Il y a près de 25 ans, un petit jeu a fait son apparition : Lifeboat. Ce simple jeu de cartes vous met, vous et un groupe d'étrangers, dans la peau de naufragés tentant de survivre en mer. Le jeu de cartes simple et concis de Jeff Siadek, avec une touche de mordant et de trahison, est de retour dans une nouvelle édition de luxe visant à revitaliser la marque avec tout le contenu dans une seule boîte.
Chacun pour soi !
En substance, Lifeboat tourne autour d'un groupe de survivants échoués dans un canot de sauvetage après un naufrage. Chaque joueur reçoit au hasard un personnage avec un ensemble de statistiques indiquant son niveau de force/santé et le nombre de points qu'il vaut à la fin du jeu. Par exemple, vous pourriez avoir le « Kid » qui est petit, n'a donc qu'une santé/force de 3, mais vaut 9 points si vous le maintenez en vie. Il a également la capacité d'agresser d'autres joueurs facilement grâce à ses petites mains. Ou vous pourriez jouer en tant que « Frenchy », qui a un score de 6 partout mais ne subit pas de dégâts s'il tombe par-dessus bord car c'est un excellent nageur ! Il y a un bon mélange de personnages qui offrent tous quelque chose d'intéressant à exploiter sans jamais devenir complexes. Cependant, ce qui distingue Lifeboat des autres jeux de déduction sociale ou de survie est son accent sur des dilemmes éthiques spécifiques. Chaque joueur recevra également un personnage qu'il déteste et qu'il veut voir mourir à la fin du jeu, ce qui lui donne de doux points de haine, mais aussi un personnage qu'il aime et qu'il doit donc maintenir en vie. Les joueurs doivent faire des choix difficiles sur qui sauver, qui sacrifier et comment allouer des ressources rares, et le jeu encourage certainement un élément de jeu de rôle pour ajouter de la vie à l'expérience.
Ramez, ramez, petits bateaux…
Selon votre personnage, vous serez placé de l'avant à l'arrière du bateau. Le placement est important dans ce jeu et vous voudrez constamment changer de position. Être à l'avant signifie que vous avez le premier choix de cartes de provision pendant la phase du quartier-maître. Les cartes de provision sont essentiellement les outils qui vous permettent de survivre ou d'empêcher quelqu'un d'autre de s'en sortir vivant. Vous pouvez prendre des objets tels que de l'eau, qui empêche les personnages de subir des dégâts de « soif », ou une bouée de sauvetage, qui vous empêche de subir des dégâts si vous êtes jeté par-dessus bord, ou des points sous forme d'argent ou de bijoux. Les cartes les plus amusantes sont les cartes « Appât » que vous jetez par-dessus bord lorsqu'un autre joueur tombe, attirant les requins pour doubler ses dégâts. Ma préférée, issue d'une des micro-extensions, est la carte Cannibale. Vous pouvez l'utiliser pour préparer n'importe quel joueur inconscient à manger afin de soigner tous les autres d'un point. Cela peut être combattu, ce qui est intéressant, et vous pouvez débattre/persuader tout le monde de se joindre à la fête (les jeux de mots sont toujours intentionnels !) et de croquer ! Donc, la personne la plus proche de l'avant prend autant de cartes qu'il y a de joueurs et en prend une, passant les autres, et la personne la plus proche de l'arrière obtient ce qui reste. Cependant, être à l'arrière a aussi un rôle important sur lequel je reviendrai dans un instant.
Une fois la phase du quartier-maître terminée, dans l'ordre, les joueurs ont un choix d'actions. Tout d'abord, vous pouvez ne rien faire, ce qui n'est pas très excitant mais peut être la chose la plus sensée à faire. Vous pouvez également choisir « Ramer ». Vous sélectionnez simplement deux cartes de navigation, en choisissant de les placer dans le paquet de rames actives ou de les enterrer. Nous reviendrons sur le paquet de rames et ce personnage embêtant à l'arrière du bateau plus tard. Vous pouvez jouer une action spéciale à partir d'une carte que vous avez, mais une fois jouée, elle peut souvent rester devant vous, permettant à un autre joueur de la voler plus tard. Viennent ensuite les agressions ou le changement de siège. Agresser consiste simplement à prendre une carte visible devant un joueur ou une de sa main, mais la personne que vous volez peut décider de se battre. Cela vaut également pour le changement de siège. Vous pouvez essayer de forcer un échange avec n'importe qui, mais ils ont le droit de se battre pour cela. Se battre est simple mais épuisant, donc si vous le faites, cela vous rendra plus vulnérable dans la phase finale du tour. Tout d'abord, vous demandez si quelqu'un va se joindre à la bagarre. Vous pouvez offrir n'importe quoi en retour, mais vous ne pouvez rien échanger avant la bagarre et rien n'est contraignant… alors soyez prudent ! Une fois que tout le monde a décidé s'il participe ou non et de quel côté il aide, les totaux de force sont additionnés et le plus élevé gagne.
Éclaboussures, éclaboussures !
Nous arrivons maintenant à la phase de navigation. Le personnage conscient le plus proche de l'arrière du bateau prend le paquet de rames et décide quelle carte révéler. Ces cartes feront jusqu'à trois choses. Tout d'abord, elles dicteront si un oiseau est aperçu. Une fois qu'un quatrième oiseau est aperçu, la partie se termine immédiatement. Bien que cela puisse durer longtemps, il est suggéré dans les règles de réduire ce nombre. Vous pouvez également être projeté par-dessus bord et quiconque ne sait pas nager ou n'a pas de gilet de sauvetage subira des dégâts. Enfin, vous verrez qui a soif. Quiconque a effectué l'action de ramer ou de se battre lors de la phase précédente aura soif et s'il n'a pas d'eau sur lui, il subira des dégâts. Si un joueur a la même quantité de dégâts que sa santé, il est inconscient jusqu'à ce qu'il soit guéri ou tué par quelqu'un d'autre. Si les dégâts dépassent le nombre, vous mourez. Il est à noter que vous pouvez toujours gagner si vous êtes inconscient !
Lifeboat est un jeu assez amusant, mais il peut certainement durer plus longtemps qu'il ne le devrait. Oui, il existe des moyens de le raccourcir, mais il semble que c'est quelque chose qu'ils auraient pu facilement corriger avec cette nouvelle édition. L'illustration est également un peu terne, ce qui, encore une fois, semblait nécessiter un coup de jeune si l'on voulait remettre le jeu sur le marché. De nombreux jeux de déduction sociale/de trahison sont sortis depuis sa première publication, et si la plupart des éditions anniversaire saisissent l'occasion de se renouveler et de se revitaliser pour un public moderne, celle-ci donne malheureusement l'impression d'échouer sur le rivage un peu déshydratée après 25 ans en mer.
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