De plus, si vous avez déjà une forteresse sur la Carte au moment où vous prenez la Tuile, cela vous coûtera de l'argent supplémentaire. Les Tuiles Repère vous donnent la possibilité de placer des Forteresses, des troupes et de déplacer des troupes, et il n'y en a que trois par Chapitre.

Les joueurs jouent à tour de rôle et, une fois que toutes les cartes d'un chapitre particulier ont été prises, tant qu'une condition de victoire n'a pas été remplie, le tableau est mis en place pour que le suivant commence !

Réflexions finales !

Duel pour la Terre du Milieu est génial ! Je sais que beaucoup de comparaisons sont faites avec 7 Wonders Duel, mais honnêtement, il se suffit à lui-même. Et, pour moi du moins, je pense qu'il le surpasse même en termes de plaisir parce qu'il me semble plus accessible. J'aime 7WD, c'est sûr, mais il peut me dérouter. J'ai du mal à me souvenir comment fonctionnent les différentes conditions de construction d'une merveille, et les allers-retours de la piste militaire peuvent être punitifs si l'on ne parvient jamais à prendre un avantage militaire. Je ne parviens pas non plus à exploiter les cartes jaunes ou violettes à mon avantage à chaque fois que je joue.

Mais Duel pour la Terre du Milieu utilise ces mêmes mécaniques de collection d'ensembles, de contrôle de zone et de pure course et parvient d'une manière ou d'une autre à alléger la pression tout en maintenant la tension amusante ! La façon dont les icônes s'enchaînent pour permettre des tours combinés, ainsi que la variété des bonus continus et immédiats que l'on reçoit, injecte une générosité et un sentiment de satisfaction dans le gameplay. Et il y a moins d'icônes à gérer, ce qui, nous l'avons trouvé, est devenu facilement intuitif après une seule partie.

Le rythme variable est également excitant. Le premier chapitre passe en un clin d'œil. Il est axé sur la prise de cartes et la construction de votre moteur d'icônes de compétences. Ensuite, dans les chapitres 2 et 3, le contrôle de zone des 7 régions commence à s'intensifier, tout comme la course le long de la piste de l'Anneau. Voir Sauron rattraper son retard est un frisson (et la piste en plastique est très cool !). Savoir quelles Races sont déjà revendiquées donne également une urgence à prendre des cartes vertes pour empêcher votre adversaire d'obtenir des correspondances pour les bonus et les 6 pour la victoire ! Les plus malins calculeront probablement les chances d'obtenir une victoire de Race en fonction des cartes déjà revendiquées et du nombre de cartes susceptibles d'être encore cachées dans la pyramide inexploitée. De même, voler des Tuiles de Repère avant que votre adversaire ne puisse obtenir suffisamment d'icônes pour les prendre devient plus urgent à mesure que les chapitres passent. La disponibilité de chacun fortifiera ou changera une stratégie en milieu de partie.

La manière dont les bonus continus des Races interagissent avec les cartes proposées crée de merveilleux dilemmes décisionnels qui s'intensifient à mesure que l'on avance dans le dernier chapitre. Les cartes qui apparaissent à chaque phase semblent intentionnellement équilibrées pour maintenir la tension élevée. Le contrôle de zone est également simple mais intelligent. Retirer des troupes adverses équivalentes à celles que vous êtes autorisé à placer, mais avoir des présences semi-permanentes via des forteresses, maintient la bataille pour les régions. Et cela nous a semblé meilleur que le va-et-vient linéaire de la piste militaire de 7WD. Lorsque les cartes violettes commencent à émerger, les mouvements de troupes supplémentaires signifient que cet élément ne peut être ignoré même si ce n'est pas votre tactique principale personnelle dans la poursuite de la victoire.

L'apprentissage des règles est léger (même sans connaissance de 7WD) et nous nous sommes sentis à l'aise en quelques tours. L'artwork de Vincent Dutrait est également facilement reconnaissable et parfait. Et bien que nous soyons de grands fans du tournant fantastique pris par ce jeu, je suis tellement content que ce ne soit pas seulement une reprise du Seigneur des Anneaux de 7WD. Les rebondissements, les ajustements et la simplification en font un jeu merveilleux à part entière.

Si vous aimez les batailles en tête-à-tête avec plusieurs chemins vers la victoire et un temps de jeu court, Duel pour la Terre du Milieu pourrait bien être votre prochain grand jeu !

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